Nun sitzt der Hahn ganz rechts auf dem Heuballen. Hier erkennen wir nun, dass das Viech offenbar seine Stimme verloren hat. Lanze versteckt die Pille im Lebkuchen und verfüttert sie an den Hahn. Das hat gewirkt! Der Zeitungsjunge glaubt, ein neuer Tag sei angebrochen, und legt die Zeitung aus. Hieraus erfährt Lanze, dass nicht der Schmied, sondern die Ente als Erfinder des Hufeisens gehandelt wird. Wir sprechen sie darauf an und finden den Gesellen – im Heu des Stalls versteckt.

1½ Ritter: Auf der Suche nach der hinreißenden Herzelinde - Mit unserer Lösung steht ihr euren Mann bzw. Ritter

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Der Schmiedegeselle hat keine Erinnerung an letzte Nacht mehr.
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Leider ist dieser zu verkatert, um sich an Einzelheiten der letzten Nacht zu erinnern. Also müssen wir ihm helfen, die Ereignisse zu rekonstruieren: Nachdem der Schmied die neuen Hufeisen gesehen hat, hat er den Gesellen gefeuert. Das machte ihn todtraurig, weswegen er am Brunnen seinem Elend ein Ende bereiten wollte, doch stattdessen ließ er Steine springen. Dann kam irgendwann sein Freund Fubert und lud ihn ein zu einer Feier mit Bier, Schnaps und Luftballons. Am Ende gab ihm die Frau vom Bäcker ihre Nummer. Nun erinnert sich der Geselle wieder an alles: Die Schmiede ist gar nicht abgeschlossen, die Tür klemmt nur…

In der Schmiede, welch’ Schock: Der Schmied wurde ermordet! Mit Lanzes Schwert. Lanze zieht am Hebel, was einen Schlüssel hinter der Steinplatte zum Vorschein bringt. Doch leider schließt sich diese wieder, sobald er nicht mehr auf der Bodenplatte steht. Dabei kann uns Erdal helfen – was damit endet, dass Lanzes Arm eingeklemmt wird und er festsitzt. Nun entschließt er sich doch, das Schwert aus dem Schmied zu ziehen und sich damit zu befreien.

1½ Ritter: Auf der Suche nach der hinreißenden Herzelinde - Finaler Trailer

Mit dem Schlüssel öffnen wir den Schrank und finden die schwarze Rüstung. Dummerweise finden die Wachen just in diesem Moment Lanze, neben Rüstung und Leiche – das sieht gar nicht gut aus! Augenblicke später finden wir uns dort wieder, wo alles begonnen hat: im Gefängnis.

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Alles auf Anfang: Lanze zurück im Gefängnis.
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Erdal möchte Lanze nichts von seinem Duftöl geben, da wir noch ganz passabel riechen. Also nehmen wir Knochen, Schüssel und Greisenhaar. Lanze bindet den Eimer an das Haar und fischt damit Kuhdung aus dem Gulli. Jetzt gibt uns Erdal sein Duftöl. Anschließend legen wir den Knochen in die Schüssel und zermalmen ihn mit den Steinen. Anschließend verfeinern wir das Gelee mit dem Leim.

Nun lässt sich Lanze foltern (mit Tür zur Folterkammer sprechen). Lanze erfährt vom Henker, dass die Ziege eine Nussallergie hat. Also schmiert er sich das Walnussöl auf die Füße und bringt damit das gute Vieh zur Strecke. Mit dem Deluxe-Gelee macht er den Honig für die Ameisen unschädlich. Außerdem dreht er an der Anzeige der Eisernen Jungfrau. Daraufhin geht es zurück in die Zelle, während der Henker die nächste Foltermethode vorbereitet.

Nun darf Erdal auch mal an die Reihe. Lanze ruft wieder den Folterer und schickt seinen Kameraden vor. Durch das Gelee segnen die Ameisen das Zeitliche. Auch beim dritten Versuch schickt Lanze Erdal. Die Eiserne Jungfrau überhitzt durch die Manipulation, und da nun keine Folterinstrumente mehr übrig sind, dürfen wir endlich mit dem Prinzen reden.

Doch dieser entpuppt sich als Drahtzieher der Verschwörung, ebenso wie Graf Trumpf. Erdal ist es jedoch gelungen, den Schlüssel zu mopsen – und so entkommen die beiden, trennen sich aber gleich darauf im Streit…

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