Eine ziemlich gewagte Aussage, die DirectX-Mitentwickler und Spieleindustrie-Veteran Alex St. John da in einem Gastbeitrag zum Besten gab: Spiele sind Kunst. Wer in der Spieleindustrie arbeiten darf, sollte sich glücklich schätzen, und bereit sein, 80-Stunden-Wochen und niedrige Bezahlung zugunsten der kreativen Entfaltung hinzunehmen oder anderen den Vortritt lassen, die dazu bereit sind.

Aktuelles - Industrie-Veteran: Wer keine 80-Stunden-Woche aushält, sollte anderen den Platz freimachen

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Alex St. Johns Erfolgsrezept: Arbeiten bis zum Burnout
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"Spieleentwickler sollten aufhören, sich als Lohnsklaven zu sehen", so beginnt ein Gastbeitrag von Industrieveteran und Spieleentwickler Alex St. John auf Venturebeat, der momentan für großes Aufsehen und vor allem für große Empörung unter Spieleentwicklern, Medien und Gamern sorgt. Man könnte sagen, dieser Artikel sorgt für ähnlich hohe Wellen wie der Jan Böhmermann-Fall hierzulande.

Denn im Grunde schreibt sich hier ein Sklaventreiber mit einem Unternehmerdenken von gestern darüber den Frust von der Seele, dass sich heutige Arbeitnehmer nicht mehr länger ausnehmen lassen wollen. Es sei ihm völlig unverständlich, wie ein Spieleentwickler nach geregelten Arbeitszeiten, fairer Bezahlung und Überstundenkompensation verlangen kann. "Spiele zu entwickeln ist kein Job, es ist Kunst."

"Spieleentwickler schubsen doch nur eine Maus umher"

St. John sei unendlich dankbar für die Möglichkeiten, die ihm die Software- und speziell die Spieleindustrie im Laufe seiner Karriere eröffnete. "Ich wuchs in einem Blockhaus in Alaska auf, ohne Strom, ohne Sanitäreinrichtungen, ohne Heizung oder Kabelfernsehen." Dabei lässt er jedoch unerwähnt, dass er sich in Alaska befand, weil sein Vater an der Universität von Alaska seinen Doktor machte. Auch dass er bereits in jungen Jahren mit Computern in Berührung kam, scheint nicht erwähnenswert zu sein, um den Schein des dankbaren Naturtalents zu wahren. Stattdessen seien Porzellan-Toiletten und Fast Food für ihn untrügliche Zeichen der Dekadenz.

Folgerichtig beobachte er eine zunehmende "Lohnsklaven-Einstellung" bei den "Tausenden an Mitarbeitern", die er in den letzten Jahren eingestellt habe. Und mit "Lohnsklaven-Einstellung" meint er den Versuch, geregelte Arbeitszeiten durchzusetzen, eine faire Kompensation inklusive Überstundenzuschlag und vor allem weniger Crunch Times, das ist die berühmt-berüchtigte Phase kurz vor der Abgabe eines Spiels, in der für gewöhnlich 80-Stunden-Wochen herrschen, in denen rund um die Uhr gearbeitet wird. Dies ließe sich durch ein besseres Management in der Planung und Zeiteinteilung umgehen, doch für St. John ist es offenbar nur ein Anzeichen für das dekadente Verlangen eines verwöhnten Spieleentwicklers, der nicht weiß, was es heißt, wirklich zu arbeiten.

"Wenn ihr 80-Stunden-Wochen nicht liebt, gehört ihr nicht in die Spieleindustrie"

"Nichts kann Leute 'fair' für die Opfer entlohnen, die großartige Kunst verlangt", so St. John. "Wenn eine 80-Stunden-Woche anstrengend für euch klingt, dann arbeitet an euch, bis ihr besser werdet. Spiele zu entwickeln ist keine Arbeit, eine Maus umherzuschubsen ist keine Anstrengung... [...] Seid nicht in der Spieleindustrie, wenn ihr 80-Stunden-Wochen nicht liebt - ihr nehmt jemanden den Job weg, der sie zu schätzen weiß."

Kritik von Medien und Spieleentwicklern

Die Kritik ließ nicht lange auf sich warten. St. John selbst fühlte sich zu dem Rant hingerissen, nachdem er auf derselben Seite einen Artikel las, in dem über das Problem der Crunch Times berichtet wurde. Kate Edwards, Chefin der International Game Developers Association, teilte darin mit, dass es Entwickler gibt, die ihre Kinder vermissen, obwohl sie offensichtlich unter einem Dach wohnen.

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Spieleentwickler Rami Ismail ist nicht einverstanden mit St. Johns Aussagen
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Indie-Entwickler und Mitbegründer von Vlambeer (Nuclear Throne) Rami Ismail antwortete direkt auf St. Johns Gastbeitrag und rupfte ihn systematisch auseinander. Eine großartige Antwort, die gelesen werden sollte, denn Ismail könne nicht verstehen, wie ein Arbeitgeber wie St. John die berechtigten Sorgen eines normalen Arbeitnehmers nicht verstehen und diese stattdessen mit "Dekadenz" und "Lohnsklaven-Einstellung" vergleichen könne.

Interessanterweise erlitt St. John während seiner Zeit bei Microsoft selbst einen Burnout, infolgedessen er gefeuert wurde. Laut eigener Aussage habe er sich danach unheimlich erleichtert gefühlt. Sieht ganz danach aus, als habe er diese Erinnerung komplett aus seinem Gedächnis gelöscht.

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