Lange ließ er uns warten: Bereits vor gut zehn Jahren entstanden die ersten Ideen zu Bill Tillers Blutsauger-Adventure A Vampyre Story. Doch erst im Winter letzten Jahres erschien die von Genre-Fans sehnsüchtig erwartete Rätselei.

Was ist schiefgelaufen? Und wie haben sich „Monkey Island 3“-Grafiker Bill Tiller und sein Team den unvergleichlichen Stil von Monas De Lafittes Abenteuer ausgedacht? Zusammen mit unseren britischen Kollegen von IncGamers baten wir den Meister zum Interview und ergatterten dabei auch Infos zur Vampyre Story 2, 3 und 4…

This interview is also available in English at IncGamers.com.

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Von Indiana Jones zu Monkey Island

gamona: Hallo, Bill! Du kannst die Frage vermutlich schon nicht mehr hören, aber würdest du uns eingangs ein paar Eckdaten über deine bisherigen Stationen in der Spiele-Industrie nennen?

Bill Tiller: Kein Problem! Ursprünglich dachte ich nicht im Traum daran, einmal Spiele zu entwickeln, bevor mir in meinem letzten Jahr an der Kunsthochschule Collette Michaud von Lucas Arts ein paar frühe Artworks aus „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ zeigte. Die haben mich echt umgehauen. Dass Spiele tatsächlich fast wie Animationsfilme aussahen – wow! Das hat mich davon überzeugt, dass Games etwas ziemlich Cooles sein könnten, an dem es sich zu arbeiten lohnt.

A Vampyre Story - "Wir hätten Einiges anders machen sollen."

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Bill Tiller zeichnete für den ungewöhnlichen Stil von Monkey Island 3 verantwortlich.
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Angefangen habe ich dann mit Brian Moriartys „The Dig“. Das war ein Projekt, das unter keinem guten Stern stand – schon bevor ich dazu gestoßen bin. Irgendwann hat Brian uns verlassen, also half ich Sean Clark, die Version von The Dig fertig zu stellen, die dann veröffentlicht wurde. Zu dieser Zeit war ich bereits Lead Artist bei Lucas Arts.

Und dann kam „The Curse of Monkey Island“, für das ich sämtliche Hintergründe anfertigen sollte. Das war ein Heidenspaß, weil ich die Vision hinter dem Spiel sehr mochte. Nach Monkey Island 3 wollte ich dann mal an einem 3D-Titel arbeiten, also bin ich bei „Indiana Jones und der Turm von Babel“ von Hal Barwood („Indiana Jones and the Fate of Atlantis“, „Mata Hari“) eingestiegen. Es war zwar ein gutes Spiel, aber meine künstlerische Vision wurde von einer veralteten Engine zunichte gemacht.

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Veraltete Engine: Indiana Jones 5 spiegelt nicht Bills Vision wider.
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Dann schloss ich mich mit Larry Ahern („Monkey Island 3“) zu „Vollgas 2 – Full Throttle Payback“ zusammen. Es war sehr schade, als das eingestampft wurde, da es mal was ganz Anderes war und mir die Richtung, in die das Spiel und sein Artdesign gingen, sehr gefiel. Kurz darauf bekam ich einen Anruf von einem Freund, der an Guild Wars werkelte, und ich arbeitete für sechs Monate daran. Tolles Team, aber Seattle war mir zu langweilig. Bald bekam ich einen Anruf von einem weiteren Freund, der mich zum Art Director der offiziellen „Herr der Ringe“-Spiele von EA und Stormfront machte. Da war ich für ein Jahr, aber ich habe die alten Adventure-Spiele sehr vermisst, also habe ich da gekündigt und mit A Vampyre Story begonnen.

Ich habe mir dafür acht Monate frei genommen, und als meine Ersparnisse dann langsam zu neige gingen, musste ich mir einen Job bei Midway suchen. Ich bin viel herum gereist und habe verschiedene Entwickler im Art Design beraten, bei Spielen wie The Suffering, Spy Hunter: No Where to Run, LA Rush, Happy Feet – zu viele, um sie alle aufzuzählen. Ich habe in dieser Zeit viel gelernt, aber das war nichts für mich. Das war die Zeit, als ich beschloss, meine eigene Firma zu gründen. Das war 2006.

Monkey Island & Co.: die gute, alte Zeit

gamona: Ein zweidimensionales Hintergrund-Artwork für ein Adventure zu zeichnen, ist sicherlich völlig anders als das Arbeiten an einem 3D-Spiel. Wie darf man sich den künstlerischen Prozess vorstellen, den eine gemalte Szene in A Vampyre Story durchläuft? Was hat sich seit den Tagen von Monkey Island 3 geändert?

