Genrespecial Teil 2: Action-Adventures
von Manfred Duy

Ursprünglich waren Action-Adventures ja nur ein kleiner Seitentrieb der damals übermächtigen Adventures.

Ein Shooter ist - nun ja, natürlich eine mehr oder weniger wüste Ballerorgie. Ein Sportspiel dagegen beschäftigt sich - wer hätte es gedacht - mit Leibesertüchtigungen. Aber was ist eigentlich ein Action-Adventure? Eine präzise Auslegung existiert nicht und schon so mancher Glaubenskrieg wurde um die Frage ausgefochten, ob nun beispielsweise eine Spiel wie "Outcast" der Actionsparte, den Adventures oder eben doch den Action-Adventures zuzurechnen ist. Entsprechend diskussionswürdig fällt auch der Versuch einer Definition aus.

Aber probieren wir es mal: Ein Action-Adventure ist ein Adventure, das einerseits zu viele Action-Elemente enthält, um es als lupenreines Adventure zu bezeichnen. Andererseits bietet es aber auch zu wenig Action, um es reinen Herzens unter dieser Rubrik zu verbuchen. Quasi wie bei einem guten Cocktail: Alles eine Frage des ausgewogenen Mischverhältnisses.

Mitte der 80er: Wie alles begann
Anders als so mancher Lara-Croft-Fan vermuten mag, handelt es sich bei Action-Adventures nicht um eine neumodische Trend-Spielart, die von Tomb Raider & Zeitgenossen ins digitale Leben gerufen wurde. Vielmehr liegen die Wurzeln dieses Genres in tiefster Vergangenheit der 8-Bit-Rechner begraben. Bereits in den 80er Jahren, also zu Zeiten von C-64, Spectrum und Konsorten gab es Action-Adventures, die damals zeitgemäß als 2D-Plattformspiel daherkamen. Der einzige Unterschied zu einem herkömmlichen Plattformer war nur der, dass dort neben den üblichen Hüpfereien auch Rätseleinlagen gemeistert werden mussten.

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Selbst das Inventar stammt noch aus jener grauen Vorzeit. Legendärste Vertreter dieser Zunft waren beispielsweise Epyx´ "Impossible Mission" aus dem Jahre 1984, damals noch auf dem legendären Commodore C-64. Bei diesem relativ komplexen Spiel musste der Bildschirmheld zum Einen durch spektakuläre Salti tödlichen Robotern ausweichen, zum Anderen aber auch zahlreiche Puzzleteile aufsammeln und miteinander kombinieren. Ähnlich ging es bei "Pyjamarama" zu: Neben den üblichen Plattform-Actioneinlagen gab es hier ebenfalls bereits ein Inventar, in dem man Gegenstände zwecks späterer Verwendung verstauen musste. Zur selben Zeit erschienen auch die ersten Ansätze eines 3D-Action-Adventures.Bei dem bildschirmweise umschaltenden "Knight Lore" auf dem Spectrum schlüpfte der Spieler in den Pelz eines gestaltwandelnden Werwolfs. Hier waren die Charaktere zwar noch in 2D, die Hintergründe dagegen waren dreidimensional, so dass der Werwolf nicht nur nach links und rechts, sondern in alle Richtungen pirschen konnte.

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Ende der 80er: Ohne Grips ging Nix
Als Ende der 80er Jahre mit dem Amiga und dem Atari ST das 16-Bit-Zeitalter anbrach, waren die technischen Voraussetzungen für grafisch und inhaltlich aufwändigere Spielekost natürlich entsprechend besser.

Mehr Farben, geschmeidigere Animationen und bessere Soundbegleitung erquickten zwar so manches Spielerherz, aber weniger die Freunde gepflegter Action-Adventures, die - abgesehen von wenigen Hoffnungsträgern - auf bessere Zeiten hoffen mussten. Besagte Ausnahmen hatten es aber durchaus in sich.Einen Orden am Strumpfband verdiente sich insbesondere Broderbund mit dem richtungsweisenden "Prince of Persia". Das legendäre Action-Adventure um einen persischen Blaublüter auf der Suche nach seiner Prinzessin erwies sich als so erfolgreich, dass die Serie bis zum heutigen Tag weiterentwickelt wird. In aller Munde waren zudem das vom französischen Entwicklungsteam Delphine vorgelegten Spiel "Another World" sowie vor allem das kniffelige "Flashback". All diese Action-Adventures hatten eines gemeinsam: Ohne Grips ging nix - will sagen: Mit Brachialgewalt alleine konnte man hier keinen Blumentopf gewinnen, reichlich Gehirnschmalz beim Lösen der Rätsel war unbedingt erforderlich. Um voranzukommen musste man etwa nach Schlüsseln und Geheimgängen suchen, Schiebepuzzles knacken, Zahlenkombinationen durch logisches Denken erraten, aus Computerterminals Hinweise herauskitzeln, Informanten redselig stimmen sowie natürlich Gegenstände finden und sinnvoll verwenden.

