Peter Molyneux scheint die Tage nur noch zu polarisieren. Zwar ist nicht abzustreiten, dass er ganze Genres erfunden und innovative Spielideen umgesetzt hat, doch das war zu seinen Anfängen. Heutzutage fällt er scheinbar nur noch durch leere Versprechen auf, die ihm in der Gamerlandschaft so langsam den Status eines größenwahnsinnigen Egomanen verleihen.

Dass er jetzt auch noch über Kickstarter versucht, ein Projekt finanziert zu bekommen, sehen viele Gamer als Affront. Da passt es ins Bild, dass er und sein Team von 22Cans bis zum jetzigen Zeitpunkt, 15 Tage vor Schluss noch nicht einmal die Hälfte des angepeilten Betrages von insgesamt 450000 Pfund erreicht haben. Und das mit einem Namen seines Kalibers. Da möchte man doch eigentlich meinen, dass er das Geld und noch viel mehr, innerhalb weniger Tage hätte beisammen haben sollen. Andere, ähnlich bekannte Urgesteine haben es schließlich eindrucksvoll unter Beweis gestellt.

NowGamer hatte nun die Möglichkeit, mit Peter Molyneux ein ausführliches Interview zu führen.

So kam natürlich zuerst die Frage nach seinen letzten Wochen bei Lionhead Studios (sein zweites Studio nach Bullfrog Productions) und sein neues Studio 22Cans auf. Es wären recht bizarre Wochen gewesen, in denen er sein Bestes gab, um das Team, welches Fable: The Journey entwickelte, zu unterstützen und gleichzeitig der Frage auszuweichen, was er nach seiner Kündigung tun werde. Er hätte lügen müssen.

Nach Lionhead hätte er sich wie ein alter Bär gefühlt, der aus dem Winterschlaf erwacht ist und nach draussen taumelte. Entweder er hätte sich ausruhen, oder direkt in den kalten Fluss springen können, was er mit 22Cans auch getan hat. So sähe er seine jetzige Tätigkeit als Indie-Entwickler als kalten Fluss an. Schließlich sei es nicht gerade billig, ein Team aus 20 Leuten zu beschäftigen und die notwendige Infrastruktur bereitzustellen. Nur weil er Peter Molyneux, ein erfolgreicher Gamedesigner sei, hieße es nicht, dass sie genug Geld hätten, ihre Projekte zu finanzieren.

Auch die Reaktionen zu ihrem ersten Projekt Curiosity hätten sie kalt erwischt. Einige empfanden Curiosity als Beleidigung, andere wiederum sehr amüsant. Sie hätten einfach nur das Werkzeug bereitgestellt und gesagt, "Hier sind die Werkzeuge und das könnt Ihr damit machen." Und was die Menge daraus machte, erstaune ihn noch heute. Hochzeitsanträge, politische Statements, ja sogar Genitalien. Und das alles, um herauszufinden, was sich in dem Würfel befindet.

Überhaupt hätte Curiosity seine Erwartungen und Vorhersagen komplett übertroffen. Dachte er anfangs, dass es vielleicht 50000 Leute herunterladen würden, waren es am Ende zwei Millionen. Und selbst heute würden noch konstante 250000 am Würfel arbeiten. Doch Pläne für einen zweiten Würfel gebe es momentan keine.

Denn richtig losgehen soll es nun mit Godus, seinem Versuch, dem God-Genre, das er miterfand und welches seiner Meinung nach von Facebook und Konsorten verzerrt und ausgebeutet wurde, um wiederum den Leuten das Geld aus der Tasche zu ziehen, neues Leben einzuhauchen. Die momentane Situation hätte ihm einfach das Herz gebrochen. Er sei sich bewusst, dass es durchaus Leute gäbe, vor allem jüngere Gamer, die das God-Genre in seiner ursprünglichen Form womöglich garnicht einmal kennen würden. So habe das God-Genre, ausser auf Facebook und in Apps, den Übergang zu den Konsolen nicht geschafft. Die heutige Technologie würde dem God-Genre jedoch eine Menge Möglichkeiten schaffen, sich neu zu erfinden.

Beispielsweise im Multiplayer. So wäre es möglich, eine Handvoll eigener Bewohner in den Multiplayer-Modus mitzunehmen, um entweder gegen einen anderen anzutreten oder aber mit jemanden im Team gegen ein anderes Team zu spielen. So wären 8-Spieler-Matches möglich.

Bezüglich In-App-Käufe, eines der Gründe, warum er glaube, dass einige Entwickler das God-Genre missbraucht haben, sagt er, dass es durchaus In-App-Käufe in Godus geben wird. Dass sie allerdings das Ganze vernünftig angehen und im Kontext belassen wollen. So wären die meisten Free-To-Play Modelle viel zu gierig und würden direkt auf jene Spieler abzielen, die anfällig für das Suchtpotential in In-App-Käufen seien.

Auf die Frage, warum er sich dazu entschloß, sein neues Projekt Godus über Kickstarter zu finanzieren, sagt er, dass sie definitiv einen Publisher hätten finden können, er aber den direkten Kontakt zu den Leuten haben wollte, die Godus später auch spielen sollen. Die Leute, die bezahlen, sind auch diejenigen, denen das Projekt am Herzen läge und mit ihnen wolle er das Spiel entwickeln. Schließlich ginge das nur, wenn man es spielen würde und was wäre da am naheliegendsten, als es die Leute spielen zu lassen, die es kaufen wollen? Genauso wie ein Publisher nur dann Geld fließen ließe, wenn ein Meilenstein erreicht sei, so wolle er jeden Tag bis zum Ende der Finanzierungsmöglichkeit auf Kickstarter, ein Video hochladen, um den möglichen Finanziers einen Einblick zu gewähren und Fortschritte zu zeigen.

Weiter fügt er hinzu, dass Kickstarter eine wundervolle Möglichkeit wäre, Innovationen zu fördern. Denn als er damals mit Populous an die Publisher herantrat, wollte zuerst niemand das Spiel kaufen. Er wurde von ganzen zwölf Publishern abgelehnt. Und selbst heute würden ihn die Publisher fragen, ob er nicht lieber ein Rollenspiel entwickeln wolle.

Auf Kickstarter könne er neben der Finanzierung auch gleich für kostenlose Publicity sorgen und müsste sich nicht mehr darum kümmern, Godus der Spielergemeinde erst vorzustellen. Doch er befürchtet, dass das fehlende Interesse und die schleppende Finanzierung wohl an seiner Person läge. So stellte er tatsächlich dem Interviewer die Frage, was er denn nun tun solle, er wolle nur ungern alte Weggefährten und Kollegen um einen Gefallen bitten und für ihn die Werbetrommel rühren zu lassen.

"Schaust du X Factor? Hast du die Folge letzte Woche gesehen, als Ella die Show verlassen musste? Wir waren geschockt, weil wir dachten, dass sie die Show gewinnen würde und ich denke, die Leute haben nicht für sie gestimmt, weil sie dachten, dass sie sowieso auf der sicheren Seite wäre. Dasselbe könnte auch auf mich zutreffen. Das macht mir Sorgen und ich denke ausserdem, dass es zeigt, dass es Leute gibt, die mich nicht leiden können, vielleicht wegen den vielen Versprechen, die ich gemacht habe und die meine Games einfach nicht mögen. Es ist erschreckend. Ich frage mich, wie es wohl ausgehen würde, wenn es ein Paralleluniversum gäbe, in dem wir diese Kickstarter-Kampagne einmal mit und einmal ohne mich laufen lassen könnten."