Bill Tiller: Eigentlich kaum etwas. Der größte Unterschied ist, dass ich heute mehrere Ebenen für die Hintergründe anfertige, die sich gegeneinander verschieben, wenn sich die Charaktere bewegen. Und Auflösung sowie Farbtiefe sind viel höher heutzutage.

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Technisch hat sich seit den Tagen von Monkey Island wenig geändert.
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In der Regel gehe ich so vor: Als Erstes fertige ich ein grobes Design für den Raum an in einer Weise, wie ich glaube, dass es für das Rätsel funktioniert. Dann mache ich eine saubere Strichzeichnung davon, scanne sie ein und male sie dann in Photoshop. Wenn das geschafft ist, „zerbreche“ ich sie in mehrere Ebenen und setze sie wieder zusammen. Technisch ist das nicht schwierig und geht viel schneller als in 3D, auch wenn 2D natürlich seine Nachteile hat: Z.B. können wir nicht einfach mal eben die Kamera drehen oder bewegen.

gamona: Welche kreativen Barrieren musstest du in der Zeit der alten Lucas-Arts-Titel, 16-bit-Rechner und frühen PCs hinnehmen? War eine knappe Farbpalette immer ein Hindernis, oder hat sie gar geholfen, sich aufs Wesentliche zu konzentrieren?

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Wenig Farben, wenig Auflösung: Monkey Island 2.
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Bill Tiller: Eine beschränkte Farbpalette konnte mit einer hohen Auflösung kompensiert werden, wie wir sie in Monkey Island 3 hatten. Curse of Monkey Island, The Dig, Monkey Island 2 und Indiana Jones and the Fate of Atlantis hatten alle dieselbe Anzahl Farben, ca. 224 für die Hintergründe und jeweils 16 für Interface und Animationen. Aber Curse of Monkey Island sieht so viel besser aus als die anderen, weil die Pixel kleiner sind und man Farben überblenden kann. Wir haben erst in 24bit gezeichnet und dann DeBabelizer benutzt, um sie auf 224 runterzurechnen. Das hat zwar ein bisschen weh getan, aber nicht allzu sehr.

gamona: In den schiefen Winkeln und Perspektiven von A Vampyre Story erkennt man auch immer wieder den Stil von Monkey Island 3. War das von Anfang an Teil des Konzepts?

Bill Tiller: Absolut, ich liebe diesen Stil. Er kombiniert das, was ich am meisten mag: Cartoons und die klassischen Brandywine-Illustrationen. Ihr werdet daher diesen Stil wahrscheinlich noch öfters von mir zu sehen kriegen.

Auf der Schule mit Tim Burton

gamona: Du hast einmal erwähnt, dass du die Charaktere Mona und Froderick bereits 1995 (!) in ein Notizbuch gekritzelt hast. Hast du je gedacht, dass es 13 Jahre dauern würde, bis du sie im fertigen Spiel bewundern kannst?

Bill Tiller: Ich hatte eher fünf Jahre erwartet und dass ich das Spiel bei Lucas Arts verwirklichen würde. Aber so kam es dann halt nicht. Ich war anfangs zu zögerlich, es auf eigenen Beinen zu probieren. Rückblickend hätte ich Lucas Arts gleich nach Monkey Island 3 verlassen und mit Vampyre Story beginnen sollen.

Die Voraussetzungen wären damals ideal gewesen: Ich hatte keine Kinder, meine Frau arbeitete, und Monkey Island war ein Riesenhit. Aber wir wollten auf ein Haus sparen, daher bekam ich das Muffensausen. Es dauerte ein paar Jahre mehr, bis ich mich an Filmlizenzen so satt gegessen hatte, dass ich es schließlich einfach tat. Viel zu oft hindert dich deine Angst daran, einfach deine Träume in die Tat umzusetzen.

gamona: Du hast wiederholt den Künstler Edward Gorey als Haupteinfluss auf den Stil von A Vampyre Story genannt. Nervt es dich, dass du trotzdem immer wieder mit Tim Burton verglichen wirst?

Bill Tiller: Nicht unbedingt. Wir beide sind uns in vielerlei Hinsicht sehr, sehr ähnlich. Wir beide sind in einer Vorstadt in Südkalifornien aufgewachsen und haben dieselben Filme und Fernsehserien geschaut. Wir mögen beide Disney-Cartoons, Edward Gorey, Dr. Suess, Halloween, Weihnachten, die klassischen Horrorfilme aus den Hammer Studios, Oingo Boingo usw. Wo wir uns unterscheiden: Ich mochte schon immer Rollenspiele und Tolkien – daher habe ich die Tolkien-Kalender der Hildebrandt-Brüder mit ihren prachtvollen Artworks geradezu in mich aufgesogen.

