StarCraft ist der Godfather of Multiplayer im Echtzeit-Segment. Nachdem die Kampagne des Nachfolgers für gut befunden wurde, haben wir uns in zahlreiche Mehrspieler-Schlachten gestürzt.

StarCraft 2: Wings of Liberty - Midnight Opening - Die Tore öffnen sich38 weitere Videos

Eine Frage der Balance

In der Spielebranche gibt es Traditionen und Gesetze, die auf den ersten Blick für ein müdes Lächeln sorgen und die traditionellen Epilepsiehinweise in Handbüchern gehören definitiv dazu. Ausgerechnet ein Strategiespiel sorgte allerdings meinerseits für Erkenntnis, denn wer einmal ein Profi-Match in StarCraft verfolgt, wird mit unglaublich schnellen Bildwechseln konfrontiert. Einem Gelegenheitsspieler dürfte es sogar schwer fallen, dem Geschehen auch nur im Ansatz zu folgen.

StarCraft 2: Wings of Liberty - Der Multiplayer-Test: Neue Referenz oder das Gleiche in Grün?

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Eine Armee starker Terraner-Einheiten räumt in der gegnerischen Basis auf.
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Das offensichtliche Erfolgsrezept für einen erfolgreichen Echtzeitstrategie-Mehrspielermodus klingt leicht umsetzbar, aber das genaue Gegenteil ist der Fall. Die Konfliktparteien dürfen sich nur in den Grundzügen ähneln, ein Großteil der jeweiligen Einheiten sollte einzigartig sein und eigene Strategien zulassen. In der Regel scheitert dieser Ansatz jedoch an einem unfairen Balancing. Bei Blizzards StarCraft hingegen gelang genau dieses vorbildlich und selbst nach zwölf Jahren werden noch Matches um gewaltige Preisgelder ausgetragen, vom Hype in Korea ganz zu schweigen.

Die Schaltzentrale von Blizzards Multiplayer-Modi ist seit jeher das Battle.Net, das in StarCraft 2 seine Premiere in der Version 2.0 feiert. Zwar sind noch nicht alle angestrebten Möglichkeiten integriert, aber Inhalte wie ein spielübergreifender Chat sollen nachgepatcht werden. Schon jetzt ist das Battle.Net eng mit dem Web 2.0 verwoben. So kann man über Facebook Kontakte, die ebenfalls ein Battle.Net-Konto haben, zu seiner Freundesliste hinzufügen.

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Die Zerg eignen sich nach wie vor perfekt zum Rushen. Hier fallen sie gerade in einer terranischen Basis ein.
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Im Spiel bekommt man dann Meldungen, wenn jemand online geht und ob der- oder diejenige die Kampagne oder den Mehrspielermodus in Angriff nimmt. Außerdem lassen sich Nachrichten schicken. Auch Gruppenbildungen sind möglich, so dass man mit bekannten Freunden gezielt nach Matches gegen andere Spieler suchen kann. Ganz kritiklos sollte man die Matchmaking- und Sozialplattform allerdings nicht betrachten, denn im Battle.Net 2.0 hat Blizzard seine Real ID durchgesetzt, neben Spitznahmen werden auch immer die Realnamen der Spieler angezeigt.

Am Anfang seiner „StarCraft 2“-Karriere kann jeder Spieler optional 50 Matches in der Übungsliga bestreiten und wahlweise auch jederzeit den Sprung in die gewerteten Spiele wagen. Auf dem Übungsplatz herrschen einsteigerfreundliche Bedingungen, beispielsweise sorgt die Kartenauswahl für weniger rasante Spiele. Später nutzt Blizzard die Statistiken über die Leistungen der Spieler, um geeignete Paarungen zu finden. Das System funktioniert hervorragend und verhindert gleichermaßen Frust durch zu schnelle Niederlagen oder zu langweilige Duelle.

