Als Microsoft vorgestern die Nachricht überbrachte, dass man die eigentlich geplanten Restriktionen per DRM fallen lässt und sich im Zuge dessen auch einige Features wie Family-Sharing mit verabschiedeten, meldeten sich zahlreiche Spieledesigner zu Wort und gaben ihre Meinung zu Microsofts Sinneswandel kund. Darunter natürlich auch Cliff Bleszinski.

Aktuelles - Cliff Bleszinski spricht über Microsofts Rückzieher und warum er in Zukunft auf den PC setzt

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Schon in der Vergangenheit ließ Cliff Bleszinski über Twitter wissen, was er von den Plänen der Konsolenhersteller Sony und Microsoft halte.

So sagte ihm sein Bauchgefühl, dass eine Always-On-Zukunft schon sehr bald möglich sei. So verglich er die Zukunft, in der Konsolen ständig mit dem Internet verbunden wären mit der Zeit, in der die Leute Leitungen in ihren Häusern verlegten, um Elektrizität zu erhalten. Es sei ein natürlicher Vorgang und Technologie würde nicht voranschreiten, wenn man sich dauernd Gedanken um Grenzfälle machen würde.

Erst Mitte des Monats ließ er wissen, dass er nicht an eine Zukunft glaube, in der Gebrauchtspiele und teure AAA-Titeln nebeneinander bestehen könnten. Damit war er klar hinter Microsofts geplante Strategie der Accountbindung und der Gebrauchtspiel-Handhabe.

Bei dieser Überzeugung war es klar, dass sich auch Bleszinski zum, mittlerweile oft als Xbox 180 bezeichnetem Rückzieher Microsofts äußern würde.

"Mehr Studios WERDEN schließen und ihr werdet mehr PC- und Mobile-Spiele sehen." so Bleszinski. Er habe mehr Gamer-Tags gesehen als tatsächliche Verkaufszahlen und das Ergebnis sei nicht schön anzusehen. Damit wollte er wohl darauf hindeuten, dass Gebrauchtspiele den Publishern massiv Marktanteile wegnähmen.

Gerade die Hardcore-Spieler hätten nicht gemocht, was Microsoft mit der Xbox One vorhatte und es sei zwar ihr gutes Recht, sich dagegenzustellen und die Natur des Kapitalismus sei nun mal der Wettbewerb, worauf Sony es verstanden habe, anzuspielen, aber Bleszinski hält den Rückzieher Microsofts für eine schlechte Entscheidung.

Denn das Ergebnis dessen seien mehr, aus Profitgründen angeheftete Multiplayer-Modi und DLCs sowie Mikrotransaktionen. Was er sich ebenfalls vorstellen könne, seien digitale Versionen eines Spieles, die mit digi-exklusivem Inhalt daherkämen, um die Leute dazu zu bringen, digitale Kopien statt Discs zu bevorzugen.

"Ich will, dass Entwickler, die sich ihren Arsch abgearbeitet haben, Geld für jede einzelne verkaufte Kopie ihres Spieles sehen und nicht Gamestop. Ich soll mich f***en, richtig?"

Zudem glaube er, dass nicht das "Internet-Gejammer", sondern Sony den Ausschlag für Microsofts Rückzieher gegeben habe.

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Nicht die Internetgemeinde, sondern Sony sei der Grund für Microsofts Sinneswandel
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Auf seiner Tumblr-Seite schrieb er nun ausführlich darüber, warum 24-Stunden-Checks eine dumme Idee war und wieso er nun in Zukunft auf den PC setzt.

Der Konsolen-Launch in dieser kommenden Generation hebe sich allein schon durch die rasanten und zahlreichen Internet-Kommentare des "Internet-Heugabel-Mobs", der sich auf jede Meldung stürze, von früheren Konsolen-Launches ab.

