Unter Adventure-Fans gilt es mittlerweile als das Duke Nukem Forever des Genres: Bereits im Sommer 2004 angekündigt, lag A Vampyre Story wegen einem plötzlichen Fall von Publisherarmut lange auf Eis, bis die Hamburger von Crimson Cow sich die Rechte sicherten und mit einer kleinen Finanzspritze das Spiel zu Ende brachten – oder beinahe, wie sich nach komplettem Durchspielen herausstellte…

Zu bissig? Unsere gamona Komplettlösung hilft gegen Vampir-Fledermäuse!

A Vampyre Story - Deutsches Intro3 weitere Videos

Die junge Mona De Laffite kann es noch immer nicht glauben, geschweige denn wahrhaben: Eben noch trällerte sie als gefeierter Opernstar auf Pariser Bühnen das hohe C übers Parkett, plötzlich erwacht sie im fernen Draxsylvanien in einem Sarg, hat die Hautfarbe von homogenisierter Milch und eine ebensolche Körpertemperatur. Doch die nahe liegende Erklärung, ihr unfreiwilliger Ehemann Shrowdy von Kiefer habe sie zur Vampirbraut gemacht, lässt sie nicht gelten.

A Vampyre Story - Vorsicht bissig! Das Vampir-Abenteuer der Monkey Island-Macher

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Mona wird auf Schloss Warg gefallen gehalten. Der Stil des Spiels begeistert von der ersten Minute an.
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Schließlich sind Opernstars von Berufswegen nachtaktiv, das Halsband, das ihre Bissspuren verdeckt, ist gerade chic, und bei der roten Flüssigkeit, nach der ihr seit Kurzem gelüstet, handelt es sich nach eigener Aussage lediglich um salzigen Merlot. Realität ist, was du draus machst…

Einziger Hoffnungsschimmer ihres tristen Daseins zwischen Spinnweben und Folterbänken auf Schloss Warg: der Gedanke an Flucht. Die Möglichkeit dazu eröffnet sich unverhoffter Dinge, als der garstige und offenbar ebenso tollpatschige Shrowdy zwei Vampirjägern zum Opfer fällt. Doch damit nimmt das Abenteuer gerade erst seinen Anfang…

Viele Ghule, alte Schule

Monas Jubelschrei nach der neu erlangten Freiheit ist noch nicht aus den Gängen des Schlosses verklungen, da klemmt die Freude bereits als Kloß in der Kehle: Nicht nur dass ein Fluch ihren untoten Körper weiterhin an ihr Gefängnis bindet, auch der als Geist zurückgekehrte Shrowdy lässt nicht locker mit seinen ungebetenen Annäherungsversuchen. Da ist guter Rat teuer – und manches Hindernis vor den Ausgang gemauert.

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Die Stimmung des Spiels ist einzigartig im Genre.
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Dass es sich bei Vampyre-Erfinder Bill Tiller um einen Adventure-Spezi der ganz alten Schule handelt, steht überdeutlich zwischen jede einzelne Programmzeile des Spiels geschrieben. Der Mann, der noch als Grafiker den für heutige Adventure stilbildenden Comic-Look von Monkey Island 3 entwarf, schuf ebenfalls die düsteren und schrägen Formen von Monas Draxsylvanien.

Das in ewige Nacht getauchte Gruselschloss wirkt direkt einem Artbook von Fantast Tim Burton entsprungen: Krumme Häuserfassaden wirken in ihrer Schieflage mehr natürlich gewachsen als gebaut, unheimliche Baumgerippe am Wegesrand gieren scheinbar danach, Passanten mit ihren knochigen Ästen in die Fänge zu nehmen, und selbst das fahle Mondlicht erweckt den Anschein, als wage es sich nur widerspenstig in die dunklen Gassen dieser unwirklichen Welt. A Vampyre Story ist die spielgewordene Essenz des Puppen-Grusicals Nightmare before Christmas.

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Der Soundtrack ist einer Operndiva würdig.
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Trotz mehrmaliger Komplett-Renovierung während der Entwicklungszeit, 3D-Charakteren und schickem Lichteinfall ist die Produktionsdauer aber auch nicht spurlos an der Grafikqualität vorüber gegangen: Gerade zu Beginn wirken viele Locations unscharf verpixelt. Die voreingestellte Auflösung lässt sich nicht in den Optionen verändern.

Der Soundtrack fürderhin dürfte selbst vom Genre verwöhnte Ohren wahre Jubelarien entlocken – seiner Titelheldin entsprechend einer Operndiva in der Tat würdig! Jede einzelne Location ist mit einem eigenen Musikstück unterlegt, bei denen Schöpfer Pedro Macedo Camacho keinen Hehl daraus macht, dass er Burtons Stammkomponisten Danny Elfman (Batman, Nightmare before Christmas) zum erklärten Vorbild ernannt hat. Die Sprecher mit Stars wie den Comedians Tetje Mierendorf und Hennes Bender übertreffen gar bisweilen ihre englischen Originale.

