Wenige Strategie-Spiele spalteten ihrerzeit derart die Gemüter wie Command & Conquer: Generals. Während Fans klassischer C&Cs größtenteils arg die verwöhnte Nase rümpften und sich mit Abscheu abwendeten, war für andere die Globalpolitik-Satire nicht viel weniger als perfekt – allerspätestes mit dem Add-on. Nun ist aber nicht nur die Ära der SAGE-Engine vorbei, auch der Rest des Genres ist nicht sehr aktiv. Kann also eine sehr klassische Hommage an diese eigentlich vergangene Zeit funktionieren?

Die ersten Berührungen mit den Entwicklern von Act of Aggression waren schon eigenartig. Normalerweise versuchen Spieleentwickler wie die Pest zu vermeiden, über ihre Inspirationen, Vorlagen oder Diebstahlopfer zu reden. Doch je kleiner der Entwickler, je kleiner das Rampenlicht und die Konsequenzen, desto freizügiger plappern sie davon, wie cool sie andere Spiele finden. Auf der gamescom fiel der Name „Generals“ binnen der ersten 30 Sekunden der Präsentation. Und wenn man nach der Demo noch mit dem Lead Designer zehn Minuten lang darüber abnerden kann, was für ein cooles Spiel das war, dann passiert etwas magisches: Die künstliche Grenze zwischen Presse und Entwickler fällt für einen Moment und plötzlich sind da nur noch zwei Gamer, die sich über ihr liebstes Hobby unterhalten. Das ist schön.

Doch jedes Märchen muss einmal enden und nun gilt es also, so nüchtern wie möglich zu prüfen, was Act of Aggression wirklich kann. Und die Antwort, um das vorwegzunehmen, ist: eine Menge, aber nicht genug für eine uneingeschränkte Empfehlung. Womit wir dann eben doch wieder beim Anfang wären: Kann es nur Fans von damals überzeugen? Nichtmal die? Oder gerade die nicht?

Act of Aggression - Teaser Trailer

In Act of Aggression treffen in einer nicht zu entfernten Zukunft drei Fraktionen aufeinander: In New Mexico gelangt ein technologisch überraschend gut ausgerüstetes Kartell an die Macht und gründet einen eigenen Verbrecherstaat. Während nun sowohl die US-Armee als auch die Chimera – eine internationale Armee mit europäischem Fokus – versuchen, den Brandherd zu löschen, entecken sie, dass hinter dem scheinbar normalen Putsch sehr viel mehr steckt, als zunächst angenommen.

Kampagne? Pff! Hauptsache Taktik!

Die Story ist nicht wirklich am Puls der Zeit oder dem Weltgeist pfiffig in die Karten gelugt, sie erfüllt aber zumindest die Alibi- und Aufhänger-Funktion ganz ordentlich. Schade ist, dass die Geschichte auch noch so lahm erzählt wird. Zwischensequenzen mit Fake-News, Standbildern von Charakteren und mittelmäßigen Sprechern machen die Kampagne ebenso wenig attraktiv wie das Stino-Design der Missionen. Entwickler Eugen Systems sagte im Vorfeld, die Kampagne solle nicht einfach nur Tutorial für die Gefechte sein, tatsächlich ist sie aber vielleicht sogar weniger als das. Immerhin stimmt der Schwierigkeitsgrad – sich durchzuboxen kann schon recht knifflig sein, das freut das Strategenherz.

Ein Strategie-Spaß, der seiner großen Tradition gerecht wird – wenn auch vielleicht nicht zu 100%.Fazit lesen

In den Gefechten jedoch liegt der Zunder und hier punktet Act of Aggression sehr gut. Die drei Fraktionen sind in ihrer Herangehensweise und ihrem Design schön unterschiedlich, was in verhältnismäßig realistischen Militär-RTS ja gar nicht so leicht zu machen ist. Man braucht dreierlei Ressourcen zum Ausbau der klassischen Basis. Ein besonderes Gimmick: Sie sind nicht immer gleich und fest auf den Karten verteilt, sondern müssen mittels Späheinheiten gefunden werden. Sie sind aber auch nicht sehr variabel platziert, also hätte man vielleicht auch drauf verzichten können.

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Die drei Fraktionen sind schön individuell.
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Schön wiederum ist, dass jede der drei Gruppierungen auch alternative Einkommensmöglichkeiten hat, die dermaleinst Generals bereichert haben und die auch hier eine gute Figur machen. Eine der schönsten, weil augenfällig passendsten und funktionellsten Ideen, ist das Nehmen von Kriegsgefangenen: Verwundet man Soldaten oder sprengt Fahrzeuge, hat man hin und wieder die Möglichkeit, die POWs mit den eigenen Männern abzuführen. Jede Fraktion funktioniert auch in dieser Hinsicht ein bisschen anders. Chimera zum Beispiel können eine bestimmte Anzahl Geiseln gegen feste Ressourcenbeträge eintauschen. Das Kartell verdient zunächst Geld pro Sekunde, kann aber bei einem vollen Knast für ein Upgrade sorgen, dass die unglücklichen Gefangenen eine der beiden anderen Ressourcen produzieren.