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All das eben, was das Genre selbst heute noch so reizvoll macht und ein Novum für die damalige Zeit, die den Spieler ansonsten vornehmlich mit Prügeleien, Ballerorgien und Sportspielen bei Laune hielt.

1993: Das Genre bekommt seinen Namen
Zu Beginn der 90er überflügelte der PC allmählich den Amiga samt Kollegschaft. Mit ihm gab es Rechenpower ohne Ende und damit die Möglichkeit, rechenintensive 3D-Welten auf den Monitor zu zaubern. Der ganz große Durchbruch gelang 1993 "Alone in the Dark", eine phantastische Gruselmär aus dem Hause Infogrames. Ersonnen wurde das Meisterwerk übrigens vom Franzosen Frédérick Raynal, von dem noch die Rede sein wird.

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Viele bezeichnen diesen Meilenstein als eigentlichen Urvater sämtlicher nachfolgender Action-Adventures. Jedenfalls war es das erste Spiel, das dieses Namensetikett offiziell verpasst bekam.

"Alone in the Dark" war übrigens so erfolgreich, dass es nicht nur verfilmt sondern ebenfalls zur Serie weiterentwickelt wurde, die bis zum heutigen Tag die Bildschirme bevölkert. Das actionreiche Schauerstück, in dem man übrigens wahlweise einen weiblichen oder männlichen Charakter umherscheuchen konnte, wurde vor Allem aus einem Grund überaus populär!Es bot eine durchgehende 3D-Perspektive, das heißt sowohl die Polygon-Charaktere als auch die Hintergründe waren komplett dreidimensional und wurden durch automatische Kameraschwenks ins jeweils beste Licht gerückt. Eine Technik, die auch heute noch bei sehr vielen Action-Adventures, etwa bei "Tomb Raider" oder Indiana Jones", eingesetzt wird.

1994 - 1996: Die kreative Boomphase
In diesen drei Jahren wurde der Genre-Standard durch viele erfolgreiche Spiele so richtig fest geklopft. Seitdem gehören die Action-Adventures auch zu den beliebtesten Spielegenres überhaupt. Etliche der in diesem Zeitraum erschienenen Action-Adventures orientierten sich mit ihren automatischen Kameraschwenks an "Alone in the Dark" - nicht so Origin. Dass die US-Firma mehr auf der Pfanne hat, als mit "Wing Commander" das Weltall zu bereisen, bewiesen sie mit "System Shock", einem futuristischen Action-Adventure der Extraklasse.Grafik, Lichteffekte sowie die Ego-Perspektive waren revolutionär für damalige Verhältnisse. Überaus nachahmenswert war übrigens auch der regulierbare Schwierigkeitsgrad der Kämpfe und Rätsel. Das ein Jahr später erschienene "Bioforge" aus gleichem Hause übertrieb es dann allerdings etwas mit den Actioneinlagen, zumal man hier ein ganzes Regiment an Tastaturbefehlen beherrschen musste, um die polygonkantigen Gegner mittels Karatetechniken ins digitale Nirwana zu befördern. Weitaus geschmeidiger schlug man sich da bei "Ecstatica" von Psygnosis herum. Hier bestanden die Figuren nicht aus eckigen Polygonen sondern aus Ellipsoiden. Eine wortwörtlich runde Sache, die abgesehen vom mäßig erfolgreichen zweiten Teil leider kaum Nachahmer fand - allzu sehr hatte man es mit dem horrend hohen Schwierigkeitsgrad übertrieben. Ein tödlicher Fehler, an dem merkwürdigerweise damals wie heute enorm viele ansonsten sehr gute Spiele unheilbar kranken.

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Am Härtesten ging es wohl bei "Resident Evil" zur Sache, hier lautete das Motto: Blutige Kämpfe, mickrige Rätsel, winziges Inventar. Angesichts eines so griffigen Konzepts verwundert es kaum, dass auch dieser Zombiemär eine Verfilmung und ein Sequel folgten.

