Age of Wonders - Shadow Magic (PC-Test)
(von Manfred Duy)

Sehr verwunderlich, dass dieser Titel nicht auf den Namen »Age of Wonders 3« hört, denn »Shadow Magic« schließt nahtlos an die beiden Vorgänger an.

Das schlichte Wörtchen »Strategie« greift angesichts dieser überaus komplexen Angelegenheit viel zu kurz. Doch leider hat der prosaische Begriff »Rundenbasierte Wirtschafts-Aufbau-Strategie-Rollenspiel-Fantasy-Simulation« - trotz Rechtschreibreform - noch keinen Eingang in den neuesten Duden gefunden.

Dabei würde er auf diese spieltechnische Wundertüte genauso perfekt passen, wie ein Elf-Pfeil in einen Ork-Wanst. Bleibt also nur eine etwas längere Erläuterung, worum es sich hierbei überhaupt handelt.

Die folgenden Zeilen richten sich an Einsteiger - Kenner der Materie, sprich all die Heldinnen und Helden, die sich bereits unzählige Nächte mit den beiden Vorgängern von »Age of Wonders« herumgeschlagen haben, dürfen flugs zum Kapitel »Was gibt´s Neues« weiterscrollen.

Für Einsteiger
Aha, Sie lesen immer noch, haben also noch nie was von »Age of Wonders« gehört und epochale Meisterwerke wie »Heroes of Might and Magic« oder »Civilization« sagen Ihnen vielleicht ebenfalls nichts? Sehr schade, denn das hätte die Sache ungemein erleichtert, da sich »Age of Wonders« in etwa so spielt, wie eine Mixtur aus diesen beiden Titeln.

Dann nützt es wohl alles nichts ...

Aaaaalso, ganz tief Luft hol: Ihre Aufgabe besteht darin, mit Ihrem Hauptzauberer und den nach und nach anzuheuernden Helden (die über steigerungsfähige Charaktereigenschaften verfügen) eines von 15 Völkern auf einer zu Spielbeginn abgedunkelten Karte anzusiedeln. Dort müssen Sie die maximal sieben feindlichen Rassen - sofern Sie nicht mit Ihnen verbündet sind - von der Landschaft putzen.

Zu diesem Zweck gründen Sie mit Ihren Pionieren Städte und bauen diese Runde für Runde mit Gebäuden wie Produktionsstätten, Magietürmen, Forschungslabors und Schutzwällen aus.

Darüber hinaus produzieren Sie in eben diesen Städten Einheiten vom schlichten Bauern bis hin zum mächtigen Drachen. Da allerdings Ihre Truppen den wahren Söldnergeist verinnerlicht haben, wollen sie jede Runde bezahlt werden und falls Ihr Geldsäckel mal so leer sein sollte wie die bundesdeutsche Staatskasse, desertieren die Jungs einfach und
schon haben Sie ein paar Gegner mehr. Ergo muss der wirtschaftliche und militärische Aufbau Hand in Hand gehen.

Ohne Moos ist gar nichts los
Einkünfte erzielen Sie durch die langsam anwachsenden Städte sowie durch die im Land verstreuten Rohstoffquellen, wie etwa Minen oder Mühlen. Ähnliches lässt sich über das für Zaubereien erforder-liche Mana berichten. Das fließt Ihnen über magische Kraftquellen zu, die ebenfalls im Land verstreut sind und von Ihren Truppen besetzt werden können. Jede permanente Anwendung (etwa ein anhaltender Verteidigungs-Bonus für einen Hel-den) verschlingt Runde für Runde etwas Mana, spezielle Einheiten wollen zudem als Bezahlung Mana sehen, und das schlägt auf die Dauer ebenfalls zu Buche.