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Bill Tiller ist ein großer Fan von Künstler Edward Gorey.
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Ich habe außerdem Computer geliebt. Tim Burton hatte als Kind nicht einmal einen Computer. Wir beide sind sogar auf dieselbe Kunstschule gegangen. Aber danach ging er zu den Trickfilmen und ich zu Spielen. Er mag tonnenweise schwarz, ich nicht. Ich mag lieber dunkles königsblau. Seine Geschichten werden eher in Form einer Art Bewusstseinsstrom erzählt, was nicht mein Stil ist. Ich mag eher traditionelles Story-Telling. Er mag verrückte, chaotische Handlungsfäden, die oftmals wenig Sinn ergeben. Ich liebe einiger seiner Filme (Bettlejuice, Batmans Rückkehr, Ed Wood), aber hasse andere (Planet der Affen, Mars Attacks). Um deine Frage zu beantworten: Ja, künstlerisch gibt es eine gewissen Ähnlichkeit zwischen uns, aber in vielerlei Hinsicht sind wir wiederum sehr verschieden. Und nein, es nervt mich nicht.

Das passiert in Teil 2, 3 und 4

gamona: Das plötzliche Ende von A Vampyre Story erweckt den Eindruck, dass du an einem bestimmten Punkt gezwungen warst, das Spiel in zwei (oder mehr?) Teile zu spalten. War das eine harte Entscheidung? Oder war es von Anfang an so geplant?

Bill Tiller: Teils, teils. Ich wollte eigentlich die komplette Geschichte in einem Spiel erzählen. Aber der Markt für Adventurespiele unterstützt solcherart Budget nicht, wie es dafür nötig gewesen wäre. Deshalb musste ich das Spiel unterteilen. Der Vorteil daran ist aber, dass ich nun nicht alle coolen Ideen, die ich habe, auf einmal verballern muss. Der Nachteil ist, dass wir so ein unbefriedigendes Cliffhanger-Ende haben, ähnlich wie bei „Das Imperium schlägt zurück“ oder „Der Herr der Ringe: Die Gefährten“. Manchmal brauchen Autoren eben mehr Zeit, um die ganze Geschichte zu erzählen, aber die Regeln des Marktes zwingen ihn dazu, sie zu unterteilen.

gamona: Kannst du uns denn schon ein paar Infos zu A Vampyre Story 2 verraten? Werden wir Shrowdys gruselige Mutter treffen oder den finsteren Kerl aus dem Gemälde in Monas Schlafzimmer?

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Abruptes Ende: A Vampyre Story ist auf vier Teile ausgelegt.
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Bill Tiller: Wir werden Shrowdys Mutter nicht vor A Vampyre Story 4 treffen, obwohl sie schon einen kurzen Auftritt im Abspann von A Vampyre Story 3 haben wird. Und wir werden definitiv Jack the Gimper treffen, den von dir erwähnten Kerl aus dem Gemälde. Er wird eine wichtige Rolle in Teil 2 spielen. Außerdem gibt es noch die Wolfsfrau Carpathia, das Mortus-Monster, und wir werden sogar zum ersten Mal Monas Outfit ändern. Und glaub mir, allein zu sehen, in welchen Fummel sie sich da werfen muss, wird schon den Eintrittspreis wert sein. Auch cool: In der ersten Hälfte des Spiels wird der Spieler Froderick alleine spielen, während Mona verhindert ist. Aber jetzt verrate ich schon zu viel…

gamona: Wir haben aus zuverlässiger Quelle erfahren, dass es noch ein anderes Projekt gibt, an dem Autumn Moon gerade arbeitet. Kannst du uns darüber etwas verraten?

Bill Tiller: Sorry, nein. Aber der Plan ist, es noch früh 2009 anzukündigen.

"Ich hätte Einiges anders machen sollen."

gamona: Besonders gut an A Vampyre Story hat mir der Soundtrack gefallen. Wie ist der Komponist Pedro Macedo Camacho zu dem Projekt gestoßen, und ist er auch bei der Fortsetzung wieder mit an Bord?

Bill Tiller: Ist er, und zwar mit ganzem Herzen. Ich liebe seine Musik. Er hat uns eines Tages per E-Mail und Telefon kontaktiert und gefragt, ob er sich für den Soundtrack bewerben darf. Ich sagte: Klar! Er hat drei Tage an einem Stück komponiert, das jetzt fast unverändert das Vampyre-Main-Theme darstellt, das wir heute im fertigen Spiel hören. Als ich es zum ersten Mal gehört habe, musste ich beinahe weinen, weil es genau das war, was ich mir vorgestellt hatte. Ihn zu finden, war ein echter Glücksfall!

gamona: In den Lucas-Arts-Spielen gab es oftmals lustige Easter Eggs. Gibt es auch in Vampyre Story kleine Anspielungen, nach denen wir Ausschau halten sollten?

