Spannende Plots, vielschichtige Charaktere, eine Prise Mystery sowie ein genussvoll-klassisches Adventure-Design – das sind einige der Faktoren, die die bisherigen Titel der Bremer Erzählspielschmiede House of Tales zu Erfolgen machten.

Mit seinem jüngsten Titel, „15 Days“, möchte das Team um den momentan vielleicht besten deutschen Computerspielautor, Martin Ganteföhr, einen neuen Hit im Adventuresektor landen. Soviel sei schon einmal vorab verraten: Ein Hinweis auf seine Spielzeit ist der Titel des Abenteuerspiels nicht...

Es könnte eine ganz normale WG sein, die die drei Hauptfiguren von „15 Days“, Bernard, Mike und Cathryn, da inmitten von London bewohnen. Klar, etwas alt für eine solche Zweckgemeinschaft sind die drei schon, mit ihren 30- 40 Jahren. Doch immerhin ist ihr Loft ein echter Hingucker. Und die Mieten in der britischen Metropole sind schließlich auch beinahe irrsinnig hoch.

15 Days - Nach Overclocked eine neue Adventure-Perle von House of Tales?

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Von ihrem Londoner Loft aus planen Cathryn, Bernard und Mike ihre Kunstraube.
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Doch schon ein Blick auf den großen Tisch in ihrem Gemeinschaftsraum verrät, dass hier nichts so ist wie in anderen Wohngemeinschaften. Denn dort liegen sorgsam aufgereiht einige der Uhrzeiger des Big Ben. Und da man bereits im Einführungsfilm von „15 Days“ zu sehen bekommen hat, wie zwei vermummte Kletterer diese in einer waghalsigen Nacht-und-Nebel-Aktion vom Zifferblatt des Londoner Wahrzeichens abmontiert haben, ist klar: Die drei Bewohner des etwas sonderbaren Gemeinschaftsheims sind Profidiebe.

Und während Geburtstagskind Cathryn während des Zeigerraubs noch friedlich im Bett lag – schließlich handelt es sich bei dem Diebesgut um Bernards und Mikes Geschenk für ihre Mitbewohnerin -, steht zu Beginn von „15 Days“ die Planung für den nächsten Coup der Drei an.

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Die wenigen kleinen Rätsel sind im Grunde die einzige echte Aufgabe, die man als Spieler in „15 Days“ zu bewältigen hat.
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So ist ein bislang unbekannter Auftraggeber an das Trio herangetreten und möchte für sehr viel Geld ein Portrait von Winston Churchill geliefert bekommen. In der Rolle von Cathryn macht man sich also ans Werk. Dieses besteht jedoch zunächst nur aus dem Holen eines USB-Sticks sowie ein paar Gesprächen mit ihren Kumpanen.

Und ... Schnitt!

Bei diesen stößt der erfahrene Adventurespieler sogleich auf eine der Neuerungen in „15 Days“. Denn sämtliche Dialoge laufen in Form fester Filmsequenzen ab. Dies hat zum einen zur Folge, dass es keinerlei Auswahlmöglichkeiten für den Spieler gibt und die Spielfiguren ihre Gespräche ohne äußere Hilfe führen. Zum anderen lassen sich durch die festen Dialogintervalle auch einzelne Textzeilen nicht mehr einfach überspringen.

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Das nicht kontrollierbare Dialogsystem ist völlig missraten, insbesondere da die Entwickler dessen Fähigkeiten nicht ausgenutzt haben.
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Allenfalls die kompletten Konversationsstrecken lassen sich per zweifachen Druck auf die Escape-Taste beenden. Während sich lauschfreudige Adventurespieler daran nicht stören dürften, ist diese Technik für Abenteurer, die gerne mit Untertiteln und anhand ihres Lesetempos spielen, eine Tortur.

Zumal House of Tales die neue Technik in kaum einer einzigen Szene sinnvoll ausnutzt. Denn der eigentliche Zweck der vorher festgelegten Gesprächsabschnitte, die Möglichkeit zum Einsatz von cineastischen Schnitten und Perspektivwechseln, bleibt völlig außen vor. Im Gegenteil: Bisweilen sind die Einstellungswechsel derart plump oder gar fehlerhaft, dass es einem Einsteiger im Filmpraktikum die Schamesröte ins Gesicht treiben würde.

Entzuckend!