Das ist doch nur menschlich

Als erste der drei Rassen nehmen wir uns die Terraner zur Brust. Kriegerisch, wie sie sind, entspricht ihr martialisches Auftreten dem Bild, das in den meisten Science-Fiction-Filmen und Spielen vermittelt wird. Schwere Metallrüstungen schützen die Infanteristen, die mächtigen Panzer wirken bullig und schlagkräftig. Ein kleines Highlight sind die markigen Sprüche, die die Einheiten zum Besten geben, wenn sie angewählt werden. Sowohl im Englischen als auch im Deutschen sorgen Dialekte und Inhalte immer wieder für Schmunzler.

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Die Ghosts der Terraner sind unscheinbare Einzelkämpfer. Ihre Zielmarkierung für einen Atomschlag ist verheerend.
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Das Spiel beginnt für die Terraner mit der Kommandozentrale in der Nähe eines Kristallvorkommens und zweier Vespingeysiren. Die Positionierung und der optimale Start sind bei allen Rassen identisch, der zügige Abbau der beiden Rohstoffe ist spielentscheidend. Pro Kristall sollte man zwei bis drei Arbeiter, bei den Menschen WBFs genannt, zum Frondienst schicken, über den Quellen werden Raffinerien errichtet, und der WBF mit dem Bauauftrag beginnt hinterher umgehend mit dem Transport der Fässer zur Kommandozentrale, ihm sollten wir noch einen Kollegen zur Seite stellen.

Untätige WBFs können auf Befehl in Reparaturbereitschaft versetzt werden, dann machen sie sich automatisch an beschädigten Strukturen in der Nähe zu schaffen. Wurde einem Gebäude so sehr zugesetzt, dass es in Flammen aufgeht, nimmt es langsam immer weiter Schaden, bis es zusammenbricht. Eine aktive Feuerwehr ist also empfehlenswert.

StarCraft 2 tritt das legitime Erbe seines Vorgängers an und ist im Mehrspieler-Modus das beste Strategiespiel seit der Veröffentlichung des Vorgängers vor zwölf Jahren.Fazit lesen

Doch das Truppenkontingent ist nicht unbegrenzt, Versorgungsdepots heben unsere mögliche maximale Mannstärke an. Konnte man sich früher noch mit diesen nicht abreißbaren Gebäuden einmauern, lassen sie sich jetzt im Boden versenken und gestatten so Freund und Feind Durchlass, können geschickt angeordnet aber auch Rückzugswege abschneiden, wenn sie wieder aus dem Boden gehoben werden.

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Der Vortex des Mutterschiffes der Protoss ist eine der effizientesten Waffen im Spiel.
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Zur Basenverteidigung dienen Bunker, die je nach Ausbaustufe vier bis sechs Space-Marines fassen, größere Infanterieeinheiten nehmen zwei Plätze in Anspruch. Je nach Inhalt werden nur Bodenziele oder auch fliegende Einheiten aufs Korn genommen, Raketentürme stärken die Luftabwehr und feuern automatisch auf geflügelte Feinde sowie die übergroßen Kolosse der Protoss. Sensortürme sorgen darüber hinaus für die nötige Fernaufklärung, damit sich keine bösen Überraschungen anschleichen können.

Ein großer Vorteil der Terraner ist ihre Mobilität. Die meisten Gebäude können sich in die Lüfte erheben und so den Standort beliebig wechseln, ganze Basen lassen sich in wenigen Minuten verlegen. Das kann für Frust bei den Feinden sorgen, außerdem lassen sich so unkompliziert rohstoffreichere Gebiete ansteuern, falls die Quellen versiegen.

