Am „Ende der Welt“ angekommen stellen wir fest, dass Erdal unseren Block mit der Herzelinde-Zeichnung geklaut hat. Als wir ihn darauf ansprechen, nimmt er das als Anlass, um uns richtiges Flirtverhalten zu lehren. Doch mit Frauen zu reden ist bekanntlich schwerer als gedacht. Nicht nur, dass sie Ja und Nein dauernd miteinander verwechseln, sie sagen auch Berg statt Tal, Tal statt See, und See statt Berg. Lanze antwortet also auf Erdals Fragen mit: „durchschreiten“, „durchschwimmen“ und „erklimmen“.

Danach müssen wir ein Kompliment machen. Dabei wenden wir das eben Gelernte an und wählen: „Deine Haut ist schön wie Neinde und zart wie die einer Autaline.“ Das bringt Lanze seinen Block zurück.

1½ Ritter: Auf der Suche nach der hinreißenden Herzelinde - Mit unserer Lösung steht ihr euren Mann bzw. Ritter

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Erdal bringt Lanze bei, wie man Frauen anbaggert.
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Lanze nimmt noch Kaffee und Lianen mit und geht dann weiter zum Ende der Welt. Hier schnappt er sich Schädel und Schnapsflasche, zerlegt das Schild (benutzen) und pflanzt den Schädel auf die Stange. Im Inneren gibt es ein Fischernetz. Dieses bindet er an die Liane, befestigt es draußen am Schädel und bindet das Seilende ans Wasserrad (vorher am Hebel ausschalten). Fehlt noch ein Köder. Wir probieren es mit der Schnapsflasche und haben prompt den Schankwirt am Haken.

Auf den Schwarzen Ritter angesprochen gibt uns dieser den Tipp mit der Mühle und außerdem ein Schild dorthin. Zu guter Letzt erzählt er uns noch von den geheimen Zeichen der Gauner. Lanze nimmt noch die leere Flasche mit und begibt sich dann zurück zur Kreuzung. Hier befestigt er das Mühlenschild am Wegweiser und kann nun den Weg zur Mühle einschlagen.

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