Ausgerechnet die ESRB reagiert nun als erste Instutition: Spiele mit In-Game-Käufen müssen in Zukunft einen Warnhinweis tragen.

Spiele wie Overwatch werden in den USA in Zukunft mit einem Warnhinweis für In-Game-Käufe versehen

Im Nachgang zur wochenlangen Kontroverse um Lootboxen (wir berichteten hier ausführlich) hat sich nun die erste Institution dazu entschieden, konkrete Schritte einzuleiten. Das amerikanische Pendant zur europäischen PEGI bzw. zur deutschen USK, das Entertainment Software Rating Board (ESRB), hat nun angekündigt, in Zukunft physische Kaufversionen von Spielen, die über In-Game-Käufe verfügen, mit einem Warnhinweis zu versehen. Das ist insofern überraschend, da die ESRB in früheren Statements zur Kritik, dass Lootboxen eine Form von Glücksspiel darstellten, die eindeutige Position vertraten, dass dies eben nicht der Fall sei.

"Ihr werdet es vielleicht bereits bemerkt haben, dass wir uns nicht zu In-Game-Käufen und Lootboxen geäußert haben. Aber wir haben euch zugehört. Tatsächlich haben wir jeden Tweet, jede E-Mail, jeden Facebook-Post und jedes Telegramm durchgelesen und haben daran gearbeitet, einen vernünftigen Weg zu finden, um Gamer und Eltern wissen zu lassen, wenn ein Spiel die Möglichkeit bietet, zusätzliche Inhalte zu erwerben. Die ESRB wird schon bald folgendes brandneues Symbol auf physische Versionen von Spielen anbringen: In-Game-Käufe. Dieses Label - oder wie wir es nennen - interaktive Element wird auf Hüllen aller Spiele und überall dort erscheinen, wo das jeweils betreffende Spiel heruntergeladen werden kann, um einen Titel anzuzeigen, für das man digitale Güter mit Echtgeld erwerben kann. Das gilt sowohl für Bonuslevels, Skins, Überraschungsgegenstände wie Item-Packs, Lootboxen, Mystery-Awards, Musik, virtuelle Währung und weitere Formen von In-Game-Währung, Abonnements, Season-Passes, Upgrades wie der Deaktivierung von Werbung (bei Mobile-Games) und mehr. Wir werden des Weiteren die neue Internetseite ParentalTools.org starten, um Eltern Tools und Rat zu bieten, die Zeit und/oder das Geld zu kontrollieren, die/das ihre Kinder mit und/oder für Spiele aufwenden. Das ist der erste von vielen Schritten. Wir werden weiterhin darüber diskutieren, wie wir unser Rating-System gemeinsam mit Publishern, Entwicklern, Spieler und vor allem mit Eltern erweitern und verbessern können. Und wir werden auch weiterhin notwendige Schritte einleiten, wann immer nötig."

Problem nicht an der Wurzel gepackt

Das eigentliche Problem, dass vor allem Kinder auch weiterhin nahezu problemlos Zugriff auf Spiele haben, die über In-Game-Käufe verfügen, wird mit diesem Schritt der ESRB aber keineswegs an der Wurzel gepackt. Im Grunde ist es ein halbherziges Zugeständnis an die massive Kritik gerade auch an der ESRB, sie würde sich zu sehr den Publishern anbiedern. Immerhin wurde die ESRB 1994 von der Entertainment Software Association gegründet und hat demnach direkte Verbindungen zur Industrie. Mal abgesehen davon dürfte der Warnhinweis - wie viele weitere Hinweise auf Spielehüllen - wohl kaum genug Beachtung erhalten, als dass sich Eltern tatsächlich Gedanken darüber machten, was sie ihren Sprösslingen da kaufen. Andererseits wird aber der Schutz der Heranwachsenden vor diesen laut Politikern "räuberischen" Monetarisierungsmodellen genau dadurch zur Sache der Eltern erklärt, während man sich als Institution selbst jeglicher Verantwortung entzieht, diese regelrecht von sich weist.

Dieser Schritt erscheint umso fragwürdiger, da ESRB-Präsidentin Patricia Vance zur gleichen Zeit in einem Schreiben an Senatorin Maggie Hassan nochmal bekräftigte, dass Lootboxen kein Glücksspiel seien und sie eher mit Baseball-Sammelkarten vergleicht. "Es ist wichtig, sich nicht auf Lootboxen zu versteifen", betonte Vance. "Kombiniert mit der elterlichen Aufsicht ist diese neue Initiative eine effektive Antwort auf Lootboxen und In-Game-Käufe im Allgemeinen."

Einer Untersuchung der ESRB zufolge würden 91 Prozent aller Eltern ihren Kindern verbieten, ohne Erlaubnis Gegenstände in Spielen mit Echtgeld zu kaufen. Es ginge den Eltern auch gar nicht darum, was Lootboxen seien, sondern, dass es ihren Kindern möglich sei, In-Game-Käufe zu tätigen. Vances Quasi-Fazit: Mit einem Warnhinweis sei der Verantwortung Genüge getan. Die eigentliche Problematik einer potenziellen Sucht wird hier klar negiert. Tatsächlich antwortete Vance auf die Frage, ob Lootboxen Glücksspiel seien: "Das glauben wir nicht. Wir halten sie für eine spaßige Methode, virtuelle Gegenstände zu erwerben."