Es ist kein schönes Gefühl, gehasst zu werden, über Wochen hinweg Todesdrohungen und Beschimpfungen zu ertragen – ganz egal, wie man da hineingeraten ist. Es ist, als würde man aufwachen und sich plötzlich inmitten einer ausweglosen Katastrophe wiederfinden. Genau dieses Erlebnis war es, das Adam Orth zur Entwicklung von Adrift führte. Er war es nämlich, der als Microsoft-Angestellter Mitte 2013 den Hass scheinbar aller zukünftigen Xbox-One-Käufer auf sich zog. Er sei sich vorgekommen, als würde er im luftleeren Raum schweben und habe nach einem Weg zurück nach Hause gesucht. All das soll sich in seinem Weltraum-Survival-Abenteuer manifestieren und für jeden Spieler erlebbar werden.

Adr1ft - "Clair de lune"-Trailer

Die Geschichte von Adam Orth ist so bekannt wie tragisch. Am 4. April 2013 platzte dem damaligen Microsoft-Mitarbeiter der Kragen. Er konnte die Spekulationen und Vorverurteilungen der Xbox One, die angeblich eine konstante Internetanbindung bräuchte, nicht mehr hören. Auf Twitter schrieb er die Zeilen "Ich versteh all das Drama nicht" und "Jedes Gerät ist heute always-on", die er mit dem Hashtag #dealwithit unterstrich. Danach brachen Wut und Hass über ihn herein. "Ich hoffe, du bekommst Krebs", "Begeh' Selbstmord" und "Die sollten dich feuern, du ..." waren noch einige der netteren Antworten, die er auf seine undurchdachten Äußerungen bekam.

Adr1ft - Verloren im All

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/5Bild 12/161/16
Adr1ft scheint wie gemacht für den aktuell aufflammenden Virtual-Reality-Trend. Und tatsächlich soll das Weltraumabenteuer auf Playstation 4 Sonys VR-Brille Morpheus und auf PC natürlich Oculus Rift unterstützen.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Es war ein unglaublicher Sturm, der über Orth hereinbrach – und auch Wirkung zeigte. Er verließ Microsoft, Freunde distanzierten sich von ihm und er fürchtete, nie wieder auf die Füße zu kommen. Allerdings: "Es wurde zur Geburtsstunde von etwas gänzlich Wunderbarem", sagt Orth heute. Nachdem er sich nämlich kurz in Zukunftsängsten und Selbstmitleid suhlte, suchte er nach einem Ventil, um nicht unter all dem Druck und den Zweifeln zusammenzubrechen.

"Ich fing knapp eine Woche nach all dem mit dem Konzept zu Adr1ft an", erinnert sich der Entwickler. Seine damalige Idee: ein Survival-Game, in dem der Spieler seiner Umwelt ausgeliefert ist. Nicht Monster, Zombies oder andere feindliche Kreaturen bedrohen ihn, sondern eine übermächtige Situation, der man nicht einfach Herr werden kann. Eine vollkommen außer Kontrolle geratene Katastrophe ist es, die es zu überleben und von der zu entkommen es gilt. Etwas, das eben auch Adam Orth versuchte.

Auch, wenn sich der Ex-Microsoftler zu diesem Zeitpunkt noch ziemlich alleine fühlte, er war es nicht. Matteo Marsala, Samuel Bass, und Omar Aziz, Freunde mit denen er einst bei Electronic Arts gearbeitet hatte, sprangen ihm alsbald zur Seite. Nicht nur, weil sie Orth in seiner schweren Zeit stützen wollten, sondern auch großen Gefallen an seiner Idee fanden. Recht schnell hatte sich nämlich die zum Grundkonzept passende Szenerie gefunden: Alleine im Weltraum sollte der Spieler um sein Leben kämpfen. Wo sonst könne man sich ohnmächtiger und hilfloser fühlen als im luftleeren Raum? "Nach nur wenigen Wochen hatten wir einen fertigen Prototyp", dankt Orth stolz seinen Mitstreitern, die sofort verstanden, was sich in ihm abspielte. Seitdem hat sich viel getan und schon im Sommer soll Adr1ft erscheinen.

Packshot zu Adr1ftAdr1ftErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Gravity zum Spielen?

Keine gigantischen Explosionen oder cineastischen Actionsequenzen. Auch große Erklärungen spart man sich, von dem zu urteilen, was bisher von Adr1ft zu sehen ist. Aus Ego-Sicht schwebt der Spieler als eine bisher noch namenlose Astronautin in dem Modul einer Raumstation. Rote Warnlichter blenden auf. Mit den Armen voran segelt man langsam die runde Röhre entlang, an deren Ende sich ein riesiges Schott befindet. "Überlebende geortet" raunt eine Computerstimme. Dazu schieben sich Piepsgeräusche, Warnsignale und der schwere Atem der Astronautin ins Ohr.

Adr1ft - Verloren im All

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden4 Bilder
Um die drei Stunden veranschlagen die Entwickler für einen Spieldurchgang. "Wir sehen großen Wert in kleinen, intensiven Geschichten und Erlebnissen", sagt Adam Orth.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Die Luke rauscht auf, dahinter erstreckt sich ein langer weißer Raum, der zu beiden Seiten mit steriler Technik bestückt ist. Blätter und Kugeln von Wasser schweben in der gravitationsfreien Umgebung. "Kritischer Schaden", rattert die Computerstimme im Hintergrund weiter, während das nächste Schott näher und näher kommt. Auch dieses öffnet sich abrupt … und gibt den Blick auf die Katastrophe frei. Vor der sich im im Hintergrund ausbreitenden Erde treiben die unzähligen Trümmer der havarierten Hardiman Aerospace Facility Number IV. Tausende kleiner Metallteile surren umher und zerrissene Solarkollektoren hängen in der Schwärze wie abgerissene Insektenflügel. Direkt voraus gleitet ein zerfetztes Modul des riesigen extraplanetaren High-Tech-Habitats.

