Trotz des immensen wirtschaftlichen Erfolgs im Bereich der mobilen Unterhaltung ist die iOS-Spielebibliothek in der Breite vermutlich die schwächste überhaupt und damit das Gegenstück zur Dreamcast- oder Nintendo-64-Auswahl. Wer vor 15 Jahren willkürlich ein Spiel für diese Konsolen aus dem Ladenregal griff, hatte gute Chancen, sein Geld nicht völlig in den Sand zu setzen. Mit dem iPad in der Hand und hunderten Ramsch-Apps vor der Nase hat sich diese Zeit bis zur Perversion ins Gegenteil verkehrt – bis auf wenige Ausnahmen wie diese. Und wenn wir Glück haben, ist das erst der Anfang.

80 Days - Trailer

Es geht nicht um die teilweise fragwürdigen Vertriebsmodelle oder den häufig schwachen technischen Unterbau, nicht einmal um die spielerische Anspruchslosigkeit im App Store. Gemessen an letztgenannten Kriterien schneidet 80 Days kaum besser als das Gros seiner Mitbewerber ab. Obwohl die Konkurrenz zu weiten Teilen aus oberflächlichen Lückenfüllern und einförmiger Free-to-play-Sülze besteht, ist die Reise um die Welt kaum einer der im weitläufigen Sinne besten, zweifelsohne aber einer der klügsten Vertreter seiner Art.

80 Days tut etwas, zu dem nur die wenigsten Smartphone- und Tablet-Spiele in der Lage sind: Es ist sich der Vor- wie Nachteile seiner Plattform bewusst und lässt diese für sich arbeiten. Während andere Entwickler noch nach einer Kompromisslösung für das Wegfallen haptischer Tasten suchen, um Dinge zu ermöglichen, für die Touchscreens schlichtweg nicht konzipiert wurden (oder hat jemand von euch das Verlangen, GTA: San Andreas ohne Controller durchzuspielen?), haben die Jungs der inkle Studios längst neue Ideen, neue Ansätze und Wege gefunden.

80 Days - Warum gibt es nicht mehr Spiele wie dieses?

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Ihr werdet mehr lesen als spielen und das ist gut so.
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So geschehen im Sommer letzten Jahres, als sie ihre Idee eines interaktiven E-Books großartig im Rahmen der Sorcery-Spiele umsetzten und einem mehr oder minder neuem Genre den Weg ebneten, das ohne diese Plattform nie funktionieren würde. Das Grundgerüst haben sie auch diesmal behalten, alles andere bereitwillig über Bord geworfen. Klar Schiff gemacht quasi, Tabula Rasa, um mehr zu entwickeln als ein neuerliches Sorcery-Derivat und noch einmal soweit von vorn zu beginnen, wie es diese Art Spiel eben zulässt.

Eine Weltreise ist nicht genug

80 Days ist mehr Adventure und weniger Rollenspiel, als es sein geistiger Vorläufer war, präsentiert sich und seine Geschichte aber auf ganz ähnliche Weise. Es setzt einen festen Startpunkt, deutet eine vage Marschrichtung an – in diesem Fall eher eine östliche, prinzipiell aber jede, die über kurz oder lang wieder zum Ursprung zurückführt – und überlässt euch eurem Schicksal als Passepartout.

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Spielerische Aktionen beschränken sich weitestgehend auf ein simples Handelssystem sowie verschiedene Gesprächsoptionen.
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Der Bedienstete des britischen Aristokraten Phileas Fogg begleitet den Gentleman auch nach knapp 150 Jahren noch auf seiner Reise um die Welt, wie er es in dutzenden anderen Neuinterpretationen von Jules Vernes „Reise um die Erde in 80 Tagen“ bereits zuvor getan hat. Von London aus begeben sich die zwei Männer auf ein Abenteuer ungewissen Ausgangs, mit nichts als einem Koffer ihrer wichtigsten Habseligkeiten, einer Handvoll Dollar und einem optimistischen „Wir werden das Pferd schon schaukeln!“ auf den Lippen.

Die moderne Neuinterpretation verträumer Abenteuerbücher und eines der cleversten iOS-Spiele da draußen.Fazit lesen

Werden sie auch, zumindest stehen die dafür Chancen verdammt gut. Ihr müsst euch schon sehr ins Zeug legen, um die großzügig gesetzte Frist zu überschreiten und überhaupt ist es nicht die Rückkehr nach London, derer wegen ihr Himmel und Hölle in Bewegung setzt. Der Weg ist das Ziel und in meinem Fall war er das bislang bereits zwei Mal. Würde mich nicht wundern, wenn es noch ein paar mehr werden.