So ein Vampyr hat’s schwür

Dass in der oft beschrienen „guten, alten Zeit“ des Adventure-Genres doch nicht alles Gold war, das heute im Rückspiegel der Verklärung zu glänzen scheint, beweisen allerdings die Rätsel. Gerade im ersten der beiden Kapitel der Vampyre Story hatten wir mehrmals eine dermaßen lange Leitung, dass wir sie locker mehrmals um den Globus hätten spannen können.

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Manche Rätsel, wie hier in der Dämonenküche, scheinen wahrlich verhext zu sein.
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Zwar verpackt das Spiel zahlreiche Nussknacker zum Lösen der steinharten Kopfnüsse in Form von Hinweisen in die Dialogpassagen, doch sind sie in der Masse von Wortwitzen und unwichtigen Gesprächsabschnitten oftmals nicht als solche erkennbar. Hinzu kommt, dass immer wieder eine klare Vorstellung von dem fehlt, was eigentlich gerade zu tun ist, bzw. über welche Umwege und zu denkenden Ecken man dorthin gelangen könnte.

So steht einem bereits zu Beginn das halbe Schloss mit seinen zahlreichen Räumen, Gegenständen und Dialogpartnern offen, doch lässt sich an vielen Orten noch nichts Sinnvolles machen, oder es lässt sich etwas machen, das aber zum gegenwärtigen Zeitpunkt nur wenig Sinn ergibt. Ein Gefühl der Planlosigkeit ist vor allem in der Anfangsphase der Vampyre Story allgegenwärtig.

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Im Schloss plauschen wir mit skurrilen Charakteren wie der Eisernen Jungfrau Barb.
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Vor noch gar nicht allzu langer Zeit unterhielten wir uns im Interview mit Baphomet-Schöpfer Steve Ince über die Quintessenz guten Rätseldesigns und kamen zu dem Schluss, dass die Komplexität der Puzzles mit zum Geheimnis der alten LucasArts-Klassiker gehörte. Statt ein konkretes Problem zu definieren, das sich durch eine einzige Aktion umgehend lösen lässt, verketteten Spiele wie Monkey Island und Day of the Tentacle zahllose kleinere Rätsel zu einer filigranen Handlungsfolge. A Vampyre Story übertreibt es bisweilen maßlos mit dieser vermeintlichen Tugend.

Vampyre Story ist wie seine Titelheldin eine echte Diva: schön und anbetungswürdig, aber genauso widerborstig und zickig.Fazit lesen

Ein (stark vereinfacht wiedergegebenes) Beispiel: Um an den Schlüssel zum Schlosstor zu kommen, wollen wir dem Schlüsselmeister Rufus eine Statue auf den Kopf plumpsen lassen. Hierfür muss sich der grantige Gargoyle aber zunächst in Position bringen. Da wir von den Verdauungsproblemen des Raben Edgar wissen, kommt uns die Idee, mit etwas Essbarem dessen Stuhl in Gang zu bringen, auf dass sich Rufus vor dem Vogelschiss in die gewünschte Deckung wirft.

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Die Zwischensequenzen sind nett, aber technisch nicht mehr zeitgemäß.
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Um dies zu bewerkstelligen, schmieren wir auf umständliche Weise die Scharniere der Kerkertür, finden eine Möglichkeit, den Verwesungsgeruch dort zu unterdrücken und ergattern so schließlich von einer Leiche ein Stück Dörrfleisch (!), das wir dem Raben als Snack anbieten. So einfallsreich diese Passage sein mag, bleibt doch während der ganzen Ereignisfolge der Sinn und vor allem der Zweck jeder einzelnen Aktion weitestgehend im Verborgenen. Die eigentliche Aufgabe erschließt sich erst in der Pointe ihrer Auflösung. Die Hindernisse in Vampyre Story fordern nicht dadurch heraus, dass sie zum Rätseln einladen, sondern indem sie im Weg rumstehen.

Ich hab’ da eine Idee!

Nach langem Widerstand ließ sich Bill Tiller nun doch von Fans und Presse erweichen, in die finale Version eine Hotspot-Anzeige per Tastendruck einzubauen. Gottlob, möchte man hinzufügen, sind doch einige Gegenstände auf beinahe unfaire Weise im Bildaufbau versteckt. Wir raten, diese Funktion so oft wie möglich zu nutzen. Auf weitere Hilfestellungen verzichtet das Spiel. Um einen Blick in unsere Komplettlösung, werden angesichts der teils recht wirren Rätsel nur wenige herumkommen.