"Ich kann jetzt noch nicht alles darüber erzählen", deutet Adam Orth an. "Die HAN IV ist jedoch der Ort, an dem der größte Teil des Spieles stattfindet. Dort beginnt die Geschichte sich zu entfalten und du findest viel darüber heraus, warum du eigentlich im All bist und was zu all dem geführt hat." Audioaufzeichnungen, Wartungsberichte und ähnliches sollen sich inmitten des Chaos' finden lassen. Inspirationen für einzelne Elemente wie auch die Art, wie sich die Geschichte und die Hintergründe von Adr1ft entfalten, lassen sich laut Orth nicht an einem Vorbild festmachen.

Adr1ft - Verloren im All

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublendenBild 1/5Bild 12/161/16
Wie und wieso die Raumstation plötzlich in Fetzen und Trümmern liegt, das soll sich während des Spielverlaufs klären.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Stattdessen haben verschiedene Games wie Gone Home, Uncharted und auch bestimmte Filme großen Einfluss gehabt. "Wir wollten etwa den Look und das Feeling der Zukunftsvisionen der 1970er und 1980er erzeugen", erklärt er. Hier sei Stanley Kubricks Meisterwerk 2001: A Space Odyssey natürlich eine prägende stilistische Referenz. Das zeige sich immer wieder. Denn genau wie Dave in 2001 ruhig und in aller Stille durchs All driftet, so steuert auch die unbekannte Astronautin in geradezu quälender Gemächlichkeit durch die Leere in Richtung des Moduls. Diese Ruhe soll aber nicht über die Natur von Adr1ft hinwegtäuschen. "In diesem Spiel geht es ums Überleben", bestärkt Adam Orth. "Und das meine ich wortwörtlich."

Ohnmacht, Angst, Einsamkeit und ständige Furcht ums virtuelle Ich. In Adr1ft trifft Gone Home auf Gravity.Ausblick lesen

Wie die Luft zum Atmen

Ziel in Adrift ist es nicht, herauszufinden, was auf der Hardiman Aerospace Facility Number IV geschehen ist, sondern einen Weg zu finden, zurück zur Erde zu kommen. Und daraus ergibt sich ein Mix aus Survival- und Rätsel-Aufgaben. Ist etwa der ehemalige hydroponische Garten erreicht, in dem aberhunderte Blätter und Pflanzenreste herumirren, meldet sich der Astronautenanzug, und reißt aus dem Moment, in dem man den atemberaubenden Ausblick genießt: "Sauerstoffvorrat niedrig!"

Ständig muss nach Kapseln mit dem lebenswichtigen Gas Ausschau gehalten werden. Gleichzeitig wollen jedoch Teile der Raumstation wieder in Gang gebracht werden. Stromversorgungen werden wiederhergestellt, indem Generatoren neu gestartet oder Datenverbindungen zwischen Modulen geknüpft werden. "Dass all das in der Schwerelosigkeit geschieht, erlaubt uns, einige echt coole Mechaniken einzubauen", verspricht Adam Orth dabei. "Behalte einfach im Hinterkopf, dass du Dinge von der Größe eines Traktors mit einem leichten Stupser bewegen kannst."

Adr1ft - Verloren im All

alle Bilderstrecken
Wischen für nächstes Bild, klicken um Infotext ein- / auszublenden4 Bilder
Bislang sah man nur einen kleinen Ausschnitt vom Spiel. Man sei nicht das ganze Spiel über zwischen den Trümmern von Hydro-Gärten und Versorgungsmodulen unterwegs, so Orth.
mehr Bildersteckenalle Bilderstrecken

Ob und wie genau die Astronautin letztlich nach Hause gelangt, das wollen Orth und sein Team natürlich noch nicht verraten. Lediglich, dass tatsächlich nur sie, die unbekannte Raumfahrerin, ganz alleine die Katastrophe im Kosmos überlebt hat, sei versichert. "Sie ist die Einzige", beteuert Orth und schneidet an, dass es in Zukunft noch mehr über sie zu erfahren gäbe. Anders als im Film Gravity wird ihr jedoch kein George Clooney zur Hilfe eilen, selbst wenn Adr1ft immer wieder gerne mit dem Sandra-Bullock-Film verglichen werde.

Anfänglich war Orth dieser Vergleich etwas unangenehm. Eben auch, da er in diesem Projekt seine ganz eigenen Erlebnisse verarbeitet und sehr viele Emotionen hineingeflossen sind. Mittlerweile nimmt er die Gegenüberstellungen mit dem mit sieben Oscars ausgezeichneten Weltraumabenteuer von Alfonso Cuarón aber als großes Kompliment. Die Parallelen zu Adr1ft seien eben da. Außerdem sei Adrift, so sagt Orth, auch vornehmlich ein Videospiel – und damit etwas, das Menschen unterhalten soll. "In diesem Spiel gehts letztlich nicht um mich", überlegt er. "Es geht um den Spieler und darum, ihm eine schöne Zeit zu bereiten."