Zur selben Zeit: Ups and Downs
"Alone in the Dark-Schöpfer" Frédérick Raynal dagegen weigerte sich, einen identischen Nachfolger-Zwilling für sein Meisterwerk zusammen zu schustern und ging mit seiner Firma Adeline lieber eigene Wege.1994 gelang ihm mit "Little Big Adventure" ein sehr außergewöhnliches und überaus niedliches Action-Adventure, das mit seiner einzigartigen isometrischen Welt voller skurriler Figuren bis heute nichts von seinem Charme verloren hat. Die innovative Grundidee seines zweiten etwas prügellastigen Werks "Time Commando" dagegen sorgte für allgemeines Gegrummel. Die Präsentation war zwar wieder mal über jede Kritik erhaben und auch die Charaktere wussten zu gefallen, aaaaaber: hier rauschte der komplett vorberechnete Hintergrund wie ein Film sozusagen an einem Stück am Spieler vorbei, ein Zurück gab es nicht. Ein ebenfalls von vornherein zum Scheitern verurteiltes Experiment bot zudem die Gruselei "D" von Psygnosis. Diese eigentlich recht spannende Mörderhatz musste in Ermangelung einer Speicheroption in einem Rutsch durchgespielt werden - und das auch noch unter Zeitdruck. Dass sich höchstens eingefleischte Masochisten so was antun wollten, war eigentlich sonnenklar.

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Nach mehreren Wahnwitzigkeiten dieses Kalibers war dann jedenfalls plötzlich Schluss mit der Experimentierfreude der Entwickler. Den nachfolgenden Action-Adventures blieb es vorbehalten, die bis dato entwickelten Grundideen zu verfeinern. Revolutionäre Neuerungen in diesem Genre waren seitdem in etwa so häufig wie Bananen in der DDR..

1997: Alles Lara oder was?
Bereits ein Jahr zuvor, nämlich 1996 erschien die wohl populärste Spielfigur aller Zeiten erstmals auf der Bildfläche: Ihre Hoheit, Miss Lara Croft.

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Spätestens der 1997 erschienene Nachfolger "Tomb Raider 2" zementierte diesen Ruf wohl bis auf alle Ewigkeit. Man(n) kann sie anhimmeln oder anfeinden - nur ignorieren kann man sie nicht und selbst ein taubstummer Eremit aus Turkmenistan weiß wohl über diese Dame bestens Bescheid.

Damals wie heute hüpft die attraktive Dame herum, sargt menschliches und tierisches Gesindel ein, lässt die Kassen vom Vertreiber Eidos mächtig klingeln und sorgt für blanken Neid bei der Konkurrenz. Selbst ein gewisser Indiana Jones musste ihre Überlegenheit anerkennen!Spätestens seit "Indiana Jones und der Turm zu Babel" springt er genauso durch die Gegend wie Miss Croft. Ihr Erfolgsrezept ist dabei einfach - wie überhaupt die genialsten Ideen zumeist die einfachsten sind: Eine hübsche, junge Archäologin ("Tomb Raider" = Grabräuber) wird mit zwei überaus anziehenden Argumenten bestückt (eins links, eins rechts) und äußerst geschmeidig animiert. Mittels ihrer beiden Pistolen und diversen Schlagtechniken hüpft, springt, fliegt, fährt und taucht sie durch stimmungsvoll gerenderte Allerwelts-Welten und erlebt dabei unzählige spannende Abenteuer. Mögen die Stories auch zumeist dünn und die Rätsel eher dürftig sein, dank jeder Menge Action, einem Einsteiger-geeigneten Schwierigkeitsgrad und ihren Idealmaßen wird sie wohl noch in Jahrzehnten die Fahnenträgerin sämtlicher Action-Adventures sein. Dafür werden nicht zuletzt auch die neuen Entwickler von "Tomb Raider 7" Crystal Dynamics sorgen, die sich mit der neuesten Episode inhaltlich wieder mehr am ersten Teil orientiert haben.Dass dabei das Hauptaugenmerk weniger auf Laras Körbchengröße und mehr beim eigentlichen Spiel lag, hat sich bekanntlich bezahlt gemacht. Der jüngste Grabräuber-Spross streicht in der Fachpresse zu Recht hohe Wertungen ein.

