Wertungsdiskussionen, #Gamergate und Korruptionsvorwürfe: 2014 war kein gutes Jahr für den Spielejournalismus. 2015 wird besser. Bestimmt. Irgendwie. Vielleicht werden ja sogar einige unserer Neujahrswünsche wahr.

Das Jahr 2014 neigt sich dem Ende zu. Und wieder vergeht ein Jahr, in dem der Spielejournalismus auf der Stelle trat. Benedikt Plass-Fleßenkämper und Olaf Bleich vereinen weit mehr als 25 Jahre Berufserfahrung als hauptberufliche Autoren mit Fokus auf Spielethemen. Gemeinsam werfen sie einen kleinen Blick zurück, aber einen gewaltigen voraus ins Jahr 2015. Was muss sich am deutschen Spielejournalismus ändern? Ein Wunschzettel der besonderen Sorte.

1. Weg vom 08/15-Test

Die meisten aufgeschlossenen Menschen erkennen digitale Spiele längst als Kulturgut an. Direkt neben Büchern, Kinofilmen, Theater und Musik. Wieso aber behandeln wir sie dann immer noch wie biedere, nüchterne, seelenlose Massenprodukte? Gebetsmühlenartig zählen Rezensenten gerne Funktionen, Waffentypen und Spielmodi auf, würzen ihre Sätze mit einigen Adjektiven – und fertig ist der Testbericht. Das kann nicht der Sinn des Spielejournalismus sein!

Spielejournalismus - Neujahrswünsche 2015: Der deutsche Spielejournalismus

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This War of Mine: Dieses Spiel macht keinen Spaß. Aber es berührt. Hier stoßen traditionelle Testkriterien an ihre Grenzen.
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Wir Journalisten müssen in die Tiefen der Spiele vordringen, müssen ihre Seele und ihre Essenz erfassen und diese prägnant und akzentuiert herausarbeiten. Natürlich sind Fakten und Qualitätsurteile dabei wichtig. Schließlich ärgern sich Käufer absolut zu Recht über kurze Spielzeiten, nervige Bugs, wegrationalisierte Funktionen oder gar widerliche Ingame-Kaufoptionen.

Dennoch sind Spiele weit mehr als nur die Summe ihrer Funktionen. Sie repräsentieren ein noch junges, kunstvolles Medium. Entsprechend muss der Spielejournalist auch mit ihnen umgehen. Er soll die Spiele hinterfragen, ihren Kern aufdecken, kulturelle, politische, ethische und gesellschaftliche Zusammenhänge erkennen und erläutern und über seine eigenen Erfahrungen berichten. In Spielen stecken so unglaublich viele Geschichten, die es zu erzählen lohnt; all die kleinen Nebenschauplätze, all die Menschen, die sie spielen und die sie erschaffen haben.

Zu lange wurde sich auf dem zweifellos wichtigen Fundament, das einst Pioniere wie Heinrich Lenhardt und Boris Schneider-Johne gelegt haben, ausgeruht. Es wird Zeit, diese Grundfesten in ihrem Ursprung zu erschüttern!

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Spielen macht klug? Ja, aber es unterhält vor allem, löst Emotionen aus und lässt uns in faszinierende Welten eintauchen.
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2. Spielejournalismus in den Populärmedien: Bitte keine Rechtfertigungshaltung!

Es ist sehr löblich, dass die meisten große Tageszeitungen und (Online-)Magazine mittlerweile zu den wichtigsten Spielen Rezensionen veröffentlichen oder sich dem Medium in Reportagen annähern. Dies geschieht jedoch leider immer noch viel zu oft aus einer Rechtfertigungshaltung heraus: Ob der SPIEGEL im Januar 2014 in seiner Titelgeschichte „Spielen macht klug“ darauf herumreitet, dass Spiele ja, man höre und staune, gar nicht nur stumpfe Doofmacher sind, oder Süddeutsche.de jüngst in einer Besprechung zu Telltales Game of Thrones das Spiel lobt, weil es „endlich mal kein Shooter!“ sei und auf eine Spielmechanik verzichte – das ist alles schön und gut, verkennt aber, warum Spiele überhaupt einen solchen unsagbaren kulturellen Niederschlag haben.

Spiele werden vor allem deshalb gespielt, weil sie Spaß machen, unterhalten, emotionalisieren und uns in faszinierende Welten eintauchen lassen – und da ist es vollkommen egal, ob es sich um einen Shooter, ein Denkspiel, eine Wirtschaftssimulation oder einen interaktiven Thriller handelt. Wir sind sogar der Meinung, dass Spiele in die Feuilletons und auf die Kulturseiten gehören. Aber das ist schon wieder fast ein Thema für sich. Man liest sich noch.

3. Mehr Mut zu spannenden Geschichten und kritischen Themen

Liebes 2015, schenke uns wieder mehr Kreativität bei der Artikel-Themenfindung. Bitte lege noch genügend Zeit und Enthusiasmus obendrauf, um diese Ideen auch zu verfolgen. Videospiele haben sich in den vergangenen Jahren in viele Richtungen entwickelt. Und wenn uns die Gamergate-Misere etwas vor Augen geführt hat, dann die Tatsache, dass es weit mehr als nur traditionelle Triple-A-Titel gibt.

