Wenn euch bislang nur eine Sache über Abzû hängengeblieben ist, stehen die Chancen nicht schlecht, dass es sich dabei um „War das nicht das neue Spiel des einen Journey-Entwicklers?“ handelt. Der gewichtige Name schwebt unheilvoll über dem neuesten Baby von Matt Nava, der es zwar nicht nötig hat, Vergleiche zu forcieren, sie aber ebenso wenig meidet. Doch dieses Spiel ist immer ein ambivalentes: Wer sich selbst in die Nähe prominenter Vorreiter rückt, mag etwas von deren Glanz erben, läuft jedoch zugleich Gefahr, im direkten Kräftemessen als Trittbrettfahrer enttarnt zu werden. Und um das gleich vorwegzunehmen: Der Vergleich mit Journey ist einer, dem Abzû nicht standhält.

ABZÛ - Announcement Trailer E3 2014

Wie sollte es? Thatgamecompanys Prestigeprojekt wurde mit Preisen und Goldawards gleichermaßen überschüttet, gilt gemeinhin als eines der besten Spiele aller Zeiten und hat auch in unserem Test die perfekte 10/10-Wertung geknackt. Da kann man schon mal den Kürzeren ziehen, ohne sich der Lächerlichkeit preiszugeben. Es ist also eine etwas windschiefe Gegenüberstellung, doch keine völlig haltlose, teilen die zwei Indies doch einige Gemeinsamkeiten auch über Navas früheres Art-Director-Engagement bei Flower und Journey hinaus.

Als der 30-Jährige die Koffer bei seinem alten Arbeitgeber packte, um mit Giant Squid ein eigenes Studio zu gründen, hatte er nicht nur viele wertvolle Erfahrungen, sondern auch eine ganz konkrete Vorstellung davon im Gepäck, wohin ihn seine Reise führen sollte. Der Bruch von Thatgamecompany erfolgte keinesfalls im Streit; es gab kein böses Blut zwischen den Beteiligten, eher ein einvernehmliches Seiner-Wege-Gehen, nachdem dort seit der letzten Veröffentlichung im März 2012 nicht mehr viel passierte. Der zuvor noch klare Fokus zerfaserte erst an den Rändern, schließlich ganz, als die kollektive Kreativität nicht auf ein gemeinsames neues Projekt gebündelt wurde.

Abzû - Unterwasser-Journey?

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Die Welt ist fiktiv, ihre Bewohner sind es nicht: Jedes einzelne Lebewesen gibt es auch in der Realität.
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Kein Zustand für den jetzigen Creative Director, der bereits ein sehr deutliches Bild dessen vor Augen hatte, was er als nächstes tun wollte. Vor allem: bloß keine leblosen Welten mehr. Nach dem Indie-Hit seines früheren Arbeitgebers und Navas damit verbundener dreijährigen Arbeit an kargen Wüstenlandschaften sollte sein nächstes Spiel das genaue Gegenteil werden. „Ich wollte etwas Grünes erschaffen, etwas voller Leben und Bewegung“, erinnert sich der Studiochef in einem Interview. Die Wahl der bevorzugten Farbe sollte er noch einmal überdenken, alles andere war entschieden, das Konzept geboren, aus dem sich letztlich Abzû entwickelte.

Unter dem Meer

Ein buntes Unterwasserspiel also, mit unzähligen Lebensformen und kindlicher Neugier. Was genau soll noch mal die Journey-Gegenüberstellung? Es ist, ganz offensichtlich, keine Auf-den-ersten-Blick-Gemeinsamkeit, die beide Indies miteinander verbindet und auch wenn wir die Frage nach der Hierarchie bereits geklärt haben, sind die Einflüsse Navas früherer Arbeiten jederzeit spürbar, ein Vergleich deshalb nicht nur legitim, sondern sogar notwendig, um diese verschlossene Welt vollends zu dechiffrieren.

Abzû - Unterwasser-Journey?

