In einer Diskussionsrunde bei der Game Developers Conference 2013 sprach sich Microsoft Studios' Tom Abernathy für mehr Charaktervielfalt bei Spielen aus. Ob nun Hautfarbe oder gar Geschlecht, die Spieleindustrie könne davon nur profitieren.

Vor kurzem berichtete das Entwicklerstudio DONTNOD Entertainment von seinen Problemen, einen Publisher für Remember Me zu finden. Das Hauptproblem sei hierbei Nilin, die Protagonistin des Spieles gewesen. Viele Publisher hätten das Spiel allein aufgrund ihres Geschlechts abgelehnt. Dass sie auch noch schwarz ist, sei mal beiläufig erwähnt. Das Argument der Publisher sei dabei immer gewesen, dass sich die Spiele nun mal an die Spieler wenden müssten, und die seien nun mal männlich.

Diese Meinung teilt Tom Abernathy ganz und gar nicht. Microsoft Studios' Narrative Designer, der an Spielen wie Halo Reach, Destroy All Humans und Saboteur gearbeitet hat, eröffnet seine Diskussionrunde mit einer Erzählung über seine Tochter, die verständlicherweise bei Spielen, aber auch bei Büchern oder Filmen solche bevorzuge, bei denen eine weibliche Person im Mittelpunkt stünde und die jene verabscheue, bei denen man gezwungen sei, eine männliche Person zu spielen.

Als er sich auf die Suche nach Spielen für Mädchen machte, in denen sie auch weibliche Charaktere spielen könnten, war er wohl frustriert darüber, kaum welche gefunden zu haben und schrieb sich den Frust auf Twitter von der Seele, "Meine Tochter möchte wissen, warum es nicht mehr Spiele mit weiblichen Spielecharakteren gibt. Wie erkläre ich das einem siebenjährigen Mädchen?"

Zwei Dinge hätte er im Zuge seines Eintrags gelernt. Erstens, dass Twitter ein gewaltiges Megafon sei, so griffen mehrere feministische Blogs seinen Twitter-Eintrag auf und zweitens, dass es da draussen eine Menge Leute gebe, die seiner Meinung sind und ebenfalls für eine größere Charaktervielfalt seien.

Abernathy verwies auf Statistiken der Entertainment Software Association und auf eine Recherche von Popcap Games, nach denen Frauen mittlerweile rund 30 Prozent der Spieler in den USA ausmachen. Erstaunlich insofern, dass die von vielen Publishern als Kernzielgruppe angesehenen Männern unter 18 Jahren gerade mal 18 Prozent der Spieler ausmachen.

"Frauen sind keine kleine Gruppe am Rande der Zielgruppe," so Abernathy. "Frauen sind die neue Zielgruppe."

Abernathy zitierte auch eine Studie, wonach rund 56 Prozent der städtischen Bevölkerung in den USA Spiele spielen würden, wohingegen es im ländlichen Raum nur 47 Prozent der Bevölkerung seien. Da der ländliche Raum eine geringere Vielfalt in der ethnischen Zugehörigkeit seiner Bewohner aufwiese, sei das auch ein Widerspruch zur allgemeinen Auffassung, der durchschnittliche Spieler sei ein männlicher Weißer.

"Unser Publikum lässt uns hinter sich. Die Welt verändert sich, sie hat sich schon verändert und wir haben keine gute Arbeit darin geleistet, mit ihr mitzuhalten."

Daraufhin nannte er drei Gründe, warum eine größere Charaktervielfalt nur positiv für die Spieleindustrie sein könne. So sei es moralisch "das Richtige", da es zudem keine sinnige Rechtfertigung dafür gebe, warum man nicht mehr weibliche oder nicht-weiße Protagonisten einführen könne. Von einem kreativen Standpunkt aus, böte eine größere Vielfalt der Charaktere auch mehr Möglichkeiten für reichhaltigere und komplexere Erzählungen. Ausserdem könne eine größere Vielfalt auch mehr Spieler anlocken, was laut Abernathy auch mehr Geld durch mehr verkaufte Exemplare für Spielefirmen bedeute.

"Aber man muss die Leute davon überzeugen, dass es okay ist und den Verkäufen nicht schadet, ihnen eher sogar hilft. Diese Daten existieren, wenn man tief genug gräbt."

So sei niemand wirklich gegen das Entwicklen von weiblichen oder nicht-weißen Charakteren. Sie seien lediglich verängstigt und wüssten nicht, wie sie ihre Wahl gegenüber den Bossen verteidigen sollten.

Schlussendlich sei Abernathy der Überzeugung, dass die Leute viel mehr Vergnügen verspüren würden, wenn sie Charaktere in Unterhaltungsmedien sehen könnten, die wie sie aussähen.