Lange ließ er uns warten: Bereits vor gut zehn Jahren entstanden die ersten Ideen zu Bill Tillers Blutsauger-Adventure A Vampyre Story. Doch erst im Winter letzten Jahres erschien die von Genre-Fans sehnsüchtig erwartete Rätselei.
Was ist schiefgelaufen? Und wie haben sich „Monkey Island 3“-Grafiker Bill Tiller und sein Team den unvergleichlichen Stil von Monas De Lafittes Abenteuer ausgedacht? Zusammen mit unseren britischen Kollegen von IncGamers baten wir den Meister zum Interview und ergatterten dabei auch Infos zur Vampyre Story 2, 3 und 4…
This interview is also available in English at IncGamers.com.
Von Indiana Jones zu Monkey Island
gamona: Hallo, Bill! Du kannst die Frage vermutlich schon nicht mehr hören, aber würdest du uns eingangs ein paar Eckdaten über deine bisherigen Stationen in der Spiele-Industrie nennen?
Bill Tiller: Kein Problem! Ursprünglich dachte ich nicht im Traum daran, einmal Spiele zu entwickeln, bevor mir in meinem letzten Jahr an der Kunsthochschule Collette Michaud von Lucas Arts ein paar frühe Artworks aus „Indiana Jones and the Fate of Atlantis“ zeigte. Die haben mich echt umgehauen. Dass Spiele tatsächlich fast wie Animationsfilme aussahen – wow! Das hat mich davon überzeugt, dass Games etwas ziemlich Cooles sein könnten, an dem es sich zu arbeiten lohnt.
Bill Tiller zeichnete für den ungewöhnlichen Stil von Monkey Island 3 verantwortlich.Angefangen habe ich dann mit Brian Moriartys „The Dig“. Das war ein Projekt, das unter keinem guten Stern stand – schon bevor ich dazu gestoßen bin. Irgendwann hat Brian uns verlassen, also half ich Sean Clark, die Version von The Dig fertig zu stellen, die dann veröffentlicht wurde. Zu dieser Zeit war ich bereits Lead Artist bei Lucas Arts.
Und dann kam „The Curse of Monkey Island“, für das ich sämtliche Hintergründe anfertigen sollte. Das war ein Heidenspaß, weil ich die Vision hinter dem Spiel sehr mochte. Nach Monkey Island 3 wollte ich dann mal an einem 3D-Titel arbeiten, also bin ich bei „Indiana Jones und der Turm von Babel“ von Hal Barwood („Indiana Jones and the Fate of Atlantis“, „Mata Hari“) eingestiegen. Es war zwar ein gutes Spiel, aber meine künstlerische Vision wurde von einer veralteten Engine zunichte gemacht.
Veraltete Engine: Indiana Jones 5 spiegelt nicht Bills Vision wider.Dann schloss ich mich mit Larry Ahern („Monkey Island 3“) zu „Vollgas 2 – Full Throttle Payback“ zusammen. Es war sehr schade, als das eingestampft wurde, da es mal was ganz Anderes war und mir die Richtung, in die das Spiel und sein Artdesign gingen, sehr gefiel. Kurz darauf bekam ich einen Anruf von einem Freund, der an Guild Wars werkelte, und ich arbeitete für sechs Monate daran. Tolles Team, aber Seattle war mir zu langweilig. Bald bekam ich einen Anruf von einem weiteren Freund, der mich zum Art Director der offiziellen „Herr der Ringe“-Spiele von EA und Stormfront machte. Da war ich für ein Jahr, aber ich habe die alten Adventure-Spiele sehr vermisst, also habe ich da gekündigt und mit A Vampyre Story begonnen.
Ich habe mir dafür acht Monate frei genommen, und als meine Ersparnisse dann langsam zu neige gingen, musste ich mir einen Job bei Midway suchen. Ich bin viel herum gereist und habe verschiedene Entwickler im Art Design beraten, bei Spielen wie The Suffering, Spy Hunter: No Where to Run, LA Rush, Happy Feet – zu viele, um sie alle aufzuzählen. Ich habe in dieser Zeit viel gelernt, aber das war nichts für mich. Das war die Zeit, als ich beschloss, meine eigene Firma zu gründen. Das war 2006.
von Crimson Cow, Autumn Moon EntertainmentGenre: AdventurePC: 17.11.2008Offizielle WebseiteFreigegeben ab 12 Jahren
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