Und wie gelangt man auf eine andere Bewusstseinsebene? Klar: indem man von einem Fliegenpilz nascht. Lanze begibt sich also zur Mühle mit dem Pilz und erhält kurz darauf das erste „Level 3“-Zeichen. Das zweite bekommen wir, wenn wir vor der Mühle mit der kaffeebohnenförmigen Wolke einen Schluck Kaffee zu uns nehmen.

Nun kann sich Lanze dem Profi-Räuber im Armdrücken stellen. Das Minispiel geht über drei Runden und ist schon gehörig schwerer als die vorherigen, da ihr nun vier Symbole miteinander kombinieren müsst. Falls ihr es nicht schaffen solltet, hier die richtige Lösung. Dabei sind die Symbole der Reihe nach von 1-9 durchnummeriert, beginnend oben links. Die erste Runde gewinnt ihr dann mit: 1,2,4,9. Die zweite mit: 1,4,6,8. Und die dritte: 1,3,4,9.

1½ Ritter: Auf der Suche nach der hinreißenden Herzelinde - Mit unserer Lösung steht ihr euren Mann bzw. Ritter

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Hinter der Kaffeebohne, äh... Wolke verbirgt sich ein weiteres Räuberzeichen.
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Nun erfahren wir, woran man einen Profi-Räuber erkennt – oder auch nicht. Denn welchen Laut die Gildenmitglieder nicht aussprechen können, kann das Gildenmitglied natürlich nicht aussprechen. Wie dem auch sei, es wird Zeit die falschen Ritter zu enttarnen. Lanze verwickelt nun einen Ritter nach dem anderen in ein Gespräch, um seine wahre Identität zu enthüllen und sich von den richtigen Rittern die Umgebung so eintragen zu lassen, dass sie uns schlussendlich zum Schwarzen Ritter führt.

Folgende Erkenntnisse ergeben sich dadurch: Der tannengrüne Ritter ist ein Teilzeit-Räuber (Lügner). Ebenso Flaschengrün im Süden, und Anthrazitfarben links daneben. Profi-Räuber können das J nicht aussprechen – so enttarnt Lanze den graphitgrauen Ritter im Südosten, den purpurvioletten im Westen und den Chromoxid-Ritter im Osten.

1½ Ritter: Auf der Suche nach der hinreißenden Herzelinde - Finaler Trailer

Kobaltblau im Südwesten, Moosgrün im Nordwesten und Nachtblau im Osten sind dem entsprechend echte Ritter und verraten euch die richtigen Positionen der Berge, Wälder und Seen. Sind alle richtig auf der Karte verzeichnet, führen sie euch zum Versteck des Schwarzen Ritters.

1½ Ritter: Auf der Suche nach der hinreißenden Herzelinde - Mit unserer Lösung steht ihr euren Mann bzw. Ritter

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Showdown: Lanze fordert den Schwarzen Ritter zum Duell.
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Endlich! Lanze fordert den Schwarzen Ritter zum Duell. Drei Schlagvarianten stehen im folgenden Minispiel zur Auswahl. Lanze muss jeweils den Schlag auswählen, der auf den angekündigten Schlag des Schwarzen Ritters reagiert. Ihr müsst also herausfinden, welcher Schlag auf welchen Ausruf des Schwarzen Ritters passt. Wichtig: Wie euch der Ritter erklärt, denkt er schon immer eine Runde im Voraus. Daher müsst ihr immer den Schlag kontern, der in der Runde zuvor angekündigt wurde. Jede Runde besteht aus jeweils drei Schlägen. Ihr müsst also immer den Schlag ausführen, der zu der entsprechenden Schlagphase in der vorigen Runde passt. Außerdem müsst ihr euch den aktuellen Ausruf für die kommende Runde merken.

Nach dem Ausschlussprinzip erlangt ihr somit folgendes Schema: „Huuu Aaaa“ wird mit einem hohen Triumph-Haken gekontert, „En Garde!“ fordert einen Ausgleichsschlag, und bei „Knurr“ solltet ihr einen Tiefschlag unter die Gürtellinie anbringen. Nochmal zur Erinnerung: Ihr dürft nicht auf den aktuellen Ausruf kontern, sondern immer auf den in der Runde davor. Bei gewonnener Runde treibt ihr den Schwarzen Ritter weiter nach rechts, bis ihr ihn nach mehreren Runden endlich besiegt habt. Doch: Oh Schreck! Er hat Prinzessin Herzelinde gar nicht entführt. Hier scheint ein viel übelartigeres Komplott am Werke zu sein. Lanze und Erdal brechen sofort auf zurück zum König.

Inhaltsverzeichnis:

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