Wiederholungen gefallen doch - manchmal
Nach dem kreativen Ansturm der letzten Jahre sahen sich die Entwickler die neuen technischen Einfälle mal genauer an und verwandten einen Großteil ihrer schöpferischen Energie darauf, erfolgreiche Konzepte zu verfeinern. Logisches Resultat: Die Zeit der Sequels brach an - was nicht unbedingt eine schlechte Sache sein muss, wenn der Grundgedanke ausbaufähig ist. Schließlich beschäftigen sich auch seit 100 Jahren Heerscharen von Ingeneuren damit, den Automotor zu verbessern. Psygnosis setzte mit "Ecstatica 2" erneut auf die Ellipsentechnik - vergaß dabei aber leider, auf den Schwierigkeitsgrad zu achten.

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Das hammerschwere Werk fiel beim Spieler durch und damit leider auch gleich die komplette Idee mit den gerundeten Charakteren. Adeline schaffte es dagegen mit "Little Big Adventure 2", seinen Vorgänger in punkto Optik und Spielbarkeit sogar noch zu übertrumpfen. Das Infogrames-Stammhaus versuchte derweil nach den beiden faden Aufgüssen "Alone in the Dark 2 + 3" vergebens, mit "Time Gate: Knight´s Chase" das mittlerweile arg angestaubte "Alone"-Konzept wieder mit Leben zu erfüllen. Die auf Simulationen abonnierte Spieleschmiede Microprose wilderte auch mal kurzzeitig in diesem Genre, scheiterte aber mit "Dark Earth" trotz interessanter Story und exquisiter Grafik!

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Kaum jemand wollte sich mit einem bockeschweren Spiel abplagen, bei dem auch nur an ganz wenigen Stellen gespeichert werden durfte.

Und mit Software 2000 versuchte sich sogar ein deutsches Spielehaus an einem Action-Adventure - und scheiterte, woran so viele deutsche Entwickler scheitern: "Montezuma -Fluch der Azteken" ,das Remake eines uralten C-64-Plattformers, konnte mit seinen knobeligen Rätseln zwar inhaltlich überzeugen, schmierte aber wegen unzeitgemäßer Präsentation gegenüber der ausländischen Konkurrenz voll ab.Da mussten beispielsweise die beiden mittelalterlichen Kerker-Adventures "Deathtrap Dungeon" aus dem Hause Eidos und "Die by the Sword" von Interplay 1998 zeigen, wie ein modernes Action-Adventure auszusehen hatte: Grafisch opulent, überreich an Raufereien und der kampfstarke Held knobelte eher weniger, drosch dafür aber umso mehr mit dem Schwert um sich.

Das Jahr 2000: Filme, Flops, Finessen
Auch im Jahr 2000 schon der Fall: Spielerische Umsetzungen erfolgreicher Filmtitel, die fast alle nicht überzeugen konnten. "Men in Black", "Das Fünfte Element", "Blair Witch Project" "Star Trek Deep Space 9", "Planet of the Apes", "Harry Potter", "Spider-Man", "Herr der Ringe", "Die Mumie" und wie sie alle heißen mögen, durch die Bank setzen diese Action-Adventures allzu sehr auf den populären Namen und vernachlässigen schmählichst ein eigenständiges Spielprinzip, das auch ohne berühmte Lizenz Spaß machen könnte.Erfreulich originell dagegen war, ist und bleibt wohl auch für immer die (neverending) Saga rund um "Oddworld" von GT interactive. In der comicbunten Fantasywelt bezaubert der Held Abe Freund und Feind mit lustigem Singsang, löst so manche Knobelnuss und befreit auf überaus originelle Weise ein ums andere Mal seine Heimatwelt vor schrullig-feindlichem Ungeziefer. Shiny Entertainment dagegen machte den Fehler, den es bei fast allen seinen Produkten macht: Ein innovatives Spielkonzept wird durch einen viel zu hohen Schwierigkeitsgrad und eine konfuse Handlung in den Sand gesetzt. So auch bei "Messiah", einem theoretisch hochinteressanten Action-Adventure, bei dem der Spieler einen leibhaftigen Engel betreute und das über ebenso viele originelle Rätsel wie auch schwierigste Hüpfeinlagen verfügte - aber wie bereits erwähnt: Spielerische Hardcore, die nur bei den Wenigsten Anklang fand. Ganz anders verhielt es sich da mit "Outcast", einem der besten Action-Adventures überhaupt, ausgestattet mit einer sensationell guten und außergewöhnlichen Grafik.

