Auf der Game Developers Conference 2014 sprach Kevin Levine über die Erzählstruktur in Spielen und kündigte an, dass sein nächstes Spiel keiner linearen Geschichte folgen werde.

Aktuelles - Kevin Levines nächstes Spiel wird keine lineare Geschichte bieten

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Kevin Levines letztes Spiel Bioshock Infinite war ein Kritiker- und Verkaufshit
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Als bekannt wurde, dass das Bioshock-Studio Irrational Games bis auf 15 Mitarbeiter alle anderen entlassen würde, kam dies für die Fans der Bioshock-Reihe dem Weltuntergang gleich. Lichtblick war lediglich, dass Kevin Levine und das verbleibende Team gemeinsam mit Publisher 2K an einem neuen Projekt arbeiten sollen.

Auf der Game Developers Conference 2014 sprach Levine zwar nicht über sein neues Projekt, wohl aber über seine Gedanken in Bezug auf die Erzählstruktur, und gab einen Ausblick darauf, wie Spiele durch eine nichtlineare Erzählstruktur tiefsinniger werden, und allgemein einen höheren Wiederspielwert erlangen können. Er habe nun bereits 19 Jahre damit verbracht, lineare Stories zu erzählen, und diese linearen Spiele wie Bioshock Infinite seien nun mal extrem aufwendig und teuer. Und dennoch seien lineare Spiele weder in der Lage die einzigartige Macht von Spielen auszuschöpfen, noch sind sie Spieler-getrieben.

"Das Problem mit der Erzählung ist, dass man immer größer und größer und größer werden muss. Das wird immer zeitaufwendiger. Das wird immer teurer. Und man opfert Jahre und Jahre deines Lebens für diesen großen Moment", so Levine. "Man liefert das Spiel aus, es wird veröffentlicht, und die Leute spielen es und es geht 12 Stunden lang und die Leute haben eine tolle erfahrung damit und man sieht die nächsten Jahre Cosplayer und Fans, aber man hat nicht so eine konstante Bindung mit dem Publikum."

Levines Meinung nach treibe eine lineare Erzählstruktur einen Keil zwischen den Entwicklern und den Spielern. Eine lineare Geschichte sei auch der Grund, warum man als Entwickler nicht einfach eine offene Alpha starten könne, denn man habe schleißlich eine Geschichte, die man geheimhalten müsse. Dadurch, dass man soviele Geheimnisse für sich behalten müsse, sei man als Entwickler auch nicht in der Lage, eine richtige Bindung zum Spieler einzugehen.

Es gehe also darum, eine nichtlineare Geschichte zu kreieren, in der die einzelnen Elemente untereinander und miteinander interagieren, und in der alle erzählerischen Elemente bestimmte Aktionen triggern.

Levines nächstes Projekt soll durchaus nichtlinear verlaufen, soll aber dennoch nicht zu verschachtelt sein, um den Spieler nicht zu sehr zu verwirren. Ein Beispiel, das er nennt, ist jenes, in dem man entscheiden muss, welchen NPC man daten möchte. Ein NPC werde zwar mehr gemocht, der andere NPC habe aber durchaus praktischere Gameplay-Boni.

Es dürfte interessant sein, zu beobachten, mit was Kevin Levine noch auf sich aufmerksam machen wird.