Starcraft: Brood War war gewissermaßen das Mutterschiff des eSports. Sicherlich, erste Wettbewerbe gab es schon in Quake und den frühen Versionen von Counterstrike, aber erst mit Blizzards RTS-Hit erkannte die Welt, wofür der eSport in Zukunft stehen würde: Gigantische Wettbewerbe, zehntausende Live-Zuschauer, Preisgelder in Millionenhöhe - das alles bot Brood War. Doch der Nachfolger Starcraft 2 scheiterte. Schon zwei Jahre nach Release des Spiels war die Luft aus der kompetitiven Szene entwichen. Wie konnte das passieren? Ein Erklärungsversuch.

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An den Grundlagen des eSports vorbei programmiert

Wie wir in dem zweiten Teil unserer “eSport erklärt”-Reihe bereits erläutert haben, bedarf es verschiedener Faktoren um einen erfolgreichen eSport-Titel zu entwickeln und am Laufen zu halten. Starcraft 2 brach gleich mehrere dieser ungeschriebenen Gesetze. Zunächst ist es für viele Neueinsteiger abschreckend, da die Lernkurve enorm steil ist. Die ersten fünfzig Stunden des Spiels verbringt man damit, Grundsätze zu lernen und vor allen Dingen ständig zu verlieren. Dies führt zu Frustration, der nur ein Bruchteil der Spieler gewachsen sind. Die Kernessenz eines jeden eSport-Titels - “easy to learn, hard to master” - wurde hier nicht berücksichtigt.

Zudem kostete Starcraft 2 zu Release happige 60 Euro. Das mag innerhalb der Gamingbranche ein legitimer Preis für ein neues AAA-Spiel sein, innerhalb der eSport-Szene hingegen ist dies ein Fauxpas allererster Güte. Anschaffungskosten in dieser Höhe sind, in einer Welt die von Free-to-Play-Alternativen dominiert wird, ein echter Erfolgshemmer. Dies zeigte sich besonders in Korea, wo eSportarten in günstigen “PC Bangs” (Gaming-Cafés) gespielt werden, anstatt im trauten Heim vor Hochleistungsrechnern. Genau diese riesige Spielermasse, die kein Geld für Starcraft 2 übrig hatte, spielte deshalb weiterhin Brood War, was uns zu unserem nächsten Punkt bringt.

Der nicht totzukriegende, große Bruder

Brood War ist, so zumindest ein Großteil der RTS-Fans weltweit, das wahrscheinlich beste Strategiespiel aller Zeiten. Dementsprechend liefen nur wenige Spieler in Korea zu Starcraft 2 über. Neben dem bereits genannten Preisschild war Brood War schlicht zu etabliert, aus der koreanischen Gamingszene nicht mehr wegzudenken. Hätte sich Blizzard entschieden, Starcraft 2 als Update für Brood War herauszubringen, hätten sie wahrscheinlich mehr Erfolg gehabt. So aber stemmten sie sich praktisch gegen den Wunsch der Spieler.

Korea überrollte den Westen

Die Dominanz von Südkorea in Starcraft war immer gegeben. Allerdings erreichte sie mit Starcraft 2 ihren tragischen Höhepunkt: Während in dem vorigen Jahrzehnt westliche Spieler unbehelligt ihre Turniere ausspielen konnten, entschlossen sich talentierte koreanische SC2-Spieler auch an Turnieren in Europa und den Vereinigten Staaten teilnehmen. Restriktionen nach Region, wie sie beispielsweise bei League of Legends vorhanden sind, gab es keine. Die Folge? Koreaner dominierten nicht nur auf den großen internationalen Turnieren, sie infiltrierten auch die amerikanische und europäische Szene, da es hier ordentlich Preisgeld zu gewinnen gab.

Nachdem schnell ersichtlich wurde, dass westliche Spieler mit den koreanischen nicht mithalten konnten, entschlossen sich viele Profis aus Amerika und Europa das Handtuch zu werfen. “Warum überhaupt teilnehmen, wenn man sowieso in der Vorrunde gegen einen Koreaner verliert?”, so lautete die damalige Denke. Die westliche Szene war damit dem Untergang geweiht, denn ohne lokalen Bezug ist es nur schwer einen eSport aufzubauen - Fans aus dem traditionellen Sport kennen das nur zu gut.

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Der Schlussstrich der Proleague

Die Proleague war in vielerlei Hinsicht die Champions League für Starcraft: Hier trafen die acht besten Teams aus Korea aufeinander, allerdings zunächst nur in Brood War. Die KeSPA (Koreanische eSports Association) erkannte die oben aufgeführten Probleme von SC2 früh und fokussierte sich auch nach Release weiterhin auf die Übertragung von Brood War-Turnieren.

Erst als die KeSPA von Blizzard Entertainment dazu gezwungen wurde, diese Übertragungen einzustellen und fortan nur noch über den Nachfolger zu berichten, wurde SC2 zum Fokus. Gleichzeitig war dies aber auch der letzte Sargnagel für den Titel, die Proleague wurde wenige Monate danach, aufgrund von fehlendem Interesse der Zuschauer, nach 14 Jahren Sendezeit eingestellt. Der erzwungene Schritt hätte - wenn überhaupt - zu Release von Starcraft 2 erfolgen müssen, nicht Jahre danach, als der Titel bereits im Sterben lag.

Wer heute noch die professionelle SC2-Szene verfolgen will, muss sich mit ESL-Streams zufrieden geben, die in der Regel wenige hundert Zuschauer anlocken - ein Armutszeugnis für die einstige Königsdisziplin im eSport. Einzig und allein die jährlichen, von Blizzard organisierten Weltmeisterschaften, sind noch interessant geblieben, aber auch hier verringert sich die Zuschauerzahlen stetig. Auch wenn Starcraft 2 möglicherweise kommerziell ein Erfolg war, so muss man den Titel als langfristigen Flop verbuchen. Besonders wenn man bedenkt, was alles möglich gewesen wäre.