Paradox Development Studios Manager Johan Andersson ist der Meinung, dass man die Software-Piraterie am besten damit bekämpfe, dass man die potentiellen Kunden dazu bringe, für die Spiele zahlen zu wollen.

Aktuelles - Paradox Development: Verklag nicht deine potentiellen Kunden

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Paradox Development Studios Europa Universalis IV
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Paradox Development Studio ist ein schwedischer Spiele-Entwickler, der sich auf Strategiespiele und hierbei ganz besonders auf das Sub-Genre Grand Strategy spezialisiert hat, das sind historische Strategiespiele, die oft den halben oder ganzen Globus umfassen. Paradox verwendet seit 2007 auch eine komplett selbst entwickelte Engine namens Clausewitz, die mittlerweile in der Version 2.5 vorliegt. Nischengenre und eigene Engine, da möchte man meinen, dass Paradox Development Studio ganz besonders dahinter sein müsste, dass sein Eigentum nicht von Software-Piraten kopiert wird und eventuelle Raubkopierer sofort abmahnen lässt. Nicht so der schwedische Entwickler.

"Alle unsere Spiele werden raubkopiert", erklärt Manager Johan Andersson. "Aber das Lustige daran ist, dass die Leute, die unsere Spiele länger als eine kleine Weile spielen, sich zu leidenschaftlichen Fans entwickeln und Geld dafür ausgeben wollen. Und ja, was ist schon dabei, wenn sich ein paar Hundertausend Kids das Spiel herunterladen, es ein oder zweimal anspielen und dann wieder löschen. Ja, ich würde es mir wünschen, dass sie dafür zahlen...aber es ist nicht das Schlimmste auf der Welt."

Viel schlimmer sei die Einstellung, wenn jemand zwar nichts für ein Spiel bezahlen, es aber dennoch Stunden über Stunden spielen wolle. Andersson könne auch den anderen Publishern nicht zustimmen, die von Schäden in Millionenhöhe sprächen.

"Ja, ich habe viel von Publishern gehört, die meinen, dass es eine Rate von 20:1 oder 10:1 bei Raubkopien gäbe und das ist...nun ja, das könnte vielleicht sein, aber unsere Spiele, die werden vielleicht am Tag der Veröffentlichung heiß gehandelt, aber wir können den Zahlen nicht zustimmen. Es gibt weit weniger Piraterie bei unseren Titeln."

Auch eine Studie kam zu dem Entschluss, dass die Zahl der Raubkopien weit niedriger sei, als beispielsweise von Ubisoft beziffert. Das französische Unternehmen nannte gar einen Prozentsatz von bis zu 95 Prozent bei Vollpreis-Titeln. Eine ähnliche Meinung wie Andersson teilt auch Indie-Entwickler Markus 'Notch' Persson, Erfinder von Minecraft, der die Meinung vertritt, dass man als Entwickler durch Raubkopien keinen einzigen Cent verliert, da der Raubkopierer sich das Spiel unter Umständen sowieso nicht gekauft hätte. Manch einer, der sich ein Spiel illegal besorgt hat, kommt dadurch vielleicht sogar auf den Geschmack und kauft es sich hinterher.

Das glaubt auch Andersson: "Wir haben soviele Leute gesehen, die uns schrieben 'Oh, ich habe eine Kopie von einem eurer Spiele ausprobiert und es hat so Spaß gemacht, dass ich es wirklich spielen wollte und es mir dann kaufte'. Und natürlich bringen wir laufend all diese Dinge mit DLCs und Updates und Patches und so weiter. Das ist schon irgendwie nervig, wenn man es spielt und die Raubkopie immer up to date halten möchte."

Daher sei es wichtig für einen Spiele-Publisher, zusätzlich zum eigentlichen Spiel auch immer eine Demo zu veröffentlichen, damit der geneigte Käufer das Spiel vorher antesten kann. Andersson hasse es regelrecht, wenn ein Publisher die Demo weglässt.

"Ich meine, ich würde keinen Cent für ein Spiel zahlen, solange ich die Demo noch nicht getestet habe.Es sei denn, es handelt sich dabei um ein Spiel von Blizzard, einfach weil ich mir schon Spiele gekauft habe, ohne sie vorher anzutesten. Ich war auch nicht unzufrieden mit Diablo 3."

Auf die Frage, ob eine Raubkopie nun denselben Nutzen wie eine Demo besäße, entgegnet Andersson, dass es nicht so einfach zu betrachten sei. Vor allem das Argument, das auch Markus Persson ausgeführt habe, wonach ein Raubkopierer sich das Spiel sowieso niemals gekauft hätte, will Andersson so nicht stehen lassen. "Das ist nicht wahr, weil es einfach viele Leute gibt, die ein Spiel als Raubkopie antesten und dann dafür bezahlen, nachdem sie es sich erst illegal besorgt hatten."

Auf der anderen Seite gebe es aber auch viele Leute, die zwar gern Spaß haben wollen, aber nicht bereit seien, für den Spaß auch zu bezahlen. Das sei respektlos gegenüber dem Schöpfer. Dennoch rechtfertige das nicht die Vorgehensweise, die einige Publisher bei ihrer Jagd auf Raubkopierer an den Tag legen würde.

"99 Prozent aller Leute, die Filme, Musik und Spiele raubkopieren, sind keine Kriminellen, die finanzielle Interessen verfolgen. Sie denken nicht über...sie haben keine böswilligen Gedanken. Und ich hass es einfach, wenn große Unternehmen Leute dafür verklagen, dass sie sich ein paar Filme heruntergeladen haben. Das bringt ihnen keine weiteren Verkäufe ein, das bringt ihnen nicht ihr Geld zurück, damit verprellen sie nur die Kunden. Das ist dumm."

Er sei sich sicher, dass die Leute, die sich die Spiele herunterladen, sie sich auch kaufen würden, wenn sie mehr Geld hätten. Man dürfe nicht auf die paar Leute schauen, die aus Prinzip nichts bezahlen. Statt also Geld auszugeben, um die Raubkopierer ausfindig zu machen, wäre es ratsamer, das Geld in die Spiele zu stecken.

"Macht die Spiele DRM-frei, gebt den Leuten, die Geld zahlen, mehr Extras für ihr Geld, und seid nett zu den Leuten: Verklag nicht deine potentiellen Kunden."

Ganz ehrlich, habt ihr schon mal eine Demo oder eine Raubkopie gespielt und euch dann im Anschluss die Vollversion gekauft?