Der Vergleich der Internetgemeinde mit dem B-Movie-Bild der degenerierten Hinterwälder, die sich mit Heugabeln und Fackeln auf alles Fremde stürzen, zeigt natürlich auch bereits, was Bleszinski von der Meinung der Mehrheit hält. Jeder Idiot könne heute einen Artikel schreiben.

Es sei eben nicht möglich gewesen, Discs anzubieten und gleichzeitig von allen zu erwarten, die digitale Zukunft mit offenen Armen zu empfangen. Microsoft habe es außerdem auf eine viel zu brachiale Weise versucht und sei dabei auf die Schnauze gefallen.

Bleszinski glaube zwar daran, dass Communities wie Reddit und GAF das Rückgrat jeder Unterhaltungsform darstellen können, gleichzeitig aber auch über Wohl und Übel entscheiden können, da dort auch viel Unsinn verbreitet würde.

Was Gebrauchtspiele anbelange, könne er gut verstehen, wieso sich viele keine Neuware leisten wollen und stattdessen auf Gebrauchtspiele zurückgreifen. Er würde es nicht anders machen, wäre er heute nicht so erfolgreich.

Doch Gamestops Praktiken könne er auf keinen Fall unterstützen. Er vergleicht das Unternehmen mit einem Onkel, der für das Studium seiner Nichte zahlt, sie aber auch sexuell belästigt, denn er erinnere sich an den Midnight-Launch von Gears of War 3 in New York am 20. September 2011, bei dem Gamestop Flugblätter verteilte, die dazu aufriefen, das Spiel bis zum 6. November bei Gamestop einzutauschen, um mehr Bonus zu erhalten.

Gamestops Strategie sei es, Profit zu erwirtschaften, in dem die Mitarbeiter bei jeder Gelegenheit gebrauchte Spiele der Neuware vorziehen sollten. Und es ist sicher jedem aufgefallen, dass viele Gebrauchttitel neuerer Spiele fast soviel kosten, wie die Neuware selbst.

Daher sei er der Meinung, dass eine eventuelle digitale Zukunft noch immer kommen werde, und zwar für beide Hersteller. "Der Wechsel ins Digitale wird immer noch kommen (für beide), aber er wird langsamer und unterschwelliger erfolgen. Auf einmal werden mehr DLC erhältlich sein. Mehr Mikrotransaktionen werden auftauchen. Und Day-One-Digitalkopien werden (hoffentlich) günstiger und werden soviel Schnickschnack dabei haben, dass Konsumenten (mit zuverlässigerer Bandbreite) die schmackhaften herunterladbaren Editionen kaum mehr den disc-basierten Editionen vorziehen können."

Dennoch müsse er gestehen, dass der 24-Stunden-Check eine dumme Idee gewesen sei. Kunden können eben schon von weitem riechen, wenn man sie an der Nase herumführen wolle. Daher sei Steam auch so erfolgreich, denn es wird nicht zwingend verlangt, dass man online sein müsse. Das gesamte Ökosystem von Steam sei einfach brilliant mit der Community, den Summer Sales und den Indie-Spielen, so dass man einfach online sein möchte.

"Mein Geld setze ich auf den PC, Smartphones und Tablets der nahen Zukunft. Ich bin auf der E3 herumgeschlendert und habe zuviele fantastische Spiele gesehen, mein Kopf geschüttelt und mich gefragt, wieviele davon als Misserfolg bezeichnet werden, weil sie trotz vier Millionen verkaufter Exemplare einfach zuviel in der Entwicklung und Marketing gekostet haben. (Macht eure Hausaufgaben, viele AAA-Spiele hatten dieses Problem und nein, ich werde keine Spiele nennen)."

Aber gamona tut es. So war Tomb Raider, obwohl das AAA-Spiel von Square Enix über drei Millionen Exemplare absetzen konnte, ein finanzieller Misserfolg für das Unternehmen, da es intern mit weit höheren Verkaufszahlen (ca. 5 bis 6 Millionen verkaufte Exemplare) rechnete.