Erklimmt man den Techtree, werden die Einheiten besser und teurer. Natürlich steht am Ende, sonst dürfte man sich ja kaum SAGE-Engine-Spiel nennen, jeweils eine massive Superwaffe, doch auch die funktioniert ein wenig anders als sonst. Ist sie einmal gebaut, muss sie für Ressourcen geladen werden – manche mit vielen kleineren, manche andere mit einem gewaltigen „Schuss“. Ist sie verbraucht, muss wiederum teuer nachgeladen werden. Das, in Verbindung mit Abwehrsystemen, die (ebenfalls gegen teure Munition) Superwaffen im Flug abschießen können, macht das bloße platt-nuken einer Basis deutlich schwerer als in vielen der Klassiker.

Packshot zu Act of AggressionAct of AggressionErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Es gibt ein paar Mechaniken der Einheiten, die etwas unbedacht wirken. So hat das Kartell zum Beispiel starke Möglichkeiten, sich und seine Basen zu tarnen und auf der ganzen Map präsent zu sein. Man entdeckt aber als Ausgleich sehr wenige Einheiten, die Tarnung aufdecken können, wodurch Stealth viel zu mächtig wirkt. Und ist es so gedacht, dass meine Soldaten einfach über Berge und Klippen drübermarschieren? Oder ist das ein Bug, der sogar die extensive Beta-Phase überlebt hat? Man weiß es nicht.

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Das Spiel hat seine Macken - einige davon sind unnötig.
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Dennoch: Springt man in ein Match von Act of Aggression, kommt definitiv Freude auf. Wenn dann die Artillerie aus absurder Reichweite ein Höllenfeuer entfesselt, nur, um kurz darauf vom Bombenteppich eines heraneilenden High-Tech-Flugzeugs zerrissen zu werden, fetzt das – währenddessen verschanzen sich die Soldaten mit Raketenwerfern in Häusern in der Hoffnung, damit anrückende Panzerwellen abwehren zu können. Ein Einheitenlimit gibt es nicht. Alles andere wäre ein Verbrechen.

Einheiten, Fraktionen - doch was fehlt?

Und während man also so spielt und Gaudi hat, merkt man: Es sitzt, aber nicht so ganz. Irgendetwas fehlt. Und dann stellt man fest, dass es nicht eine große Sache ist, sondern viele Kleinigkeiten, die früher maßgeblich zum Spielspaß beigetragen haben und die es hier nicht gibt oder die unzureichend umgesetzt werden. Die Häuserbesetzung ist das eine. Soldaten in Häusern werden dennoch lächerlich schnell vernichtet, als Ausgleich gibt es keine Instant-Räumungseinheiten wie Flammenwerfer oder die Giftspritzen eines Dr. Thrax. Ein schlechter Tausch.

Aber es sind noch so viele andere Kleinigkeiten. Ich weiß nicht, wann ich das letzte mal ein RTS gespielt habe, in dem es so gar keine Art von Erfahrungssystem gab. Nicht für die Einheiten, nicht für den Kommandanten, gar nicht. Das ist nicht nur klassisch, sondern zu klassisch. Diese leichten Rollenspielelemente haben dem Strategie-Genre nichts als geholfen, haben Motivation, Taktik und Druck gebracht. „Oh nein, ich muss schnell einen Level-3-Veteranen retten!“ und derlei sucht man hier vergebens, genau wie die Boni, die normalerweiser mit derlei einhergehen.

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Wenn man schon Tugenden klaut, warum dann nicht alle?
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Übrigens: Dadurch, dass auch der Kommandant sich nicht steigert, fallen natürlich auch Dinge wie Generals-Fähigkeiten weg. Warum nur? Angesichts der Tatsache, dass solche Dinge Spaß machen, für andere RTS quasi nicht nur das ganze Spiel-, sondern auch Geschäftsmodell sind (wir gucken in eure Richtung, Relic) und man durch ihr Weglassen sogar hinter C&C: Generals zurückfällt, kann man hierfür kein Verständnis haben.

Und überhaupt: Wenn man schon diese ganze Genre-Historie hat, auf die man zurückblicken und zugreifen kann, warum klaut man dann nicht gleich wenigstens auch noch die Sachen, die richtig cool waren? Es gibt drei gut gestaltete Fraktionen, gut. Wie aber wäre es mit Unter-Fraktionen à la Zero Hour? Klar, damals musste man bis zum Add-On warten. Gibt es heute einen Grund dafür? Außerdem: Warum eine langweilig lineare Schnarchnasen-Kampagne, wenn eine von Total War, Schlacht um Mittelerde oder Dawn of War inspirierte Weltkarte mit wählbaren Sektoren und Upgrades wohl wesentlich besser geklappt hätte?

Der Grund dafür liegt vielleicht im Budget, vielleicht in der Vision, man weiß es nicht. Es ist nur so schade, denn es sind diese Zipperchen, zusammen mit einer Spur fehlender Persönlichkeit für die Fraktionen (etwas mehr Mut zum Humor und zur Karikatur hätte gut getan), die Act of Aggression davon abhalten, wahre Größe zu erlangen. So muss es sich, selbst ohne nennenswerte Konkurrenz, mit einer guten Note und noch reichlich Luft nach oben begnügen.