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In einer riesigen Fantasywelt voller bizarren Figuren kämpfte und knobelte der raumfahrende Held Cutter Slade herum. Statt Polygonen dominierte hier die Voxeloptik, der bezaubernde Landschaften und geschmeidig-weiche Protagonisten zu verdanken sind. Seit Jahren träumt eine verschworene Outcast-Fangemeinde sehnsüchtigst von "Outcast 2", was aber nach mehreren Firmenzusammenbrüchen wohl leider nur ein Wunschtraum bleiben wird.

2000 - 2003: Das Genre boomt
Nach dem Jahr 2000 startete das Genre eigentlich erst so richtig durch.

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In den folgenden drei Jahren erschienen zahlreiche außergewöhnlich gute Action-Adventures und jeder Entwickler, der etwas auf sich hielt, fügte seinen spielerischen Senf hinzu.

Der jüngste "Resident Evil"-Sproß aus dem Jahr 2000 hörte auf den Namen "Codename Veronica", trieb aber sein blutsprudelndes Unwesen leider nur auf Dreamcast und Gamecube. Auch das gruselige"Alone in the Dark" meldete sich mit Teil 4 wieder zu Wort, die kantigen Polygonfiguren von einst hatten sich in wohlgeformte Charaktere verwandelt, die vor stimmungsvollen Renderkulissen agierten.Einen Blick wert wäre auch das im historischen Südamerika angesiedelte "Eldorado" vom "X-Wing"-Schöpfer Larry Holland sowie das von den beiden "Tomb Raider"-Mitentwicklern Gard und Douglas kreierte "Galleon": Ein Piraten-Adventure das ganz im "Lara"-Stil unter der Flagge von Interplay in See sticht. Sie alle wurden aber 2001 von "Dino Crisis" aus dem Hause Capcom/Virgin in den Schatten gestellt, einer Grafikorgie der besonderen Art, in dem der Held mittels upgradebaren Waffen leibhaftigen Sauriern zu Leibe rückte. Dieses knobelfreudige Werk machte endlich auch das wiederholte Durchspielen eines Action-Adventures wieder zu einer lohnenden Angelegenheit. Wurden doch dadurch weitere Spielmodi sowie eine neue Heldengarderobe freigeschaltet. Einen Ehrenplatz verdiente sich das formidable "Deus Ex" von Ionstorm aus dem Jahre 2001, das den genialen Hirnwindungen des Kultdesigners Warren Spector ("System Shock", "Ultima Underworld") entsprungen war.Nur auf dem ersten Blick scheint es sich dabei um einen brachialen High-Tech-Action-Shooter zu handeln. Wer sich näher damit befasst erkennt, dass er dabei eines der gehaltsreichsten Action-Adventures überhaupt vor Augen hat: Dem Spieler bleibt es vorbehalten, ob er sich eher als "Hoppla-jetzt-komm-ich"-Raufbold oder als duckmäuserischer Spion an die schwierigen Knobelaufgaben heranmacht. Sogar die eigentlich auf Wirtschaftssimulationen ("Anno 1602, 1503...") spezialisierte deutschsprachige Softwareschmiede Sunflowers wagte sich in unbekannte Gewässer und lieferte 2001 mit "Techno Mage" einen durchaus gelungenen Versuch ab, ein Action-Adventure mit Rollenspiel-Elementen zu verschmelzen, wie Sierra es bereits ein Jahr zuvor mit "Quest for Glory 5" erfolgreich vorexerziert hatte.

Die letzten Jahre Führender Entwickler von Action-Adventures blieb aber nach wie vor Eidos, die mit "Nomad Soul" einen ziemlich wilden Genremischmasch anboten: In der Mixtur aus Prügelei, Rollenspiel, 3D-Shooter und Sci-Fi-Adventure übernahm der Spieler wechselnde Charaktere.

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Einen Gastauftritt hatte dort übrigens Altrocker David Bowie, der auch für die fetzige Hintergrundmusik sorgte. Allerdings war das bizarre Geschehen für Otto-Normalspieler dann doch um Einiges zu überkandidelt. Weitaus kundenfreundlicher verhielt es sich da mit "Prince of Persia: The Sands of Time" aus dem Jahre 2003. Die Neuauflage des oben erwähnten Kultklassikers überzeugte mit einer Geschichte aus Tausendundeiner Nacht - enttäuschte allerdings etwas mit allzu stereotypen Kampfeinlagen. Einen Überraschungserfolg konnte CDV 2005 mit dem erotisch angehauchten "Lula 3D" für sich verbuchen - nackte Tatsachen verknüpft mit Actioneinlagen in "Moorhuhnjagd-Manier" lassen eben stets die Kassen klingeln.