Überhaupt ist die Präsentation des Titels derart mager, dass man sich bisweilen fragt, ob hier das gleiche Studio verantwortlich zeichnet, das sich bereits mit Hits wie „Das Geheimnis der Druiden“ oder „The Moment of Silence“ einen Platz im Herzen der Adventure-Fangemeinde reserviert hat. „15 Days“ hingegen strotzt nur so vor Fehlern und Seltsamkeiten, wobei sich diese allesamt bei der Darstellung der Figuren finden lassen.

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Wer bei diesem Splitscreen noch an Spannung, Rasanz und Hektik denkt, wird im Verlauf des Spiels enttäuscht.
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Denn während die Hintergründe wie auch in den bisherigen Titeln des Bremer Entwicklers äußerst gelungen sind, staksen und zucken die Charaktere bisweilen wie Robot-Tänzer auf Speed oder wie Ausdruckstänzer auf, nun ja, eben wie Ausdruckstänzer durch die Gegend.

Geht die Kamera in die Nahaufnahme, wird das Ganze nicht besser. Denn gerade ein Titel, der viel über Menschen, ihre Schicksale sowie ihre Sorgen und Ängste erzählen möchte, braucht dringend eine bessere Darstellung seiner Hauptfiguren. In „15 Days“ bleiben diese hingegen blasse Schablonen, denen man ob ihrer mangelhaften Darstellung nicht einmal die gesprochenen Worte von den Lippen abnimmt.

Augen zu und Ohren auf?

Das ist insofern schade, da die Vertonung des Adventures ordentlich, wenngleich nicht grandios geraten ist. Von einigen hier und da falsch betonten Sätzen einmal abgesehen, haben die Sprecher letztlich einen guten Job gemacht. Dieses Merkmal allein unterscheidet sie von ihren Kollegen aus der Abteilung Notenschlüssel & Co. Denn die musikalische Untermalung von „15 Days“ ist ähnlich belanglos geraten wie in anderen House-of-Tales-Spielen.

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Mehrfach im Spiel wechselt man den zu steuernden Charakter. Hier muss man mit Bernard ein Museum auskundschaften.
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Während dies bislang ob der melancholisch-gemächlichen Stimmung eines „The Moment of Silence“ oder der beinahe erdrückend depressiven Atmosphäre von „Overclocked“ nicht so sehr ins Gewicht fiel, leidet „15 Days“, das sicherlich zu irgendeinem Zeitpunkt der Entwicklung einmal als temporeicher Thriller geplant war, doch sehr unter seinem müden und schleppenden Soundtrack.

15 Days ist Martin Ganteföhrs bislang schlechtestes Werk. Dass letztlich immer noch der Ansatz einer guten Geschichte den Titel vor dem Absturz rettet, sagt viel über seine Fähigkeiten.Fazit lesen

Und auch die dritte Säule der Akustikfraktion, der Hintergrundsound, kann in „15 Days“ nicht begeistern. Gruselbeispiel gefällig? Im mittleren Teil des Spiel befinden sich unsere drei Halbkriminellen – keine Angst, zur Hintergrundgeschichte kommen wir gleich noch zurück – in Paris und wollen dort ein Gemälde aus dem dortigen Musée de Paris mopsen.

Dazu muss Cathryn mitten in der Nacht mehrere Löcher für Sprengsätze unterhalb des Museums in eine dicke Wand bohren. Anstatt nun dem Spieler ob der gewaltigen Geräuschkulisse den Schweiß auf die Stirn zu treiben, klingt das Elektrowerkzeug wie ein Akkuschrauber aus dem Kinderbaukasten.

Aber Mutti sagt, die inneren Werte zählen

Während „15 Days“ in technischer Hinsicht also nur knapp an der „katastrophal“- Stempelung vorbei rauscht, bleibt die Hoffnung, dass der Titel in Sachen Geschichte und Rätseldesign wieder Wertungspunkte gut machen kann. Wenden wir uns also zunächst den Rätseln zu. Allen zehn. Da die zwei Worte vor dem letzten Punkt kein Scherz sondern eine annähernd wahrhaftige Beschreibung des Kopfnussgehalts des Spiels sind, müssen wir über diesen alibihaft wirkenden Bereich von „15 Days“ eigentlich kaum mehr Worte verlieren.

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Im Museum gilt es mit dem Einbrechertrio ein Bild zu stehlen. Echte Dramatik kommt dabei nicht so recht auf.
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Nur soviel: Die wenigen Aufgaben, die es hier zu lösen gilt, stammen entweder aus dem Bereich Minispiel oder sind von der Sorte „Du hast einen einzigen Gegenstand im Inventar. Welchen Gegenstand solltest du nun wohl benutzen?“ Die Minispiele stehen in der Regel für technische Gegenstände, die gerade zum Einsatz kommen. In einer Situation muss Tüftler Mike beispielsweise mit Hilfe eines selbst gebauten Senders ein Riesenrad stoppen.