Nach der ersten Weltumrundung und den unweigerlich begangenen Anfängerfehlerchen wird euch das Erlebte vielleicht nicht mehr dazu veranlassen, die Reise in einer Sitzung durchzuziehen, wie es bei mir der Fall war, doch der Drang, bislang unbekannte Routen zu entdecken, mehr über die Welt und ihre Facetten zu lernen, wird immer noch da sein. Es wäre ein Fehler, dem nicht erneut nachzugeben.

Nie wäre ich von einem Luftschiff entführt worden, hätte ich 80 Days nach dem ersten Durchspielen beiseite gelegt. Nie hätte ich die Piraten becircen, nie sie davon überzeugen können, sich auf eine Übereinkunft einzulassen, die Profit für sie sowie eine abenteuerliche Reiseroute mit weiteren illustren Steampunk-Fortbewegungsmitteln für Passepartout und Monsieur Fogg bedeutet. Hätten ich den Umweg von München nach Berlin nicht billigend in Kauf genommen, um dort eine in Paris gekaufte Flasche Wein für das Zehnfache des Preises zu verkaufen, ich wäre den Luftpiraten nie begegnet.

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Fehler als Chancen begreifen: Wenn ihr euren Zug verpasst, ergeben sich dadurch neue Möglichkeiten der Weiterreise.
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Das verschachtelte System hinter 80 Days ist ein komplexes Netz aus diesen „Was wäre, wenn“-Situationen, das euch nie dieselbe Route zweimal nehmen lassen wird – selbst, wenn ihr es denn wollt. Zu viele davon gibt es zwischen den 150 Städten, zu schnell ändert sich eure Lage, zu wenig planbar sind Eventualitäten wie meine Entführung durch die Luftpiraten. Wer seine Koffer auf dem Markt in Paris mit einer Karte Osteuropas statt einer Weinflasche füllt, erhält Zugriff auf andere Strecken, fährt vielleicht nicht mit einem Privatauto von München nach Paris, sondern mit einer Kutsche nach Rom, um später zur Transsibirischen Eisenbahn zu gelangen.

„Monsier, bevorzugen Sie den mechanischen Elefanten oder den Amphibienzug?"

Genau dies, das Aufspüren neuer Routen, ist euer oberstes Ziel, dem ihr gezwungenermaßen alles andere unterordnet. Wirklich planbar wird eure Reise dadurch nicht und genau dieser Spagat zwischen kontrolliertem Treibenlassen und vernünftiger Vorausschau macht 80 Days so großartig. Es gibt euch immer ausreichend Mutmaßungen, die ihr in eure Planung mit einbeziehen könnt, um klarzumachen, wer hier die Hosen an hat, wirft euch aber in genug überraschende Situationen, damit ihr euch nie zu sicher fühlt.

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Wer Spaß daran hat, stellt sich seine eigenen Herausforderungen. Wie wäre eine Weltumrundung ohne Züge? Viel Spaß dabei.
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Ihr wollt durch den Norden Russlands? Dann wäre eine warme Garderobe keine schlechte Wahl, die ihr euch mit dem simplen Handelssystem zusammenklauben könnt. Niemand rät euch dazu, eure schmale Reisekasse auf den Kopf zu hauen, doch ein paar Dollar müsst ihr gelegentlich schon mal in die Hand nehmen, oder ihr beantragt bei der Bank einen neuen Kredit, bis zu dessen Bewilligung jedoch schon mal ein paar Tage vergehen können, während derer ihr in der jeweiligen Stadt gefangen seid. Wertvolle Zeit, deren sinnloses Verstreichen beinahe körperliche Schmerzen bereitet, Zeit, die sträflich ungenutzt bleibt. Zumindest eine grobes Vorgehen solltet ihr euch schon zurechtlegen.

Neben dieser Überlegungen sind es vor allem die zahlreichen Dialoge mit Fogg und anderen Personen, die als Motor der Erzählung dienen. Nicht alle sind gehaltvoll, einige wenige sogar weitestgehend sinnlos, doch die mittlere Qualität ist mehr als ausreichend und häufig gewähren die Gespräche sogar einen Blick in die nationale Psyche, die Mentalität eines Landes.

80 Days nutzt seine Prämisse nie auf selbstgefällige Art, wedelt nie mit dem mahnenden Zeigefinger eines Erdkundelehrers unter eurer Nase herum, weckt aber – insofern ihr euch denn darauf einlasst – mit etwas Glück Interesse an anderen Ländern, Sitten und topographischen Gegebenheiten. Es verbindet anspruchsvolle Unterhaltung mit dezenter Wissensvermittlung und weckt das Interesse des Spielers, sich vielleicht selbstständig mit bestimmten Dingen zu beschäftigen. Welches Spiel schafft das schon?