Auf der Bohrinsel angekommen, werden Fay und Bent in die Krankenstation geschickt um sich durchchecken zu lassen. Nachdem der Doktor mit Bent fertig ist, verschwindet Fay hinter dem Vorhang. Um zur Präsentation zu gelangen, benötigen wir einen unterschriebenen Gesundheitsausweis mit Stempel. Wir öffnen die Schublade des rechten Schranks und entnehmen eine Blutprobe. Wir stecken den Gesundheitspass ein, auf dem nur noch ein Stempel vom Doktor fehlt. Da der aber gerade beschäftigt ist, bedienen wir uns selbst am Stempelkissen. Das ist komplett vertrocknet und so netzen wir sie mit der Blutprobe. Makaber, aber funktioniert. Stempel drauf und fertig, draußen lässt uns Barney passieren.

A New Beginning - Mit Bio allein geht´s nicht: die Komplettlösung

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Ein kurzer Stoss? Nein, wir überzeugen lieber durch Worte.
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Wir betreten den Konferenzraum und lauschen der Präsentation. Indez scheint etwas im Schilde zu führen, daher versuchen wir in Erfahrung zu bringen, was er plant. Wir nehmen uns einen Snack Pistazien vom Buffet und gehen auf den Balkon, auf dem sich Indez mit einem Mann unterhält. Als wir raustreten, unterbrechen sie ihr Gespräch und wir füttern die brüllenden Vögel im Nest mit dem Snack. Wieder drinnen versuchen wir die Beiden durch das angeklappte Oberlicht zu belauschen, doch solange sie uns sehen, hüllen sie sich in Schweigen. Wir nehmen den Zeigestock und den Flaschenöffner vom Buffet, kombinieren beides und entfernen den Stopper, der die Gardine festhält. Ein Knopfdruck und der Vorhang schließt sich. Nun können wir das Gespräch durch den Vorhang belauschen.

Die Präsentation geht weiter. Bent übernimmt das Wort und wir merken schnell, dass etwas nicht stimmt. Wir verschieben den Wagen, damit die Alge Licht erhält. Das Gewicht scheint nicht hierher zu gehören, daher entfernen wir es. Schon strömt Luft in den Algenbehälter. Noch einen Schluck Wasser vom Buffet ins Gefäß und die Alge erzeugt Strom. Leider reicht das nicht um die Investoren langfristig zu begeistern, daher kombinieren wir das Plastiknetz mit dem Akku aus dem Gewicht und befestigen es am Generator.

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Mikrowellen stören unser Zeitfunkgerät.
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Wir steuern nun wieder Fay. Sie ist in ihrer Kabine. Eine kurze Untersuchung des Raums fördert aus dem Badezimmer eine Feile, die Jemand in dem Kulturbeutel zurückgelassen hat. Auf dem Flur gehen wir in die oberste Etage durch die rechte Tür um mit Oggy zu reden, der die Antenne aufbauen sollte. Auf dem Heliport benutzen wir das Zeitfunkgerät mit der Zeitfunkantenne, doch scheinbar stört etwas den Empfang.

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Wir fragen Oggy nach Hinweisen und er packt ein Kabel aus, mit dem wir die Sendeleistung der Antenne verbessern sollen. Wir schnappen uns das bereitgelegte Kabel und verbinden es mit dem oberen Geländer. Neben dem Funkerhäuschen öffnen wir die Kiste und entnehmen das Kabel. Das befestigen wir am unteren Geländer und der Antenne neben dem Häuschen. Wir sprechen mit dem Funker, der allerdings nicht Pause machen möchte, solange ihm Niemand zu Essen bringt.

Im mittleren Stockwerk gehen wir in die Kantine und ordern beim Chefkoch Rakfisk und einen Apfelstrudel. Da die Mikrowelle ebenfalls Störwellen aussendet, stecken wir die Feile in den Apfelstrudel und bitten den Koch, diesen für uns aufzuwärmen. Die Mikrowelle explodiert und wir gehen zurück zum Heliport. Wir reden nochmal mit dem Funker und geben ihm das Rakfisk. Jetzt können wir wieder das Zeitfunkgerät benutzen.

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Bents Sohn und Nachfolger hasst seinen Vater. Warum nur?
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Wir befinden uns mit Bent auf der Boje. Da Duve nicht sehr kommunikativ ist, nehmen wir das Messer und den Topflappen aus der Wohnküche und klettern nach unten. Dort bedienen wir die Schleusensteuerung, gehen weiter nach unten und öffnen dort die Iristür, die nach rechts führt. Im Bürolabor unterhalten wir uns ein wenig mit Lissa und öffnen anschließend die Spindtür direkt neben dem Eingang. Wir nehmen den Kittel heraus und durchsuchen die Taschen: Eine Algenprobe. Wir lesen die Beschriftung der Probe und suchen im Aktenschrank und dem Probenschrank nach der D-54H-Probe. Wir können sie nicht finden, also fragen wir Lissa danach.

