Wir steuern nun Fay, die Bent die Geschichte erzählt, wie sie durch die Zeit gereist ist, um ihn zu finden. Im Laufe des Kapitels melden sich beide öfters zu Wort um bestimmte Ereignisse zu kommentieren.

A New Beginning - Mit Bio allein geht´s nicht: die Komplettlösung

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San Francisco 2050. Independence Day 2?
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Fay und Nigel, ihr Mentor, landen in San Francisco mit ihrer Zeitkapsel. Das Jahr ist 2050, doch bei Betrachtung der Umgebung merken wir schnell, dass das Zeitkommando sich verkalkuliert haben muss. Unsere erste Aufgabe besteht darin, die Zeitantenne zu installieren. Als erstes überprüfen wir unser Zeitfunkgerät. Anscheinend hat jemand vergessen, die Batterie aufzuladen. Wir gehen also zur Zeitkapsel und öffnen die Klappe, die sich unter den Sitzen befindet. Daraus nehmen wir den Koffer. Oberhalb der Sitze befinden sich drei Reaktoren. Den Mittleren ziehen wir raus. Es ist der Svensson, ein durch Blaualgen betriebener Reaktorkern. Um unsere Batterie wieder aufzuladen, halten wir sie an den Svensson, der daraufhin leider kaputtgeht. Immerhin ist die Batterie wieder voll. Nun erklimmen wir den Stahlträger links neben uns und stehen auf einem Plateau, dem optimalen Ort für die Zeitfunkantenne.

Das folgende Minispiel ist ein wenig knifflig. Wir platzieren den Koffer auf dem Plateau. Auf dem Deckel befindet sich eine Art Anleitung, die leider nicht die einzelnen Schritte erklärt. Wir öffnen den Koffer und positionieren alle Teile auf dem Plateau.
Wir nehmen den Fuß, stellen ihn auf und drücken den Knopf. In das Ringgewinde stecken wir die Antennenstange und montieren die Sicherung an dem passenden Slot. Ein weiterer Knopfdruck fährt die Antennenstange aus. Nun befestigen wir den Koppler an der Stange und den großen Empfängerkasten stecken wir auf den Koppler. Das T-Stück kommt oben auf die Antennenstange. Drücken wir nun den mittleren Knopf am T-Stück, klappen die Arme hoch. Die beiden Kabel werden jeweils rechts und links mit dem T-Stück und dem Koppler verbunden.

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Nun beginnt der schwerste Teil: Die sechs Kuben müssen auf den Steckplätzen so positioniert werden, dass ein individuelles Muster von Teilflächen (3x3) entsteht. Durch Drücken der Knöpfe wird jeweils ein Kubus ausgefaltet und muss so mit den anderen kombiniert werden, dass ein Quadrat aus neun Platten entsteht. Sobald dies geschafft ist, können wir den großen roten Knopf drücken und die Zeitfunkantenne ist einsatzbereit.

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Da hilft auch kein Regenschirm mehr.
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Wir stecken die geladene Batterie in das Zeitfunkgerät und benutzen es mit der Antenne. Sofort kommen Notrufe von den anderen Teams rein. Wir klicken uns durch die einzelnen Fenster und stellen endgültig fest, dass wir uns in der Zeit geirrt haben müssen. Als wir zu dem Schluss kommen, dass wir das letzte überlebende Team sind, machen wir uns auf die Suche nach Nigel, der verschwunden ist.

Wir gehen die Treppe neben der Zeitkapsel hinunter ins Wohnzimmer und sehen uns um. In der linken Ecke steht ein Schreibtisch, der verschlossen ist. Wir rammen unser Taschenmesser hinein und erhalten einen anderen Gegenstand zum Stechen: den Schraubenzieher. Da wir uns aber nicht in einem Hack-n-Slay-Game befinden, werden wir sicher einen anderen Nutzen für dieses Werkzeug finden. Wir nehmen den rechten Ausgang und finden uns in einem weiteren Raum wieder. Als wir Nigel schreien hören, stürzt Fay in ihrer Aufregung durch ein Bodengitter.

Auf dem Balkon, auf dem wir wieder zu uns kommen, schneiden wir mit unserem Messer die Wäscheleine ab. Hier wird sicher niemand seine Wäsche mehr aufhängen. Im Flur hinter uns brechen wir im linken Bereich eine lose Eisenstange aus dem Treppengeländer. Diese lässt sich wunderbar als Brecheisen benutzen und so stemmen wir die Tür neben uns auf. Die Tapete dahinter gefällt uns so wenig, dass wir hier einfach ein wenig randalieren und sie abreißen. Dahinter befindet sich eine marode Wand, die wir ärgerlich mit unserer Eisenstange bearbeiten. Hah, da sage noch einer, rohe Gewalt führe nicht zum Erfolg. Nachdem wir durch das Loch gekrabbelt sind, nehmen wir aus der Spindtür den Besen, das Kehrblech und die Seife. Ordnung muss sein.

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Glück muss man haben, dann eröffnet sich der Weg von ganz alleine.
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Zurück auf dem Balkon holen wir mit dem Besen die Leiter runter. Oben angekommen, stehen wir wieder vor der „GLOBAL“-Neonreklame und erklimmen diese vorsichtig. In der Bibliothek können wir zu diesem Zeitpunkt nichts tun, daher gehen wir durch die rechte Tür und finden Nigel. Der hängt da so rum, gibt uns einen Datenkristall und einige väterliche Tipps mit auf den Weg, bevor er für die Mission in den Tod stürzt. Nun sind wir allein, oder? Nein. Just in diesem Augenblick werden wir vom zweiten San-Francisco-Team angefunkt. Wir gehen zurück zur Neonreklame und benutzen den Schraubenzieher auf das Scharnier am Globus. Ein Boot hätten wir, müssen wir uns noch ein Paddel basteln. Wir umwickeln das Kehrblech mit Hilfe der Wäscheleine an der Eisenstange und stürzen uns mutig in die Fluten.

An der Brücke angekommen, schauen wir in den Abgrund – Ende. Nein, natürlich nicht. Unten kauern Delvin und Salvador, das zweite Team. Nach einem kurzen Dialog schießen sie uns die Harpune hoch, doch leider auf der anderen Seite der Brücke. Voller Wut stechen wir unser Messer in die Plane des liegengebliebenen LKWs und ziehen eines der Fässer raus. Das kullert ins Wasser und bildet einen Übergang zu einem der Steine. Wir schnappen uns das kurze Brett, legen es auf den Stein und gehen rüber.

Nehmen es wieder, gehen über das lange Brett und nehmen auch das mit. Nun benutzen wir das lange Brett auf dem nächsten Stein und dahinter das kurze mit dem Stein dahinter. Man sieht, wohin das führt, erinnert uns an das Stöpselspiel aus Monkey Island 2, doch schon sind wir drüber. Wir gehen rüber zum festgefahrenen Auto und paddeln den Schlammhaufen weg. Wir schnappen uns die rostige Felge von der Hinterachse und befestigen sie am Stahlträger vorm Abgrund. Wir spannen das Seil der Harpune über die Felge und das hintere Ende über die Hinterachse. Das Fahrzeug ist noch intakt und so schaffen wir es, Delvin und Salvador hochzuziehen.

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