2014er-Werke wie die Antikriegsspiele This War of Mine und Valiant Hearts: The Great War oder ältere Titel, allen voran die Grenzbeamten-Simulation Papers, Please oder das narrative Kleinod Gone Home, zeigen eindrucksvoll, in welche Richtung sich das Medium Videospiel entwickeln kann: Es ist möglich, wichtige und ernste Themen spielerisch zu verpacken, den Konsumenten zum Nachdenken anzuregen, ihn zu berühren und zu emotionalisieren.

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Ein typischer Vorschau-Event: Vorgefertigte Abschnitte suggerieren ein fertiges Spiel. Interviewpartner bekommen Antworten vorgegeben und werden vom Publisher entsprechend geeicht.
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Warum sollte der professionelle Spielejournalismus nicht endlich auch eine Ernsthaftigkeit an den Tag legen, die dem Medium gerecht wird? Weil es mehr Zeit kostet, eine umfangreiche Reportage auszuarbeiten als einen 08/15-Test? Vielleicht. Weil es ohnehin niemand liest oder somit eher ein Liebhaber-Report wäre? Hoffentlich nicht.

Natürlich sind Specials über unbequeme Themen wie Depressionen in Videospielen oder Geschlechterrollen aufwendiger, aber dafür umso wertvoller. Gleichzeitig fordern wir mehr Offenheit seitens der Entwickler: Lasst uns tiefer in die Materie einsteigen und gebt uns einen Einblick, wie Spiele in ihren Grundrissen funktionieren. Gebt uns aber auch Meinungen, aus denen wir spannende und gleichermaßen kritische Geschichten stricken können. Videospiele sind enorm vielschichtig – es kann einfach nicht sein, dass der Journalismus 2015 im Grunde noch immer so funktioniert wie 1995.

4. Mehr Zeit, mehr Qualität

The Crew, Destiny, Alien: Isolation, Halo: The Master Chief Collection, Assassin's Creed Unity. Selbst Lords of the Fallen. Diese Spiele stehen exemplarisch für ein neues Problemfeld im Spieljournalismus: Umfangreiche Day-One-Patches führen die klassische Testversion ad absurdum. Stellten einem die Publisher früher Wochen vor Erscheinen eines Spiels einen Review-Code zur Verfügung, kann man inzwischen froh sein, wenn man das Spiel wenige Tage vor Release in den Fingern hält.

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Bis heute weist Assassin's Creed Unity Fehler auf. Die Testeindrücke bei Erscheinen des Spiels waren in der Presse ausgesprochen unterschiedlich.
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Die Konsequenz: Tests müssen (!) möglichst schnell erledigt werden; Nachtschichten sind besonders in der heißen Phase des Jahres an der Tagesordnung. Aber welcher normale Nutzer prügelt Titel wie Lords of the Fallen oder Alien: Isolation durch? Okay, Wahnsinnige gibt es immer. Aber viele wollen die Titel auf sich wirken lassen, erkunden jeden Winkel der virtuellen Spielwelten. Dazu bleibt dem Tester von heute keine Zeit. Denn der Artikel muss pünktlich zum Fall des Embargos online stehen, ansonsten drohen massive Reichweiteneinbußen.

Was tun? Wir brauchen ein neues Rezensionskonzept. Test-Tagebücher wie vielerorts bei The Crew sind ein Ansatz. Aber auch regelmäßige Nachtests – beispielsweise nach ein, zwei und drei Monaten – könnten die Evolutionsstufen, die etwa ein Destiny durchmachte, dokumentieren. Oder – das dürfte gerade für viele Online-Magazine aber keine wirkliche Option sein – man entzieht sich dem Aktualitätswahn ganz einfach und veröffentlicht einen fundierten, gut recherchierten Testbericht eben erst dann, wenn er fertig ist.

Kurzum: Mehr Zeit bedeutet eine bessere Artikelqualität – und mehr Nähe am Spiel!

5. Mehr Unabhängigkeit von den Publishern

Ganz ehrlich, wir Spielejournalisten genießen viele Privilegien. Wir erhalten Spiele gratis, reisen um den halben Globus und bekommen dabei allzu gerne den Allerwertesten hinterher getragen. Natürlich gibt es auch Schattenseiten. Länger als zwölf Stunden am Flughafen Birmingham abzuhängen, lässt die goldene Fassade des Spielejournalismus ziemlich rapide bröckeln.

Journalisten und PR-Leute pflegen gerade in Deutschland ein enges Verhältnis zueinander. Schließlich ist die Presseabteilung unser Zugang zu Testmustern, Interviews und auch Gewinnspielen. Nichts geht hierzulande ohne die deutschen beziehungsweise die internationalen PR-Schergen!