Darüber hinaus haben Sie auch in jeder Runde nur ein bestimmtes Quantum an Mana für die Kampfzauber zur Verfügung, dessen Menge sich am Erfahrungsgrad Ihres Hauptzauberers bemisst.Neue Zaubersprüche erhalten Sie durch eifrige Forschung, dort können Sie auch die Fähigkeiten Ihres Hauptzauberers nach und nach ausbauen, ihm etwa einen auf Dauer wirksamen 20-prozentigen Produktions-Bonus oder eine Erhöhung des pro Runde zur Verfügung stehenden Kampf-Manas verpassen.

Keile ohne Eile
Bis zu acht Einheiten lassen sich zu einer Armee zusammenfassen, die dann von Ihnen ausgeschickt wird, um das Land zu erkunden, Rohstoffquellen zu beflaggen, herumliegendes Gold einzusammeln und feindliche Truppen und Städte zu bekriegen.

Falls Sie eine eroberte Stadt nicht niederbrennen wollen, müssen Sie diese ebenfalls bewirtschaften, können aber jederzeit auch die Bevölkerung wechseln, etwa eine Ork-Festung in eine Zwergen-Stadt verwandeln. Dies ist insofern wichtig, als die Beziehungen zu den einzelnen Rassen entscheidend von Ihren (Un)Taten abhängen:Wenn Sie etwa ein paar Ork-Ansiedlungen gebrandschatzt haben, wird Ihnen in einer Ork-Stadt der pure Hass gepaart mit gesteigerter, revolutionärer Stimmung und beamtenmässiger Arbeitsunlust entgegenschlagen. Außerdem können bestimmte Rassen eben nicht so gut miteinander, etwa Elfen mit Dunkelelfen. Hier müssten Sie sich halt über kurz oder lang entscheiden, für welche Seite Sie Partei ergreifen.

Spektakuläre Magie
Die Kämpfe können Sie automatisch berechnen lassen oder selbst ausfechten. Im letzteren Fall schaltet das Bild auf einen separaten Kampfschirm um, wo die gegnerischen Heere - samt der zuvor in den angrenzenden Feldern befindlichen eigenen Einheiten - auf Ihre Befehl reagieren.

Das angegriffene Heer hat das Erstschlagsrecht, schon aus diesem Grund sollten Sie Ihre Attacken sorgfältig planen.

Age of Wonders: Shadow Magic - Komplexe Strategie vom Feinsten

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Falls Ihr Hauptzauberer in der Schlacht mitmischt oder sich in einem Magieturm befindet, dessen Einflussbereich sich bis zum Schlachtfeld erstreckt, können Sie auch ziemlich spektakuläre magische Sprüche klopfen: Wie etwa einen brandgefährlichen Feuerball abfeuern, einen hochaufschießenden Geysir beschwören oder einen zünftigen Massenfluch zaubern.

Packshot zu Age of Wonders: Shadow MagicAge of Wonders: Shadow MagicErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Besonders interessant sind Stadtbelagerungen, denn falls Sie keine fliegenden oder teleportationsfähigen Einheiten besitzen, müssen Sie zunächst maldie Tore aufbrechen, bevor Sie den Verteidigern an den Kragen gehen können. Nach der Schlacht gibt es manchmal leistungssteigernde Orden für die Überlebenden und Level-Ups für die Helden.

Sollte Ihr Hauptzauberer sterben, so wird er in einer Ihrer Städte wiedergeboren. Von Zeit zu Zeit gibt es auch Sonderaufgaben wie etwa »Vernichte innerhalb von neun Runden eine Bande Aufständiger«.

Falls Sie solch eine Quest erfolgreich erledigen, winkt als Belohnung ein neuer Zauberspruch oder wichtige Ressourcen - falls Sie versagen, sinken Sie in der Gunst des auftraggebenden Gottes, und das ist nicht unbedingt von Vorteil, denn schließlich wollen Sie ja nicht, dass Ihre Ernten verhageln oder Ihre magischen Kraftquellen versiegen.