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Die Terraner können ihre Gebäude erweitern um Vorteile herauszuschlagen
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Dadurch muss man nicht immer wieder neue Kommandozentralen zum schnelleren Abbau errichten – es sei denn, man baut sie zur Satellitenzentrale oder planetaren Festung aus. Erstere sorgt für temporäre Aufklärung, letztere bekommt eine mächtige Kanone gegen Luft- und Bodenziele aufs Dach gepflanzt. Doch auch bei den anderen Gebäuden ist der Ausbau empfehlenswert, so werden neue Einheiten freigeschaltet oder schnellere Produktionsketten ermöglicht. Da die Forschung zwischen den Missionen der Kampagne logischerweise wegfällt, wird die Forschung in den Gebäuden gegen Rohstoffe vorangetrieben.

Der Einheitenmix ist, wie bei allen Rassen, extrem vielseitig. Die schwachen Space-Marines sind in Gruppen schlagkräftig und können sämtliche Ziele, solange sie nicht unsichtbar sind, angreifen. Stärkere Einheiten richten hingegen mehr Schaden an, allerdings häufig nur gegen bestimmte Ziele. So können die mächtigen Belagerungspanzer keine Flieger angreifen. Zudem hat jede Einheit ihre Schwachstelle und kann mit dem richtigen Gegenmittel kostengünstig beseitigt werden.

Schwere Geschütze

Besonders schlagfertig sind die Rächer, die auch Abgründe und Klippen dank ihrer Jetpacks überwinden können. Hinterhältig kommen die Ghosts daher, die getarnt durchs Feindesland schleichen und dort nicht nur dank des mächtigen Scharfschützengewehrs den Tod bringen, sondern auch den Zielbereich für einen Nuklearschlag markieren.

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Die Königin der Zerg eignet sich besonders zur Basisverteidigung und zur schnellen Expansion.
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Aus der Fabrik, die erst nach der Kaserne gebaut werden kann, rollen leichte Fahrzeuge wie der schnelle Hellion mitsamt Flammenwerfer, aber auch der aus dem ersten Teil bekannte Belagerungspanzer und der mächtige Thor werden hier montiert. Letzterer ist ein gewaltiger Kampfläufer mit gigantischer Feuerkraft gegen jede Art von Ziel.

In der Luft ist der Viking eine Trumpfkarte. Günstig zu produzieren kann er fliegend andere Flugzeuge oder flatternde Wesen angehen, im Sturmmodus landet er und mutiert zu einem kleinen Bruder des Thors, der sich mit Bodenzielen anlegt. Für Bombardements produziert man Banshees, die sich allerdings nicht gegen andere Flieger verteidigen können, die medizinische Versorgung und den Truppentransport übernehmen Medivacs. Die mächtigste fliegende Einheit ist der altbekannte Schlachtkreuzer, der langsam über die Karten gleitet.

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Gewohntes Zergbild: Lebende Strukturen statt Hightec
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Bei den Zerg geht es im Allgemeinen ekelig statt technisch zur Sache. Das Design der insektoiden Aliens ist von organischen Strukturen geprägt und ekelhaft berstende Schleimbeutel sowie pulsierende grünliche Blasen, Fänge und Klauen prägen das Bild. Die Zerg setzen weitestgehend auf Masse und schnell produzierte Einheiten sowie hinterhältige Taktiken, denn sämtliche Landeinheiten, selbst die gigantischen Ultralisken, können sich nach entsprechender Forschung eingraben und somit unsichtbar werden.

Wie im ersten Teil starten die Zerg mit der Brutstätte als Hauptgebäude, diese lässt sich in zwei Stufen ausbauen und ermöglicht somit neue Gebäude, die wiederum für neue Einheiten benötigt werden. Die wichtigsten Einheiten sind die Larven, von denen stets drei Stück vor jeder Brutstätte herumkriechen. Die kleinen Wesen verpuppen sich und werden zu mächtigeren Einheiten. Praktisch: Für Drohnen sowie Kampfeinheiten lassen sich unterschiedliche Sammelpunkte festlegen, so geht die Übersicht nicht ganz so schnell verloren.

Staatenbildende Insekten?