Und genau dort liegt der Hase im Pfeffer: Bevor Inhalte das Licht der Öffentlichkeit erblicken, werden sie gleich mehrfach gefiltert. Ein Interview läuft durch unzählige Hände; selbst bei 1:1-Gesprächen werden die Interviewpartner vorab derart auf Kurs gebracht, dass kaum mehr interessante oder originelle O-Töne rauskommen. Im schlimmsten Fall erhält man eine Mischung aus „This was awesome!“ und „We can't talk about this right now“.

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Weiterhin nervig: Auf den wenigsten Vorab-Event darf man eigene Screenhots anfertigen, stattdessen gibt’s nach der Veranstaltung das obligatorische Presskit mit einer Handvoll Photoshop-geschönter Bilder, die mit dem fertigen Produkt nur wenig gemeinsam haben. Liebe Publisher, wir bitten euch: Habt mehr Vertrauen in eure eigenen Produkte, lasst uns darüber so berichten, wie wir es für richtig halten, verzichtet einfach mal öfter auf NDAs und Restriktionen wie „Auf keinen Fall über den zweiten Boss im dritten Level berichten!“. Wir wissen schon selbst, dass Spoiler beim Leser nicht gut ankommen.

Was wir uns als Journalisten für 2015 wünschen? Mehr Unabhängigkeit und mehr Spontanität. Mehr Entwickler, die bis zu einem gewissen Maße aus dem Nähkästchen plaudern dürfen und nicht von hyperventilierenden PR-Männer und -Frauen ausgebremst werden, die jede halbwegs kritische Frage sofort unterbinden. Nur dann erfahren wir die wirklich spannenden Geschichten rund um den Entstehungsprozess eines Spiels, nur dann lernen wir die Spielemacher und ihre Ansichten besser kennen.

Gleichzeitig aber sind wir Journalisten in der Pflicht und müssen ein professionelles Verhältnis zu den Publishern pflegen. Social-Media-Rumgeprotze mit Fotos von Events sind somit ebenso fehl am Platze wie das gerne gepflegte „Hast du nochmal eine Version von XY da?“

6. Guter Lohn für gute Arbeit

Spielejournalist ist ein toller Beruf: Man spricht mit interessanten Menschen, beschäftigt sich mit seinem liebsten Hobby, hat fast nie Langeweile. Am Ende vom Tag bleibt der Spielejournalismus aber auch „nur“ ein Job, mit man seine Brötchen verdient. Und in den letzten Jahren wurden eben diese Backwaren immer kleiner und kleiner. Printmagazine wie GameStar, Computer Bild Spiele und GamePro kämpfen seit Jahren mit sinkenden Auflagen. Ein Ende ist nicht in Sicht, das gedruckte Wort versinkt in der Bedeutungslosigkeit.

Im Gegenzug rangeln online immer mehr Magazine um Werbebudgets, Klicks und Aufmerksamkeit. So entspinnt sich ein Kuriosum: Auf dem kontinuierlich wachsenden Markt der Computer- und Videospiele schrumpfen Honorare und Arbeitsplätze im journalistischen Bereich zusehends zusammen. Viele von uns haben studiert, besitzen jahrelange Erfahrung oder gar eine klassische journalistische Ausbildung. Aber versucht mal, einem nackten Mann in die Tasche zu greifen. Sprich: Wo kein Geld ist, kann man auch keine Autoren bezahlen.

Das Online-Geschäft schaufelte sich in den vergangenen zehn Jahren sein eigenes Grab, indem man Inhalte gratis anbot. Dieses Modell muss sich ändern! Bedeutet: Mittelfristig wird es ohne Plus-Angebote und Bezahloptionen – und sei es im Patreon-Crowdfunding-System – nicht mehr gehen.

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Aktualitätsdruck? Viele Tests zu Destiny wurden am Release-Tag des MMO-Shooters veröffentlicht. Dabei war da nicht mal das bisherige Herzstück des Endgames integriert.
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7. Die neue Kumpelhaftigkeit

Im Jahr 2015 braucht niemand mehr einen schnöseligen Journalisten, der einem erzählt, was gut ist und was nicht. Wenn es so etwas wie Politikverdrossenheit gibt, dann ist eine gewisse Pressemüdigkeit das Gegenstück dazu. Das einstige Vertrauen in die schreibende Zunft wurde in den vergangenen gut 15 Jahren aufgezehrt. Durch mangelnde Entwicklung, Fehleinschätzungen und ungenügende Transparenz und Kommunikation.

Blogs, YouTuber und Nutzerbewertungen haben dem klassischen Spielejournalismus längst den Rang abgelaufen. Denn Spieler wollen keinen besserwisserischen Journalisten mehr, sondern einen vertrauenswürdigen Kumpel. Redakteure sollen sich auch 2015 weiterhin ernst nehmen. Aber sie müssen sich nicht über den Leser erheben.

Leser und Spielejournalisten verband einst die gemeinsame Freude am Spielen. Heute hat man oftmals das Gefühl, als arbeiteten beide Seiten gegeneinander. 2014 hat es vorgemacht, 2015 muss es weitergehen: Die neue Kumpelhaftigkeit zwischen Lesern und Redakteuren – über Twitter, Facebook und YouTube. Mit Niveau, Respekt und Spaß an der gemeinsamen Sache!

Mitarbeit: Olaf Bleich