Was gibt´s Neues?
Mit »Shadow Magic« erwerben Sie einen Titel, der genauso ausschaut wie »Age 2« und sich kaum anders spielt als seine beiden Urväter.Dies gilt für das Magiesystem, das deutlich an den ersten Teil angelehnt wurde, und umso mehr für die musikalische Untermalung samt Soundeffekten, die größtenteils dem zweiten Teil entnommen wurden. Neu hinzugekommen sind nicht nur Sondereinheiten und Gebäude für jede der zwölf bereits bekannten Rassen, sondern mit den Syron, den Schattendämonen und den Nomaden drei neue Völker.

Und die bringen natürlich ebenfalls neue Einheiten und Sondereigenschaften mit. So etwa die an die Herr-der Ringe-Ents erinnernden Baumwesen, die für die Elfen einstehen oder den Succubus als neuer bester Kumpel der Dunkelelfen.

Jede Rasse verfügt nun über zumindest eine fliegende Einheit, was sich insbesondere bei Burgenerstürmungen als sehr nützlich erweist. Originell: Die Nomaden können eine komplette Stadt in eine Karawane stopfen und diese an geeigneter Stelle wieder in

eine Ansiedlung zurück verwandeln. Dämonen und Syron entstammen der neu hinzugekommenen Schattenwelt, die ähnlich wie die unterirdischen Grüfte über Tunneleingänge oder Teleporter zu erreichen sind. Die Einheiten der normalen Rassen bekommen übrigens in der Schattenwelt einen Stärkeabzug, der allerdings nicht allzu schwer ins Kampfgewicht fällt. Interessant auch die Eigenschaften der neuen Gebäude: So können die Elfen ihre Städte mit einem künstlichen Wald tarnen - erstaunlicherweise scheinen die CPU-Gegner aber trotzdem stets genauestens über den Standort Ihrer Städte und Einheiten informiert zu sein, also bringt dieses Gebäude nur für den Mehrspieler-Betrieb was.

Die Untoten sind in der Lage ein Gebäude zu errichten, das erschlagene Söldner in Zombies verwandelt. Nützlich ist auch die Werkstatt, in der man für teures Geld Artefakte schmieden kann, um so die Kampfkraft der Helden zu verbessern.

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Auch das Magiesystem wurde etwas verbessert: Ähnlich wie im ersten Teil können Sie sich nun für eine beliebige oder auch mehrere der insgesamt sechs Magieschulen entscheiden, also etwa Feuer mit Leben kombinieren.

Eine Handvoll neuer Sprüche gibt es natürlich ebenfalls, etwa ein ansteckender Virus oder ein Zauber, der auch noch den jämmerlichsten Frauenversteher zeitweise in einen wüsten Schlagetot verwandelt. Ähnlich wie bei den Vorgängern ist allerdings der überwiegende Groß-teil der Sprüche ziemlich nutzlos oder dank ähnlicher Wirkungskraft quasi doppelt und dreifach vorhanden.Weniger wäre hier zugunsten der Übersicht deutlich mehr gewesen.

Apropos Übersicht: Nach wie vor fällt es insbesondere bei Stadtbelagerungen sehr schwer zu erkennen, ob nun eine Armee sich im angrenzenden Feld befindet, also bei der anstehenden Schlacht mitmischt oder eben nicht.

Die Zoomfunktion bringt hier nicht sehr viel, für den nächsten Teil schreibe ich daher eine Drehfunktion der Landschaft ganz oben auf meinen Wunschzettel.

Aber ich will ja nicht meckern, denn schließlich bekommt man mit »Shadow Magic« eine gigantische Kampagne mit 16 Missionen, dazu noch 19 Solo-Einsätze, nicht zu vergessen ein ausführliches Tutorial sowie - last but not least - einen genialen Zufallskarten-Generator, der viele Voreinstellungen wie etwa Rohstoffhäufigkeit oder Anzahl der Städte zulässt.Wer den Kragen überhaupt nicht vollkriegt, kann sich zudem auch mal im Internet umtun.

Die fleißige »Age of Wonders«-Community bastelt nämlich derzeit an selbsterstellten Zusatz-Szenarios.