Spiegel Online führte ein sehr interessantes Interview mit Entwickler-Legende John Carmack, der uns über id software unter anderem Perlen wie Doom, Quake und Wolfenstein bescherte.

Aktuelles - John Carmack: Spielentwicklung ist anspruchsvoller als Raketenforschung

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John Carmack, einer der bekanntesten Entwickler
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Auf die Frage, wie man damit umgehe, dass Spiele für Gewalt verantwortlich gemacht werden, antwortete Carmack: "Wäre ich der Ansicht, dass diese Menschen mit ihren Anschuldigungen recht haben, würde es mich sehr beschäftigen. [...] Ich denke, dass Spiele insgesamt etwas Positives sind und dass Menschen, die sie spielen, gut sind. Wenn Sie die QuakeCon besuchen oder andere Orte, wo Spieler zusammenkommen, treffen Sie wahrscheinlich weniger aggressive Menschen als in den meisten Schlafsälen in Studentenwohnheimen."

Carmack selbst sieht sich im Kern als Ingeneur, der Ressourcen prüfe und immer versuche, die besten Kombinationen zu finden: "Vor allem am Anfang, als man viele Tricks anwenden musste. Wir mussten herausfinden, wo kann man Abkürzungen nehmen, wo kann man tricksen, um etwas herzustellen, was die Hardware eigentlich erst in vier oder fünf Jahren erlauben würde. Bei "Wolfenstein", "Doom" oder "Quake" ging es immer darum, Dinge voranzutreiben."

Carmack hält die Entwicklung von Spielen sogar für anspruchsvoller als die Raketenforschung. Dass er sich in dem Bereich auskennt, dürfte bereits bekannt sein. Er hat ein eigenes Raumfahrtunternehmen namens Armadillo Aerospace.

"Aber in diesem Bereich geht es viel langsamer vorwärts. Bei Software kann man in kürzester Zeit Dutzende Ideen durchprobieren. Wenn man Raketen baut, ist das etwas anderes. Die Zyklen sind viel langsamer. Aber die Art und Weise, wie man Probleme angeht, lässt sich übertragen. Damit allein wäre ich nicht zufrieden - wegen des Tempos. Außerdem gibt es weniger Probleme zu lösen als mit neuer Software", so Carmack.

Weiter sagte er: "Spielentwicklung ist viel anspruchsvoller als Raketenforschung. Das klingt lächerlich, stimmt aber. Wenn man die Programmierung zusammenrechnet, die für das Apollo-Programm nötig war, dann ist das ein winziger Bruchteil dessen, was wir heute in einem Spiel machen. Viele Leute, die Spiele entwickeln, würden nicht an Datenbanken oder im Finanzsektor arbeiten. Mich ziehen Probleme in fast jeder Form an. Es gibt wunderbare Optimierungsprobleme mit Datenbanken oder Betriebssystemen. Hochgeschwindigkeits-Finanztransaktionen haben aufregende Elemente."

Übrigens plant id software auch in Zukunft den Quellcode seiner Spiele zu veröffentlichen. Zwar habe er bei Zenimax noch nichts unterschrieben, aber er würde sich wundern, wenn sie etwas dagegen hätten.