Auf der Game Developers Conference 2014 sprach sich 'Mass Effect'-Entwickler Manveer Heir gegen Diskriminierung jeglicher Art in Spielen aus und nannte Möglichkeiten, soziale Gerechtigkeit einzusetzen.

Aktuelles - GDC 2014: 'Mass Effect'-Entwickler spricht sich gegen soziale Ungerechtigkeit in Spielen aus

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Assassin's Creed: Liberation ist laut Heir ein gutes Beispiel für soziale Gerechtigkeit in einem Spiel
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"Wo immer wir heute als Industrie auch stehen mögen", so Heir. "Ich bin mir sicher, dass wir morgen noch wesentlich besser dastehen könnten, solange ihr hier bereit seid, den Wandel zu repräsentieren."

Was sich ändern soll, ist die soziale Ungerechtigkeit in Spielen, wobei sich Heir keinem Bereich im speziellen zuwendet, er meint so gut wie alle Bereiche. "Frauenfeindlichkeit, Sexismus, Rassismus, Ethnozentrismus, Nationalismus, Altersdiskriminierung, Diskriminierung von Behinderten, Homosexuellenfeindlichkeit, Diskriminierung von Transsexuellen und andere Arten von sozialen Ungerechtigkeiten."

Es sei vor allem das Problem westlicher Spiele, die ein besonderes Problem mit Minderheiten zu haben scheinen. So weist er darauf hin, dass Minderheiten, Frauen oder gar homosexuelle Charaktere in Hauptrollen so gut wie gar nicht zu finden sind. Auch wies er auf die Stereotypisierung hin, die vor allem bei Kindern zu einem verzerrten Weltbild führen könnten.

"Diese negativen Stereotypen beeinflussen die Identität des Individuums innerhalb der Gruppe", argumentiert Heir. "Sie beeinflussen die Art und Weise, wie die Leute denken und wie sie andere in der realen Welt behandeln, und sie halten soziale Ungerechtigkeiten am Leben, die innerhalb dieser unterschiedlichen Gruppierungen bestehen."

So sollen sich auch Studien, wonach Spiele mit weiblichen Protagonistinnen auf dem Markt wesentlich weniger Erfolg haben sollen, auf uneindeutige Daten berufen. Man erinnere sich: Auch Remember Mes Creative Director Jean-Max Morris sprach von Problemen, einen Publisher zu finden, da die meisten eben die weibliche Protagonistin bemängelten. "Wir hatten einige, die meinten, 'Also, wir wollen das nicht veröffentlichen, weil es keinen Erfolg haben wird. Man kann keinen weiblichen Charakter in Spielen haben. Es muss ein männlicher Charakter sein, ganz einfach'", so Morris in einem Interview.

So würde bei einem Spiel mit einer Frau als Protagonistin ganz einfach weniger Geld für Marketing und Entwicklung ausgegeben, was wiederum zu schlechteren Verkaufszahlen führe, eine ganz einfache Rechnung, wie Heir beweist.

Auch das Argument vieler Entwickler, dass Frauenfeindlichkeit, Sexismus und andere soziale Ungerechtigkeiten in ihren Spielen einfach nur eine Spiegelung der Realität sei, will Heir so nicht stehenlassen. Als Entwickler müsse man aufhören, sich mit der Realität für derartige Ungerechtigkeiten zu entschuldigen. "Vor allem, da die meisten unserer Spiele nunmal Fantasie-Spiele sind", so Heir.

Diese seien nun mal historisch inkorrekt. Selbst wenn der Realismus in einem Spiel Sinn ergebe, müsse ein Entwickler Sorge dafür tragen, dass man nicht durch simple Stereotypen noch weitaus mehr Probleme schaffe.

Stattdessen rät Heir, dass man das Medium der Spiele dazu nutzen solle, auf jene Probleme hinzuweisen, sie aufzuzeigen. Spiele, die das seiner Meinung nach bereits täten, seien Assassin's Creed: Liberation und Papers, Please. Gerade Papers, Please öffnete Heir die Augen für ethnische Einteilung und Vorurteile diesbezüglich. Als Grenzposten muss der Spieler in Papers, Please bestimmen, ob Immigranten den Grenzübergang des fiktiven Ostblock-Staates Arstozka passieren dürfen oder nicht. Die Mechanik des Spiels demonstrierte Heir, dass er, obgleich er zu Beginn keinerlei Bedürfnis danach verspürte, im Laufe des Spiels doch nach ethnischen Aspekten aussortierte und die Völker danach beurteilte.

Er habe sich nach dem Spiel ein wenig dafür gehasst, wie er gespielt habe. Doch Heir findet, dass Spiele den Spieler nicht bestrafen müssten, um auf soziale Ungerechtigkeiten hinzuweisen. Es gehe auch andersherum: Als schwuler Soldat könne man sich die Akzeptanz und das Vertrauen der Einheit allmählich verdienen, um so auch die allgemeine Truppenstärke zu steigern.

Es gelte zu verstehen, dass es Probleme gibt, die man der Welt mitteilen muss. Man müsse dabei hartnäckig bleiben und sich Gehör zu verschaffen, um schlußendlich auch den Spieler zu erreichen, und so mit Stereotypen aufzuräumen.