Potzblitz! Der Schwarze Ritter erwartet uns bereits! Naja, leider nicht ganz. Es handelt sich lediglich um den Nachtblauen Ritter, der uns aber eine Karte der Gegend überlässt. Wir nehmen noch von den Blaubeeren, malen das Gaunerzeichen auf dem Block ab und ziehen weiter. Über die Karte sind nun zahlreiche Orte zugänglich. Wir bereisen sie nacheinander, sammeln die dort befindlichen Gegenstände ein und sprechen mit den Rittern, die nach und nach unsere Karte vervollständigen. Dummerweise lügen einige der Ritter, weil sie verfeindeten Gilden angehören – wir müssen also herausfinden, wer die Wahrheit spricht.

Auf unserer Reise bekommen wir an einem Ort etwas Gelbkraut, woanders einen Krug, Rotkraut, Gelbbeeren, noch einen Krug, Rotbeeren, Blaukraut, einen dritten Krug. Weitere Räuberzeichen finden wir am Fundament einer Mühle, in Form von ein paar Ästen am Boden, im Brandzeichen einer Kuh und auf einem Fliegenpilz (jeweils den Block damit benutzen).

1½ Ritter: Auf der Suche nach der hinreißenden Herzelinde - Mit unserer Lösung steht ihr euren Mann bzw. Ritter

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Am Ende der Welt brauchen wir erstmal einen Schnaps.
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Wir konfrontieren den Wirt mit der Tatsache, dass es in der Umgebung vielerlei Mühlen gibt. Diesem fällt zwar die richtige Mühle nicht ein, dafür aber der Schnaps, den er damals getrunken hat. Diesen müssen wir nun zusammenbrauen, um seine Erinnerung aufzufrischen. Lanze legt die Krüge, Beeren und Kräuter an der Destille vor der Schenke ab und beginnt, sich an verschiedenen Mixturen zu versuchen. Stellt die Flasche unter den Hahn und mixt dann jeweils drei Zutaten zusammen. Durch Drehen des Ventils wandert der Schnaps in die Flasche. Gebt diese dem Wirt, der euch daraufhin sagt, was er davon hält. Verwendet seinen Tipp, um die Rezeptur nach und nach zu verbessern. Macht solange weiter, bis die Mischung perfekt ist. Die Lösung lautet: klares Wasser, Gelbkraut und Blaubeeren. Nun erinnert sich der Wirt wieder, wo er den Schwarzen Ritter getroffen hat.

1½ Ritter: Auf der Suche nach der hinreißenden Herzelinde - Mit unserer Lösung steht ihr euren Mann bzw. Ritter

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Die drei Räuber werden durch ein Minispiel im Armdrücken besiegt.
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Vorher wird es aber noch Zeit, den Gelegenheits-Räuber im Armdrücken zu schlagen. Es beginnt ein neues Minispiel. Beim Armdrücken geht es darum, dem Gegenüber die richtigen Gaunerzeichen zu geben, um ihn zu besiegen. Der Gegenspieler gibt euch jeweils ein Zeichen vor, das ihr mit den euch zur Verfügung stehenden Zeichen innerhalb einer bestimmten Zeit kombinieren müsst. Anschließend klickt ihr zur Bestätigung auf den roten Button. Der erste Gegner ist noch relativ problemlos mit den Zeichen zu besiegen, die ihr bei den Mühlen gefunden habt, doch für die anderen beiden Gegner müsst ihr erst weitere Zeichen finden. Habt ihr den ersten Räuber besiegt, gibt er euch den Tipp, dass ihr euch für die weiteren die Hände schmutzig machen müsst.

Lanze zieht also los und sammelt die nächsten drei Räuberzeichen: eines im Fuchsbau und eines im Loch in der Latrine (jeweils den Block benutzen). Für das dritte nimmt Lanze den Lappen von der Wäscheleine, der bei der Mühle im Süden plötzlich aufgetaucht ist, und wischt damit das schmutzige Fenster ab. Darauf ist das letzte Symbol. Damit kann Lanze nun auch den Teilzeit-Räuber im Armdrücken besiegen. Diese Runde ist schon um Einiges schwerer als dir erste, da ihr nun jeweils drei Symbole kombinieren müsst. Mit ein wenig Vorstellungskraft und zur Not mehreren Anläufen ist das Spiel aber auch zu meistern.

1½ Ritter: Auf der Suche nach der hinreißenden Herzelinde - Finaler Trailer

Nach Lanzes glorreichem Sieg wird er in die Gilde der Teilzeit-Räuber aufgenommen und erfährt, dass er die Kollegen an ihrem Sprachfehler erkennt: Sie können das CK nicht aussprechen. Außerdem wird uns verraten, dass zwei weitere Räuberzeichen im Wald auf uns warten – auf einer anderen Bewusstseinsebene.

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