Das Game Design-Studienfach an der University of Southern California gilt als das Beste seiner Art in ganz Nordamerika. Und die Mehrheit der Absolventen und Studierenden machen die Frauen aus.

Aktuelles - Mehr Frauen an Game Design-Schule als Männer

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Robin Hunicke fungierte als Producer bei thatcamecompanys Journey und ist Co-Gründerin von Funomena
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Frauen drängen nicht erst seit wenigen Jahren in den Gaming-Bereich. Doch erst in den letzten Jahren, auch durch die soziale Vernetzung über das Internet und dem Erfolg der Indie-Games, ist ein Bewusstsein für weibliche Game Designer aufgekeimt. Und waren es anfangs zumeist nur männliche Game Designer wie Shigeru Miyamoto (muss man jetzt sicher nicht mehr erwähnen) oder Will Wright (Sim City, Die Sims), die im Mittelpunkt standen, rücken nun auch Namen wie Siobhan Reddy (Little Big Planet), Robin Hunicke (Journey) und Jade Raymond (Assassin's Creed) in den Fokus der Gaming-Szene.

Diese Diversität schlägt sich nicht nur auf die breitere Genre-Auswahl der Spiele nieder, auch gesellschaftliche Tabuthemen (Depression Quest, That Dragon, Cancer) und der vielerorts noch immer latente Sexismus werden zunehmend in Games thematisiert.

Einer zugegebenermaßen fragwürdigen Studie zufolge besitzen in den USA mittlerweile mehr Frauen eine Konsole als die priorisierte Zielgruppe der Männer. Und wenn schon männliche Gamer ihr Hobby zum Beruf machen wollen, wieso nicht auch weibliche?

Nahezu doppelt so viele weibliche wie männliche Studenten

Und offenbar tendieren weibliche Gamer mehr dazu, selbst kreativ tätig werden zu wollen als ihre männlichen Pendants. Anders lässt es sich nicht erklären, wieso die Zahl der weiblichen Studenten und Absolventen an der renommierten University of Southern California, der Universität kontinuierlich über die Jahre hinweg gestiegen ist.

Im Jahr 2011 hatte die USC 15 männliche und fünf weibliche Absolventen im Game Design. Vier Jahre später sind es 12 weibliche und sieben männliche Absolventen. Und die Studentinnen haben ein klares Ziel: ihre eigenen Ideen ausleben.

Stephanie Henderson liebe Spiele, aber "es gibt nicht genug Spiele, die ich spielen wollen würde", so die Studentin. "Ich weiß nicht, ob ich ins Sniper-Geschäft einsteigen könnte. Ich möchte mehr von dem machen, was ich spielen will, damit ich etwas spielen kann, das mir gefällt."

Der Wandel muss geschehen

Die ersten Versuche mit weiblichen Hauptfiguren waren noch zu stark von sexistischen Bildern geprägt. "Ich hatte nicht das Gefühl, dass es ein Spiel für mich war", so Elizabeth Swensen, wissenschaftliche Mitarbeiterin im Absolventenprogramm, über das erste Tomb Raider. "Ich sah mir an, wie sich die Werbung für diese Spiele an Leute richtete, die sich zu Frauen hingezogen fühlten. Das galt nicht für mich. Ich fühlte mich ausgegrenzt."

Anders dagegen Ubisofts Beyond Good and Evil mit der weiblichen Hauptfigur Jade. Ein Spiel, das leider floppte. Swensen konnte sich gut mit dieser Figur identifizieren.

"Wir leben in einer Kultur, wo der erste Impuls darin besteht, eine männliche Hauptfigur zu besitzen, um einen Mann anstarren zu können", so Prof. Tracy Fullerton, Dozentin an der USC. "Das muss sich ändern. Junge Frauen brauchen Charaktere als Vorbild... das ist wichtig. Je mehr Spiele zu einem Schlüsselmedium werden, desto wichtiger ist es, dass dies passiert."

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DONTNOD Entertainments Life Is Strange
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Und genau das passiert bereits. DONTNOD Entertainments Life Is Strange ist ein überaus erfolgreiches Spiel mit Frauen in den Hauptrollen und Themen, die früher kaum denkbar waren. Vorbei sind die Zeiten, in denen Publisher DONTNOD Entertainments Ideen ablehnten, weil die Entwickler eine Frau als Hauptfigur wollten.

Steht der Videospielindustrie ein großer Wandel bevor? Oder befinden wir uns schon mittendrin?

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