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Nicht auf dem Bild: der überragende Soundtrack aus der Feder von Austin Wintory.
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Ein uns kaum bekannter Kosmos, im unmittelbaren wie im übertragenen Sinn, dessen Erkundung einzig über die Bewegung erfolgt. Waren während der Konzeptionsphase noch seichte Rollenspieleinschläge, ein Upgradesystem und ein komplexes Ökosystem angedacht, fielen diese Ideen im Laufe der Monate dem Rotstift zum Opfer. In der Konsequenz ist Abzû vor allem anderen ein Spiel des Flusses. Oder genauer: des Schwimmens. Ausgerechnet. Hut ab vor der Chuzpe, ein ganzes Abenteuer um ein Element zu stricken, das sonst beinahe nur in Form nerviger Lückenfüllerlevel stattfindet. Nicht ganz grundlos, denn eine, wenn nicht die größte Herausforderung bei Spielen im feuchten Nass (gerade dann, wenn es sich dabei um das zentrale Spielelement handelt) ist zwangsläufig die Steuerung im dreidimensionalen Raum. Klar können wir auch bei Mario nach oben hüpfen und Abhänge herunterrutschen, nur manövriert es sich unter Wasser ohne jedwede Abstufungen; Schwimmen ist eine stufenlose Angelegenheit in alle Richtungen und als solche nur verflucht schwer umzusetzen.

Eine kurzweilige, etwas zu passive Unterwasserreise voll kleiner magischer Momente und vor großartiger Kulisse.Fazit lesen

Ecco the Dolphin und jede Menge ähnlich gelagerter Spiele sind über die Fernseher im Giant-Squid-Büro geflimmert, Nava hat außerdem selbst ein paar Tauchversuche gewagt, um ein Gefühl dafür zu bekommen. Tatsächlich haben die Entwickler ihre Hausaufgaben also gemacht, mit einer manuellen Kamera etwa für eine möglichst hohes Maß an Orientierung gesorgt, die sonst im „freien“ Raum schnell mal flöten geht, und nicht jede Taste des Controllers mit einer Funktion belegt, nur weil es eben geht. Bis auf den linken Stick, eine Vorwärts- und Schneller-schwimmen-Taste sowie etwas Entdeckergeist braucht ihr hier nicht viel. Das klappt nicht immer perfekt, ist manchmal etwas zickig, funktioniert unterm Strich aber doch intuitiv genug, um sich, Entschuldigung, einfach treiben zu lassen.

Und genau das ist es, was Abzû von euch verlangt. Dieses Spiel ist keines, das gewonnen werden kann. Ihr habt keine Sauerstoffanzeige, werdet keine fiesen Gegner oder einen Game-Over-Bildschirm zu sehen bekommen, sollt vielmehr die teils wunderschönen Kulissen aufsaugen, an denen euch Giant Squid äußerst elegant mal in Schläuchen, mal in etwas weiter gefassten Arealen vorbeiführt. Bis auf simple Sonarlaute, mit denen ihr kleine Drohnen aktiviert, die euch wiederum versperrte Weg freilegen, ist euer Maß an Interaktion allerdings äußerst beschränkt, ja kaum vorhanden.

Abzû - Unterwasser-Journey?

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Wenn euch Szenen wie diese 20 Euro wert sind, macht ihr mit Abzû nichts falsch.
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Abzû bildet vor allem ab, degradiert euch zu einem stummen Rezipienten dieser Welt, wo euch Journey noch mit ähnlich beschränkten Mitteln zum Mittelpunkt seiner Geschichte machte. Bei allen Ähnlichkeiten – dem reduzierten, aber wunderschönen Stil, der Lautsprache, der Zwischen-den-Zeilen-Geschichte – ist es vor allem dieser fundamentale Unterschied, der ein Meisterwerk von einem guten Spiel trennt. So facettenreich diese Unterwasserszenerie auch sein mag, sie ist immer nur Teil einer fein säuberlich inszenierten Bühnendekoration, die sich nach strikten Strukturen richtet. Ihr besorgt euch in größeren Arealen eine Drohne, prescht gemeinsam mit Fischschwärmen durch Hochgeschwindigkeitsabschnitte und füllt neue Abschnitte in Schreinen mit Leben (Ōkami, anyone?). Dieses Schema wird durch unterschiedlich umfangreiche Areale gelockert, nie aber völlig gebrochen.

Eine schnell zu durchschauende Struktur, die ohne ein konkretes Gefühl der Progression schnell Gefahr läuft, sich abzunutzen. Das wissen auch Giant Squid, weshalb sie nach schmalen 90 Minuten den Stecker ziehen. Plötzlich ploppt der Abspann und mit ihm die Frage auf, ob das die 20 Euro wert war. Eine Frage, die jeder von euch anders beantworten wird – je nachdem, was ihr von einem Videospiel erwartet.