Frictional Games' Creative Director Thomas Grip sprach auf der Game Developers Conference 2014 in seiner Rede darüber, dass sich eine Story stärker mit dem allgemeinen Gameplay verbinden muss, damit die Erzählstruktur besser wird.

Aktuelles - GDC 2014: Story und Gameplay müssen besser einhergehen

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David Cages Heavy Rain soll ein gutes Beispiel für schlechte Story-Gameplay-Vernetzung sein
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Riot Games' Narrative Lead Tom Abernathy und Microsoft Game Studios' Design Lead Richard Rouse III hatten es in etwa auch schon bei ihrer Rede am Vortag angesprochen: Nicht die Handlung ist es, die den Spielern im Kopf bleibe, sondern die Charaktere. Und die Spieler würden sich besonders an Ereignisse erinnern, die im Zusammenhang mit dem tatsächlichen Gameplay stünden.

Dies griff Frictional Games' Creative Director Thomas Grip in seiner Rede auf. Grip, der für die Survival-Horror-Spiele der Penumbra- und Amnesia-Reihen verantwortlich ist, und derzeit an SOMA arbeitet, sprach darüber, dass Entwickler aufhören müssen Story und Gameplay voneinander zu trennen, da dies die Erzählstruktur stören würde.

"Man kann kein Horrorspiel haben, das zu 100 Prozent abstrakt ist", so Grip. "Man braucht etwas, das mehr als nur Erwartungen darstellt. Man kann nicht nur 'Boo'-Momente haben, auch die Story ist von Bedeutung."

Seiner Meinung nach behandeln viele Entwickler die Erzählstruktur wie ein "Abfallprodukt" und würden sie erst einfügen, nachdem sie die Spielemechaniken und Puzzles eingebaut haben. Dabei sei es das Hauptziel eines Spiels, den Spielern eine spezielle Story zu erzählen. Dabei machen sie den Fehler, Cut-Szenes und Notizen im Spiel einzubauen, die gerade in interaktiven Spielen nichts zu suchen haben. Der Spieler sollte diese Informationen aufnehmen, während er spielt und Aufträge erledigt bzw. Missionen absolviert. Zudem sollte jede Interaktion, die der Spieler ausführt, im Kontext der Erzählstruktur stattfinden, statt ohne Verbindung zur Story zu stehen, quasi also um ihrer selbst zu existieren.

Dabei nannte Grip vor allem Spiele wie Quantic Dreams Heavy Rain oder 2K Games' Bioshock-Reihe als Beispiele für schlechte Kombination aus Story und Gameplay. Während man in Heavy Rain zuviele Cut-Scenes zu Gesicht bekommt, gebe es in Bioshock zuviele Aktionen und Waffen, die keinen erzählerischen Sinn ergeben. Dafür nannte Grip mit 30 Flights of Loving ein Spiel, das durch seine kleinen Story-Häppchen, die mit dazu passender Gameplay-Mechanik daherkommen, als gutes Beispiel angeführt werden kann, wie man ein gut durchdachtes Spiel entwickelt.

Sein Rat an die Entwickler: Erst die Gameplay-Mechaniken bestimmen, und dann erst die Erzählstruktur daran anpassen. Das Gameplay muss zur Welt passen, in der es stattfindet und sollte nicht zuviele einzelne Schritte und Mechaniken aufweisen, die das Spiel sonst nur unnötig verkomplizieren würden.

Zudem sollten die Spiele gameplay-motivierte Ziele innerhalb der Erzählstruktur aufweisen, die dazu motivieren, am Ball zu bleiben und das Spiel zu beenden. Dennoch dürfe das Gameplay nicht überhand nehmen. Der Spieler müsse immer im Glauben sein, die Story beenden zu wollen, und nicht etwa das Gameplay.