Es ist nicht so, als hätten wir derzeit keine anderen Probleme, aber keines davon verfolgt uns so hartnäckig wie dieses. In einem halben Jahr spricht niemand mehr über Destiny oder die leidige Auflösungs-Debatte von Xbox One und PlayStation 4 – über Hatred schon gar nicht. Im nächsten Jahr werden wir vieles davon abgehakt haben, werden wieder neue Streitgespräche durch unsere RSS-Feeds rutschen, weil die alten schlicht obsolet geworden sind. Nur ein Thema ist auch dann noch aktuell, eines, das uns permanent umgibt und dem wir doch vergleichsweise wenig Beachtung schenken: Videospiel-Tests.

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Versteht das nicht falsch, das sind alles Dinge, die thematisiert werden müssen. Einige dringlicher als andere, zugegeben, aber eine sachliche Diskussion ist per se erst mal nie etwas Schlechtes. Eine solche hat auch der gute Leo in einem sehr lesenswerten Artikel über Objektivität im Spielejournalismus aufgegriffen (ernsthaft jetzt, lest ihn!). Er spricht einige sehr wichtige und richtige Punkte an, touchiert dabei aber zugleich das zugrundeliegende Sujet einer Debatte, die lediglich die Beeinflussbarkeit von Redakteuren, nicht jedoch deren täglich Brot in den Mittelpunkt stellt.

Videospiel-Kritiken gestern und heute - Die Videospiel-Branche hat sich verändert – Testberichte nicht

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Das, liebe jüngere Leser, ist eine Videospielzeitschrift. Vor gar nicht allzu langer Zeit waren diese bedruckten Seiten die einzigen Informatiosquellen für Spiele, die es gab.
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Das Folgende soll kein Wiederkäuen dieser Auseinandersetzung sein, einerseits, weil mir in meiner beruflichen Laufbahn nie Bestechungsversuche oder ähnliches untergekommen sind, vor allem aber, weil ich dem, was Leo bereits geschrieben hat, nichts Wesentliches hinzuzufügen habe. Im Dunstkreis dieses oft sehr einseitig geführten Diskurses ging es allerdings indirekt auch immer ein Stück weit um die konkrete Bedeutung, den eigentlichen Nutzen all der Tests, Kritiken und (leider auch im deutschsprachigen Raum) sogenannten Reviews da draußen, nur wurde das nie an die große Glocke gehängt. Und genauso, wie wir nun völlig selbstverständlich die moralischen Grundsätze der Entstehung dieser Artikel auf ihre Tauglichkeit im Jahre 2014 abklopfen, sollten wir uns die Frage stellen, ob das, was wir da schreiben, noch zeitgemäß ist.

Fakt ist: Die Art, wie Videospiele vertrieben und konsumiert werden, hat sich durch das Internet im Allgemeinen, YouTube, offizielle Trailer, Interviews und Let's Plays im Speziellen, enorm gewandelt. Fakt ist auch: Videospiel-Artikel nicht.

Das Gros der Redakteure legt noch dieselbe Schablone wie vor 20 Jahren an, als Informationen nicht im Überfluss und jederzeit vorhanden waren. Wer 1995 einen Test schrieb, musste den Lesern ein klares, vor allem aber umfassendes Bild vom jeweiligen Spiel skizzieren – neben einer Handvoll Bilder gab es sonst schließlich kaum eine Informationsquelle für Interessierte. Zu diesem Zweck einigte man sich quasi einvernehmlich auf den gängigen Einleitung-Handlung-Gameplay-Technik-Aufbau der Testberichte, was damals sicher eine gute Sache war und im Interesse der meisten Leser lag, 20 Jahre später aber schlichtweg nicht mehr zeitgemäß ist.

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Egal, wie man persönlich dazu steht: Let's Player wie Gronkh beeinflussen maßgeblich die Art und Weise, wie Videospiele konsumiert werden.
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Bevor wir allerdings bestimmten können, was wir schreiben, sollten wir erst einmal klären, für wen wir das tun – und schon hier liegt der Hase im Pfeffer. Häufig wird nämlich fälschlicherweise argumentiert, man müsse für eine möglichst breite Zielgruppe schreiben, quasi auch videospielferne Leser bedienen, was allerdings ausgemachter Blödsinn ist. Leute besuchen Seiten wie gamona in aller Regel gezielt, da sie bereits ausführlicher mit dem Thema Videospiele vertraut sind. Auch wer über Google zu uns oder ähnlichen Seiten findet, sucht in den meisten Fällen nach konkreten Informationen, nicht nach allgemeineren Zusammenfassungen, wie sie in letzter Zeit immer verstärkter auf Nachrichtenportalen wie Zeit Online und Spiegel Online zu finden sind. Wir schreiben für Spieler, nicht für die Allgemeinheit.

Auch diese interessieren sich für unterschiedliche Aspekte und bringen verschiedene Vorkenntnisse mit; auf einen gemeinsamen Nenner müssen wir uns schon einigen. Wie dieser konkret aussieht, ist von Magazin zu Magazin, von Redakteur zu Redakteure unterschiedlich, doch allein das Ziehen einer vagen Grenze erspart uns das gebetsmühlenartige Wiederholen etlicher Gegebenheiten, die im Videospielbereich weitestgehend selbstverständlich sind.

