Auf dem Unite 2015 in Boston sprach Blizzard-Legende Rob Pardo über die richtige Balance aus Frustration und Herausforderung. Seiner Meinung nach dürften Spiele nicht immer nur einfach sein.

Aktuelles - Blizzard: Spiele dürfen nicht immer nur einfach sein

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Blizzards ehemaliger Vice President of Game Design Rob Pardo
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Rob Pardo ist eine wahre Blizzard-Legende. Bis Mitte 2014 war Blizzard Entertainments Vice President of Game Design und zeichnete in seiner Karriere beim Spieleunternehmen mit Sitz in Irivine, Kalifornien, für Titel wie Diablo, StarCraft und World of Warcraft verantwortlich. 2006 wählte ihn das TIME-Magazine unter die 100 einflussreichsten Menschen. Seit 2015 arbeitet er eng mit Unity Technologies zusammen.

Und als jemand, der für das Game Design bei einem der renommiertesten Häuser in der Spieleindustrie zuständig war, weiß Pardo besonders um die Notwendigkeit, ausbalancierte Spiele anzubieten.

"Als Game Designer versucht man ständig herauszufinden, was diese eine Sache ist, die diese richtige Menge aus Frustration und Herausforderung hervorruft", so Pardo. "Wenn der Spieler die Hürde nimmt, sollte es sich wirklich wie eine riesige Leistung oder Erfolg anfühlen. Aber denkt dran, sie werden dabei Frustration und Schmerz und Zweifel durchmachen. Ich denke, das macht viel vom Game Design aus: Herauszufinden, was was ist."

Um Spiele zugänglicher und verständlicher zu gestalten, tendiere man als Entwickler dazu, die scharfen Kanten etwas abzufeilen. "Aber manchmal sind einige dieser scharfen Kanten genau das, was das Spiel so fesselnd macht. Spiele sollten nicht die ganze Zeit über leicht sein, nicht?"

In Sachen Game Design drehe sich nun mal alles um das Abwägen. Man könne auch kein Spiel produzieren, das jeder lieben wird. Darüber müsse man sich im Klaren sein. "Auch wenn World of Warcraft ein wesentlich größeres Publikum angesprochen hat, als jemals gedacht, hätten wir es uns niemals erträumt, dass wir quasi jeden in den Bann ziehen würden. Wir versuchen wirklich jeden, der jemals Blizzard-Spiele gespielt hat, dazu zu bringen, MMOs auszuprobieren. Darin waren wir uns einig. Es gibt viele Designs innerhalb von World of Warcraft, bei denen wir wussten, dass wir eine Barriere kreieren würden und vielleicht auch Leute verlieren."

Irgendwann kam dieses Abwägen auch durch die gesteigerten Kosten und den enormen Leistungsdruck zum Erliegen. Das beste Beispiel dürften hier die First-Person-Shooter sein, in denen die Gesundheit des Spielers laufend regeneriert wird. So muss man sich im Grunde gar nicht darum kümmern, in Deckung zu gehen. "Aber ich denke, diese Gameplay-Risiken können nun von Independent-Entwickler eingegangen werden und eine kleinere Spieler-Community macht ihnen auch nicht viel aus."

Was denkt ihr? Wollt ihr Spiele, die euch an die Hand nehmen oder die euch direkt ins Geschehen schmeißen und euch selbst überlassen.

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