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Aus dem selben Jahr stammte auch das interessante und kunterbunte Sci-Fi-Abenteuer "Advent Rising" - aber leider nur auf der X-Box. Ebenfalls der X-Box vorbehalten blieb die von Glyphx entwickelte, kunterbunte Sci-Fi-Story von "Advent Rising". Schade eigentlich, denn die prachtvolle Optik hätte wohl auch den anderen Konsolenjüngern gefallen - ganz zu schweigen von der PC-Gemeinde. Innovativ dagegen "Fahrenheit" von Quantic Dream aus dem Jahre 2005.

In diesem Mysterykrimi musste der Spieler zum Gamepad greifen, um etliche Actioneinlagen unter Zeitdruck zu meistern. Auf ein Inventar oder einen Cursor wurde komplett verzichtet.Die "Syberia"-Macher von Microids versuchten es ausnahmsweise auch mal mit einer Prise Action. Ihr exquisit in Szene gesetztes "Still Life" verknüpfte eine Serienkiller-Story mit ein paar Geschicklichkeitseinlagen, der Rest war wenig Interaktion und viele Anleihen bei ihrem Erfolgs-Adventure "Syberia". Ebenfalls sehenswert: Das unlängst von Ubi Soft veröffentlichte "Prince of Persia: The two Thrones", die dritte Folge des prinzlichen Akrobaten aus dem Morgenland.

Ausblick: Was steht zu Erwarten?
Wenn ein Genre über lange Jahre hinweg einen Erfolg nach dem anderen feiert, dann dürfte es kaum überraschen, dass auch für die kommenden Monate der Nachschub nicht ausbleiben wird. Den Anfang macht erneut die X-Box, und zwar mit "Kameo - Elements of Power", einem in einer Fantasywelt angesiedelten epischen Action-Adventure der besonderen Art. Hier soll´s nämlich einen kooperativen Mehrspielermodus geben, in dem die Zocker bei gesplittetem Bildschirm gemeinsam auf Monster eindreschen.Endlich erhältlich ist bald das seit vielen Jahren angekündigte atmosphärische Grusel-Adventure "Call of Chtulhu", das auf Motiven des Horror-Autors H.P. Lovecraft basiert. Interessant auch das Ende 2006 angekündigte "King´s Quest 9" - bereits Teil acht der berühmten Adventureserie hatte es ja schon mit einigen Actioneinlagen versucht.

Und alle Freunde von Twinsen & Co wird´s freuen, dass Alone in the Dark-Schöpfer Frédérick Raynal angekündigt hat, über ein eventuelles "Little Big Adventure 3" zumindest "nachzudenken". Aus deutschen Landen kommend soll das Piratenadventure "Tortuga: Two Treasures" noch in diesem Sommer die heimischen Bildschirme beschippern. Das prächtig anzuschauende "Dreamfall" von Funcom wird sicherlich ebenfalls einen Blick wert sein, verfügt es doch über drei spielbare Charaktere, alternative Handlungsfortgänge sowie massig integrierte Minispielchen. Last but not least sollte man natürlich auch nicht vergessen, Mylady Lara Croft die Aufwartung zu machen.

Test the Best
Nachfolgend eine exemplarische Zusammenstellung sehr empfehlenswerter Action-Adventures.

1. Alone in the Dark 4 (Infogrames): Erbe des gleichnamigen Gruselklassikers 2. System Shock (Origin): Sci-Fi-Adventure mit viel Action 3. Prince of Persia: The Two Thrones (Ubi Soft) Akrobatischer Nachfolger des Kultklassikers 4. Little Big Adventure 2 (Adeline): Gleichermaßen amüsant und spannend 5. Tomb Raider 7 (Core Design): Zumindest eine Lara gehört auf jeden Rechner

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Die feiert mit "Tomb Raider - Legends" ihren bereits siebten Auftritt - es wird sicherlich nicht der letzte sein.

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6. Outcast (Infogrames): Optisch und inhaltlich außergewöhnlich interessante Sci-Fi 7. Deus Ex (Ionstorm): Nervenzerfetzendes High-Tech-Adventure mit reichlich Action 8. Dino Crisis (Capcom): Saurier-Abenteuer mit hohem Wiederspielwert 9. Fahrenheit (Quantic Dream): Spannender Mysterykrimi mit Gamepad-Steuerung 10. Oddworld: Abe´s Exodus (GT interactive): Familientaugliches Comic-Adventure