Auf der Suche nach einem neuen Selbstverständnis

Ohne den Rahmen einer konkret abgesteckten Zielgruppe verlieren sich Artikel schnell in Banalitäten. In meinem kürzlich veröffentlichten Sunset-Overdrive-Test etwa bezog ich mich mehrmals auf ähnlich gelagerte, populäre Spiele, ohne sie genauer zu erläutern – ich setzte ein Mindestmaß an Hintergrundwissen darüber voraus. Die andere Möglichkeit wäre gewesen, lang und breit ein Spielgefühl zu erklären, das mit „Mischung aus Tony Hawk, inFamous und Dead Rising“ nicht nur am effizientesten, sondern auch am plastischsten beschrieben ist. Selbst wenn der Leser eine eher vage Vorstellung der drei Spiele hat, verhilft ihm dieser Vergleich gemeinsam mit den im Internet verfügbaren Informationen eher zu einem lebhaften Bild von Sunset Overdrive als dröge analytische Beschreibungen.

Wozu in vier Absätzen auf das Gameplay eingehen, wenn es es da draußen (und falls vom Redakteur gewünscht auch direkt als Einschub im Text) etliche Videos gibt, die das binnen weniger Sekunden besser können, als es mit bloßen Worten je möglich ist? Weshalb mehr als einen Nebensatz für eine Geschichte verschwenden, von der wir alle wissen, dass sie kaum mehr als Mittel zum Zweck ist?

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Das frisch veröffentlichte Sunset Overdrive ist ein Paradebeispiel für Spiele, die nicht in jeder Einzelheit analysiert werden müssen.
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Natürlich streift diese Argumentation des bewussten Auslassens immer haarscharf an der Grenze zur Faulheit, schlimmer: Gleichgültigkeit entlang, nur geht es letztlich nichts ums beliebige Weglassen, sondern das sinnvolle Ersetzen durch andere Informationen.

Nie waren Spieler so firm wie heute, niemals konnten sie sich bereits lange vor der Veröffentlichung eines Spiels ein umfassendes Bild vom selbigen machen. In Zeiten, in denen eklatant mehr Let's Plays geschaut als Tests gelesen werden, weiß die Käuferschaft bereits im Vorfeld ziemlich genau, was sie erwartet und hat deshalb auch nur bedingt Verwendung für Videospiel-Kritiken, die ihr Thema peinlich genau sezieren und die einzelnen Bestandteile beschreiben. Die Zeit rein deskriptiver Artikel ist beinahe vollständig abgelaufen.

Das mag auf einige Genres stärker zutreffen als auf andere; mir ist auch klar, dass bei einem jährlich erscheinenden FIFA sinnvollerweise einzelne Fakten im Vordergrund stehen müssen, aber selbst hier können wir dem Leser unterstellen, nach fünf Jahren schon einmal etwas vom Ultimate-Team-Modus gehört zu haben.

Ich will damit niemandem vorschreiben, wie er seinen Job zu machen hat – warum sollte ich auch? Jeder Redakteur hat seine eigene Schreibe, typische Marotten und Eigenheiten, also genau das, was einen Text erst einzigartig und lesenswert macht. Je stärker Artikel jedoch normiert werden, desto weiter rücken diese persönlichen Aspekte in den Hintergrund, desto austauschbar wird das geschriebene Wort – und davon habt ihr als Leser am Ende am allerwenigsten.

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Wir alle diskutieren völlig selbstverständlich über Themen wie GamerGate und lösen uns damit immer weiter von der starren Art und Weise, wie Videospiele betrachtet werden. Nun muss sich dieses neue Selbstverständnis auch in Videospiel-Tests widerspiegeln.
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Noch einmal: Das ist kein Appell für eine völlige Abkehr von allen gängigen Standards, lediglich ein Anruf, die modernen Begleitumstände im Videospielbereich stärker zu berücksichtigen und sich zugunsten lebendiger, vielfältiger Texte ein paar Schritte von der üblichen Schablonenschreibe zu entfernen.

Nichts läge mir ferner als eine neuerliche „Sind Videospiele Kunst?“-Debatte vom Zaun zu brechen, aber wenn wir wirklich wollen, dass unser Hobby irgendwann als Kunst wahrgenommen wird, sollten wir selbst den ersten Schritt machen und aufhören, Spiele mechanisch auseinanderzunehmen. Hier ist das verlockender als bei jedem anderen Medium, keine Frage, und auf rein technischer Ebene spricht ohnehin nicht sonderlich viel dagegen. Wenn mir allerdings jemand das Gameplay von Journey erklären will, wünsche ich mir spontan Controller mit Kabel zurück, um irgendetwas zum Auspeitschen zu haben.

Videospiele sind heute so viel mehr als die Summe ihrer Teile und es ist an der Zeit, das endlich zu berücksichtigen. Tests müssen sich genauso weiterentwickeln wie ihr Umfeld – ein Trend, der einen Mausklick weiter längst Fuß gefasst hat. Mit einer natürlichen Selbstverständlich diskutieren wir in Kolumnen inzwischen über Sexismus in Spielen, über #GamerGate und andere gesellschaftlich relevante Aspekte unserer Freizeitbeschäftigung. Dieser Schritt hin zu einer reflektierten, modernen Betrachtung muss nun auch auf anderer Ebene erfolgen.