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Deutlich im Bild: unsere lange Leitung.
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Allem Oldschool-Willen zum Trotz kommt jedoch auch A Vampyre Story nicht ohne Innovationen aus. An oberster Stelle steht die Möglichkeit, nicht nur Gegenstände, sondern auch Ideen ins Inventar zu verfrachten und an geeigneter Stelle zum Zünden zu bringen. Im Gegensatz zu Genrekollege Guybrush Threepwood verfügt Lady Mona im hauchdünnen Kleid um ihren zierlichen Körper nicht über Taschen von der Tiefe der San-Andreas-Verwerfung. Statt den Inhalt eines durchschnittlichen Umzugslasters während der Abenteuerreise stets gut verstaut bei sich zu tragen, merkt sich die Dame lediglich den Ort eines größeren Objekts und holt es sich dann erst ab, wenn es auch akut benötigt wird. Auswirkungen auf Spiel- und Rätseldesign hat diese Idee mit der Idee aber deswegen leider nicht.

Ebenfalls Monas Divenhaftigkeit geschuldet: Lady de Laffite rennt in ihrem Abendkleid selbstverständlich nicht durch die Szenerie, sie schreitet. Und das bei einer Geschwindigkeit, mit der sonst nur das Gras wächst. Zum Glück könnt ihr jederzeit mit einem Druck auf die Leertaste ihren Warp-Antrieb aktivieren und sie umgehend an den Bestimmungsort schicken. Löblich, zweifellos, doch hat man diese Funktion erst einmal zu schätzen gelernt, kommandiert man Mona und ihren Fledermausfreund Froderick ausschließlich auf diese Weise durchs Spiel.

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Was einem Pirat sein Papagei, ist einem Vampir die Fledermaus auf der Schulter.
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Letzterer ist die zweite Gameplay-Besonderheit von A Vampyre Story: Ähnlich wie den anarchischen Chaoshasen Max lässt sich Froderick zur Lösung mancher Rätsel im wahrsten Wortsinne „benutzen“. Die vorlaute Fledermaus kommt beispielsweise an Orte, die Mona nicht betreten kann, sorgt an der richtigen Stelle für Ablenkung oder hilft aus, wenn Teamwork gefragt ist. Die urkomische Szene, in der Froderick als kleines Mädchen verkleidet einen Schutzman ablenkt, hätte eigentlich einen Sonder-Award für Zwerchfellbeanspruchung verdient.

Humor, der saugt!

Neben aller berechtigten Kritik ist A Vampyre Story, wenn auch nicht der erhoffte Überflieger, so doch ein sehr gelungenes Adventure geworden. Allein der buchstäblich bissige Humor und der ständige verbale Schlagabtausch zwischen der naiv-romantischen Mona und ihrem zynischen Gegenstück Froderick tragen den Unterhaltungswert das gesamte Spiel über wie die Operndiva ihre Fledermaus auf der Schulter.

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"Kieslaster!" Die Szene im Stadion hat Kultcharakter.
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„Nur über meine Leiche“, quittiert Mona beispielsweise unsere Aufforderung, in die ekelhaft stinkende Kanalisation hinabzusteigen. „Ähm, rein technisch gesehen, bist du schon eine“, kontert Froderick mit seiner schnodderigen Art. Momente wie dieser sind es, die in A Vampyre Story Charme und Liebenswürdigkeit ausmachen, wie man sie in anderen Adventures leider viel zu selten verspürt. Humor wird hier nicht mit dem Holzpflock betrieben, sondern auf der Silberkugel serviert.

Die Szene, in der sich ein „liederliches Frauenzimmer“ und ein Kapellmeister geschätzte zehn Minuten am Stück Beleidigungen an den Kopf werfen („Koma-Krücke!“, „Rollstuhl-Rambo!“, „NATO-Matratze!“, „Kiesbettkehrer!“, „Werkzeugkasten!“, „Kratzendes Klopapier!“, „Wandelnde Sprechblase!“, „Öko-Nazi!“ usw.) steht gar dringend im Verdacht, Spielegeschichte zu schreiben.

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"Die Wetteraussichten für Draxsylvanien: Es wird Nacht."
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Vor allem in dieser zweiten Spielhälfte, wenn Mona ihr Schlossgefängnis hinter sich gelassen hat und das verschlafene Dorf Vlad’s Landing heimsucht, nimmt A Vampyre Story ordentlich Fahrt auf und entlastet durch fairere Rätsel spürbar den Schlauch, der vorher noch bis zum Platzen gespannt war, weil wir allzu oft darauf standen. Auch entfaltet hier der Grafikstil zur Gänze sein schaurig schönes Potenzial.

Doch gerade als die Motivationskurve sich zum Ende hin endlich am Anschlag befindet, ist plötzlich und völlig unerwartet mittendrin Schluss. Unser erster Verdacht, Entwickler Autumn Moon betreibe hier ähnliches Kundenprellen wie Blizzard mit seiner Dreiteilung von StarCraft 2 oder habe das Spiel unter Veröffentlichungszwang einfach halbfertig in die Läden gestellt, wurde auf Rückfrage beim Publisher entkräftet: A Vampyre Story war von Anfang an als Trilogie geplant, deren erste beiden Kapitel mit dieser Episode nun vorliegen. Bleibt zu hoffen, dass sich genug Käufer finden, damit die Geschichte für Mona schließlich zu einem Happy-End findet.