In China und Vietnam spielen über 100.000 Menschen Online-Games um Gold zu sammeln. Die sogenannten „China-Farmer“ sind in der Spieleindustrie nicht sehr beliebt, weil sie den Entwicklern und Publishern das Geschäft kaputtmachen. Aber sie haben auch eine positive Seite: Der Geldfluss unterstützt indirekt die ärmeren Länder.

Wie eine Studie der Weltbank annimmt, haben die virtuellen Güter, die auf dem globalen Markt umgesetzt werden einen Wert von 3 Milliarden US-Dollar. Davon fallen über 75% auf die Gold-Farmer, welche die Spielwährungen anhäufen und später für echtes Geld verkaufen. Die Studie geht davon aus, dass man die Entwicklung vieler ärmerer Länder unterstützen könnte, wenn man diese Dienstleistungen vorantreibt.

Die Hintergründe für das Geschäft mit den virtuellen Währungen und Gegenständen sind vielfältig. In fast allen Online-Spielen benötigt man Geld und Ausrüstung, um voranzukommen. Je besser die Rüstung und je effektiver die Waffen, desto erfolgreicher kann ein Spieler im Spiel agieren. Dabei können diese Rüstungsgegenstände oder Waffen entweder selbst hergestellt werden oder aber auch in erlegten Monstern gefunden werden. Mit diesen Gegenständen wiederum lässt sich im Spiel Handel treiben. Oder auch außerhalb des Spiels, wenn die Gegenstände für echtes Geld verkauft werden.

Zum größten Teil werden diese Gegenstände oder ganze Charaktere von westlichen Spielern gekauft, die nur wenig Zeit zum Spielen haben. Angeboten werden sie dafür von asiatischen Spielern, die nicht nur allein für sich spielen, sondern es beruflich machen und entsprechend organisiert sind. Die Studie geht davon aus, dass etwa ein Viertel aller Spieler von Online-Games echtes Geld in virtuelle Gegenstände investiert. Dabei geben einige durchaus enorm hohe Summen aus - ein Spieler z. B. über 5.700 Euro für einen einzigen Account.

Daraus hat sich ein recht umfangreiches Geschäftsmodell entwickelt, unabhängig von den Bemühungen der Entwickler, diesem Goldhandel das Wasser abzugraben, weil sie glauben, dass er das Spielprinzip unterwandert. Dabei haben die acht größten, chinesischen Goldhändler einen Jahresumsatz von etwa zehn Millionen Dollar - weitere 50-60 Unternehmen sind mit einem Jahresumsatz von etwa einer Million Dollar im Rennen. Im Jahr 2009 lag der Gesamtumsatz bei etwa drei Milliarden Dollar insgesamt.

Die Studie geht davon aus, dass etwa 30% der virtuellen Güter von Spielern erspielt werden, 50% von Bots erzeugt werden und etwa 20% von gehackten Accounts gestohlen werden. Die Kette der Zahlungsvorgänge kann dabei auch recht gut nachvollzogen werden. So hat man herausgefunden, dass von einer 100 Dollar PayPal-Zahlung etwa 30 Dollar an den Händler gehen, 45 Dollar an einen kleineren Farmer und 23 Dollar an den einzelnen Spieler, der das virtuelle Geld erspielt hat.

Die Studie kam zu dem Schluss, dass eine derartige, virtuelle Ökonomie einen signifikanten Eindruck auf die örtlichen Wirtschaftssysteme hinterlassen kann, unabhängig von ihrer Größe. Dabei wurde das Goldfarmen mit dem Anbau von Kaffee in den entsprechenden Ländern verglichen. Bei Letzterem bleibt nur eine Summe von etwa 5,5 Milliarden Dollar im Land - bei einem Wert von über 70 Milliarden Dollar für den Kaffee selbst.

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