Als wir wieder zur Boje zurückkehren, schalten wir die Waschmaschine aus und entnehmen das goldene Handtuch. Im Bürolabor benutzen wir die Sprechanlage und unterhalten uns mit Barney. Wir sprechen mit ihm über unsere Abreise und erfahren einiges Interessantes über das 5-Sterne Hotel in Barcelona. Nachdem wir nun wissen, dass Bents Sohn schwul ist, können wir diese Information wohl zur Ablenkung nutzen. Wir funken den Funker an und sagen, er solle Duve herbeordern. Auf die Frage, wer ihn verlange, sagen wir, dass sein Freund am Telefon wäre. Lissa ist nicht sonderlich glücklich, wir übergehen ihre Einwände und gehen schnell nach oben in die Wohnküche und durchsuchen Duves Bett hinter der Tür. Wir finden die vermisste Akte und stellen Lissa zur Rede.

In Fays Kabine kommt es zu einem kurzen Gespräch zwischen Sadi und Fay. Als der Kontakt abbricht, gehen wir zum Heliport und richten die Kabel wieder her. Als wir wieder runtergehen wollen, belauschen wir ein Gespräch zwischen einem von Indez' Handlangern und einem Arbeiter. Um den Papierfetzen des Glatzkopfes zu finden, gehen wir in der mittleren Eben durch die mittlere Tür und schnappen uns kurz vorm Doktor den Fetzen - fast. Wir eilen in Fays Kabine und klettern durchs Fenster.

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Wir müssen den Schweißer in Stimmung bringen - Nein, nicht so.
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Jetzt haben wir einen Hinweis und gelangen in den Arbeitsbereich. Wir sprechen mit dem Schweißer, der anscheinend keine Lust hat zu arbeiten, solange er nicht in Stimmung ist. Wir sprechen links oben mit dem Vorarbeiter und erfahren, dass der Kollege vom Schweißer in der Kantine ist.

Dort angekommen unterhalten wir uns mit ihm über den Schweißer. Wir erfahren über das Tape in seinem Spind, er gestattet uns leider aber keinen Zugang. Auf dem Weg nach draußen, werfen wir einen Blick auf seine Jacke und gehen in der obersten Etage ins Büro auf der linken Seite. Dort nehmen wir den Papierfetzen neben dem Mülleimer und den Kugelschreiber. Damit schreiben wir den Namen des Schweißerkollegen auf das Blatt und schicken das per Fax zum Funker. Der wird sich nicht freuen. Wieder in der Kantine holen wir den Spindschlüssel aus der Jacke und öffnen den ersten Spind im Arbeitsbereich damit.

Wir finden nichts Besonderes außer der Kasette, die wir einstecken und unten beim Schweißer in den Ghettoblaster stecken. Gut gemacht, der Schweißer arbeitet wieder und wir können den Durchgang links benutzen. Dort drehen wir das Ventil zu um an die Filterkammer zu kommen. Den Stofffetzen, den wir herausziehen, bringen wir zum Vorarbeiter.

Mit Bent untersuchen wir nun den Vorfall auf der unteren Plattform. Wir holen die Algenplantage mit der Kransteuerung hoch und öffnen die Schleuse mit dem Hebel. Wir untersuchen die Öffnung und entdecken Etwas weiter hinten. Wir kombinieren den Zeigestock mit dem Topflappen und erhalten einen Köcher. Damit holen wir den Flaschendeckel aus der Röhre. Nun gehen wir zum Algenfilter, öffnen ihn und schneiden mit dem Messer ein Stück Kork raus.

Damit machen wir uns auf den Weg zum Bürolabor. Wir stecken die Korkprobe in das Reagenzglas vom Massenspektrometer und Bent erkennt den Geruch wieder. Wir vergleichen den Flaschendeckel mit dem Laborkittel und stecken den Stofffetzen in das Reagenzglas. Beide Ergebnisse stimmen überein: Brandbeschleuniger Spiritus. Wir gehen nach oben in die Wohnküche und sprechen mit Duve.

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Funker Fay hat zum Glück eine Nahkampfausbildung genossen.
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Bent und Fay müssen die Bombe am Turm entschärfen. Wir gehen mit Fay solange den Rundgang nach links entlang, bis wir zu einer Tür gelangen. Wir öffnen sie: Nichts dahinter. Als wir sie schließen, werden wir mit dem Saboteur konfrontiert und stürzen fast von der Plattform.

Wieder bei Bent müssen wir mit einem kleinen Minispiel die Bombe entschärfen. Dazu überbrücken wir die Stromkreise mit den Sicherungen wie folgt:

1. Spalte, 4. und 5. Zeile: Minus-Pol
1. Spalte, 1. und 2. Zeile: Minus-Pol
2. Spalte, 1. und 2. Zeile: Plus-Pol
3. Spalte, 1. und 2. Zeile: Plus-Pol
4. Spalte, 1. und 2. Zeile: Plus-Pol
4. Spalte, 4. und 5. Zeile: Minus-Pol
5. Spalte, 1. und 2. Zeile: Minus-Pol
3. Zeile, 4. und 5. Spalte: Minus-Pol
4. Zeile, 2. und 3. Spalte: Minus-Pol

Bent entschärft die Bombe.

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