Das zugehörige Minispiel besteht nun aus mehreren Frequenzbändern, deren Modulation und Frequenz man mit einigen Schaltern so anpassen muss, dass ein vorgegebenes Frequenzband überdeckt wird. Wem das nicht gelingt, der darf nach kurzer Zeit den „Lösen“-Knopf anklicken, woraufhin die Aufgabe automatisch als geschafft gilt.

Häufig besteht das Hindernis allerdings lediglich im richtigen Eingeben eines Begriffs in eine in das Spiel integrierte Suchmaschine. So muss man etwa nach Personen suchen, deren Namen kurz zuvor in Gesprächen gefallen sind und sich dann durch Beiträge klicken, die an Wikipedia erinnern. Doch auch hier hat es House of Tales geschafft, Fehler einzubauen.

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Häufig muss man mit Hilfe des Computers Recherchen anstellen. Leider sind die erwarteten Eingaben nicht immer ganz eindeutig.
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So muss man an einer Stelle des Spiels nach den Katakomben von Paris suchen. Gibt man, nicht ganz realitätsfremd, den Suchbegriff „Katakomben Paris“ in das Suchfeld ein, erhält man jedoch nur unsinnige Treffer. Die korrekte Antwort lautet schließlich lediglich „Katakomben“. Wir wussten immer, dass wir all die Jahre falsch mit Google umgegangen sind...

Geschichtsstunde

„Bleibt bei soviel Trübsal aufgrund verpatzter Möglichkeiten wenigstens eine gute Geschichte?“, mag der geneigte Adventurefreund nun fragen. Die Antwort: teilweise. So weiß die Erzählstruktur, die dem Spieler oftmals nur indirekt und durch Andeutungen über die Vergangenheit der Figuren sowie ihre Beziehungen miteinander Informationen zukommen lässt, durchaus zu gefallen – ob dies nun durch Absicht oder Termindruck geschehen ist, lässt sich kaum beurteilen. Die Tatsache, dass zahlreiche Fragen auch nach Ende des Spiels offen bleiben, lässt jedoch auf letztere Annahme schließen.

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House of Tales ist für gute Geschichten bekannt. 15 Days fällt hierbei aus dem Rahmen.
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Auch der Perspektivwechsel, bei dem man abwechselnd die drei Diebe spielt, die sich übrigens als moderne Robin Hoods verstehen, und den amerikanischen Ermittler Jack Stern, der sich aufgrund einiger Todesfälle in Reihen der britischen Regierung nach London begibt, ist nett geraten. So ist es durchaus spannend zu verfolgen, wie sich das halbkriminelle Trio auf der einen und der Cop Stern auf der anderen Seite immer näher kommen, bis es schließlich zum unvermeidbaren Aufeinandertreffen der vier Hauptfiguren des Spiels kommt.

Tempo, Rasanz oder Hektik kommen jedoch niemals auf, da es House of Tales versäumt hat, mehr aus dem Setting und der Handlung zu machen. Einige wenige Splitscreenmomente in Gesprächssequenzen gleich zu Beginn des Spiels deuten an, dass der Titel zu einem früheren Zeitpunkt der Entwicklung einmal anders ausgesehen haben könnte.

Überhaupt werden immer wieder erzählerische Türen geöffnet, nur um dann nicht hindurch zu gehen oder sie wieder zu schließen. Da ist zum einen die Geschichte um das Kunst raubende Trio, die an Hollywood-Blockbuster wie „Italian Job“ oder „Ocean’s Eleven“ erinnert, ohne dass diesem Pfad auch nur im Ansatz gefolgt wird. Zwischen den Zeilen und Kapiteln klingt dann so etwas wie eine Reminiszenz an „The Moment of Silence“ durch, wenn es um das Thema Überwachung und die allgegenwärtigen objektivförmigen Augen des britischen Staates in London geht.

Und zu guter Letzt gelangt dann noch eine Portion Kolonialpolitik mitsamt dem scheinbar zwingend zugehörigen brutalen Diktator in den Storymixer, sodass „15 Days“ am Ende ein nur wenig reiferes Bild des afrikanischen Kontinents liefert als der Macho-Shooter „Far Cry 2“. Dass die Spielzeit lediglich bei knapp über sechs Stunden liegt, macht das Ganze daraufhin kaum schlechter.