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Easter Egg: Im Stall zwei Mal auf den Kalender klicken!
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Bill Tiller: Wir verstecken Kleinigkeiten in all unseren Spielen, nur so zum Spaß, zumindest solange wir keine Urheberrechte, z.B. von Filmemachern, verletzen. Ein Tipp: Lasst Mona doch mal den Kalender im Stall zwei Mal anschauen.

gamona: Bekanntlich ist man ja hinterher immer schlauer. Nach der schweren Geburt von A Vampyre Story, was hättest du rückblickend anders gemacht?

Bill Tiller: Einiges. Ich hätte die Dialoge stark gekürzt. Ursprünglich dachte ich, je mehr umso besser. Aber jetzt bin ich der Meinung, bei den Dialogen wäre weniger mehr gewesen. Für den Nachfolger könnt ihr also schon mal weniger Geschwafel und weniger langatmige Witze erwarten. Und verlasst euch drauf, dass wir nur die besten Witze auch ins fertige Spiel packen und der Rest rausfliegt. Bei Teil 2 ziehen wir das „Weniger ist mehr“-Konzept knallhart durch – zumindest was das Skript betrifft. Vor allem die Übersetzer jubeln jetzt schon über diese Entscheidung…

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Zu viel Geschwafel: "Die Dialoge waren zu lang."
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Außerdem werde ich die Sprachaufnahmen persönlich überwachen, vor allem die von Mona. Einigen Spielern haben die nicht gefallen. Ich habe zwar bei den Filmsequenzen und ein paar anderen Stellen Regie geführt, aber nicht beim Gros der Sprachaufnahmen. Ich dachte, die Schauspieler könnten das selber am besten. Aber das stimmt nicht, sie brauchen jemanden, der ihnen die Richtung weist. Das werde ich bei all meinen zukünftigen Spielen persönlich übernehmen.

Und zu guter letzt hätte ich rückblickend besser eine komplett fertige Game-Engine gekauft, anstatt eine eigene zu entwickeln. Zu Anfang dachten wir, es wäre viel zu teuer, eine zu kaufen, weswegen wir uns dazu entschieden haben, sie selber zu bauen. Aber das hat viel länger gedauert als zunächst erwartet und damit die Produktion extrem verlangsamt. Das einzig Positive daran ist, dass sie nun fertig ist und wir in den Nachfolgern nur noch das Geld für kleine Verbesserungen brauchen.

"Bugs sind heutzutage üblich."

gamona: So ganz fertig ist sie aber doch noch nicht – zumindest gibt es immer noch einige Bugs. Wann werden die behoben?

Bill Tiller: Es gibt bereits einen Patch, der die gröbsten Fehler behebt (Vampyre Story Patch bei gamona runterladen). Die Händler wollten das Spiel unbedingt vor Weihnachten in den Läden stehen haben, daher mussten wir das Spiel mit ein paar Bugs ausliefern, von denen wir wussten, dass wir sie per Patch in ein paar Wochen ausmerzen konnten. Da haben wir wieder das Problem von vorhin: Manchmal zwingt dich der Markt zu Dingen, die dir eigentlich zuwider sind. Vor allem ist oft nicht genug Zeit für ausgiebige Tests, um alle Bugs zu finden und zu beseitigen. Aber das ist mittlerweile (leider) üblich in der Spiele-Industrie. Aber wenigstens wussten wir, dass wir schnell einen Patch nachschieben konnten, der die Probleme behebt.

gamona: Letzte Frage: A Vampyre Story versucht ganz offenkundig ein klassisches Point’n Click Adventure alter Schule zu sein. Siehst du es als Stärke des Genres an, dass sich im Laufe der Zeit kaum etwas verändert hat, oder kommt der Zeitpunkt, an dem sich auch Adventures „weiterentwickeln“ müssen?

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"Ich bin ein Bug, holt mich hier raus!"
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Bill Tiller: Nun, ich sehe nicht ganz die Notwendigkeit für eine Veränderung. Ich persönlich mag Point’n Click sehr – mehr zumindest als die direkte Kontrolle wie bei Escape from Monkey Island oder Grim Fandango. Aber ich wette, wenn wir ein Monsterbudget hätten wie die „Sims 3“-Entwickler, dann könnten wir das perfekte Interface zaubern. Aber das Interface ist gar nicht so wichtig. Entscheidend sind Gamedesign und Inhalt. Ich persönlich würde das Interface so lassen, wie es ist, und das Drumherum verbessern. Aber ich bin ich auch offen für bessere Vorschläge. Aber sie müssten eben auch wirklich besser sein, nicht einfach nur anders.

gamona: Bill, herzlichen Dank für das Gespräch.