Verwandeln sich Larven in Drohnen, können sie entweder als Ernter aktiv werden oder sich wiederum in Gebäude verwandeln. Im Gegensatz zu den beiden anderen Rassen bleibt die bauende Einheit also nicht verfügbar. Genau wie die Protoss können die Zerg nicht ohne weiteres bauen, denn sie benötigen Kriecher, einen blau-grauen Schleim, um sich festzusetzen. Die Königin und Overlords können diesen ekeligen Teppich vergrößern und heben gleichzeitig das Einheitenlimit an.

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Mit wenigen Ultralisken können die Zerg ganze Basen auslöschen.
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Kaum hat man einen Brutschleimpool – auch die Gebäudenamen sind appetitanregend – ausgebrütet, lassen sich Stachelkrabbler züchten. Diese Verteidigungsgebäude gegen alles, was läuft oder rollt, können sich aus ihrer Verankerung erheben und den Standort wechseln. Dieselbe Fähigkeit besitzen die Sporenkrabbler, die gebaut werden können, sobald wir über eine Evolutionskammer verfügen, und die gegen Bedrohungen von oben schützen.

Generell gilt, dass Gebäude lediglich der Freischaltung neuer Larvenoptionen dienen, es reicht also, eines jeweils einmal zu besitzen, weitere Brutstätten können dann auch direkt vor Ort aus ihren Larven Kampfeinheiten hervorbringen. Außerdem schalten sie Aufwertungen frei, wobei Angriffs- und Verteidigungssteigerungen hier, im Gegensatz zu Terranern und Protoss, aneinander gekoppelt sind.

Eine besondere Einheit ist die Königin. Sie dient nicht nur der Basisverteidigung, sondern erzeugt Kriecher, zusätzliche Larven und heilt 125 Punkten an Gebäuden, sollten diese beschädigt worden sein. Folgerichtig ist die Mischung aus Gigers Alienkönigin und Hirschkäfer perfekt geeignet, um einen Blitzstart hinzulegen.

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Die Protoss sind technikbegeistert, und das sieht man ihnen auch an
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Selbstredend sind auch die schwachen Zerglinge wieder verfügbar, von denen aus einer Larve jeweils zwei entstehen. Mit dieser kleinen Seuche lassen sich gerade in der Anfangsphase des Spieles beträchtliche Schäden anrichten, sollte der Gegner schlecht vorbereitet sein. Die kleinen Mistviecher können sich außerdem in Berstlinge verwandeln, die, wie der Name vermuten lässt, in der Nähe von Gegnern zerplatzen und feindliche Einheiten schnell mit in den Tod reißen, allerdings sterben sie unter Beschuss nahezu augenblicklich, man braucht also viele der kleinen Todbringer.

Schaben sind ebenfalls früh verfügbar und können zwar einzeln nicht viel ausrichten, allerdings heilen sie schneller als jede andere Zergeinheit. Somit kann eine Schabenherde den Gegner schnell zur Verzweiflung treiben. Altbekannt und nach wie vor mächtig sind die Hydralisken, die Boden und Luftziele mit abgefeuerten Stacheln eindecken und selber mächtig einstecken können. Doch neben den starken Ultralisken, den Nashörnern des Schlachtfeldes, sehen selbst sie schwächlich aus.

Hinterlistige Außerirdische

Weitere Einheiten wie der Verseucher oder der vom Overseer, in den Overlords sich verwandeln können, erzeugte Formling, sind etwas subtiler. Der Formling lebt nur 150 Sekunden, es sei denn, er trifft vorher feindliche Einheiten, dann verwandelt er sich in einen Berserker, Space-Marine oder Zergling.

Der Verseucher hingegen kann verseuchte Terraner ausscheiden, die die Gegner am Boden angreifen und nach 30 Sekunden einen qualvollen Tod erleiden. Außerdem werden Gegner über die Sonderfertigkeit Pilzbefall zeitweise immobilisiert und geschädigt und über die Fertigkeit Neuralparasiten werden Feinde übernommen. Der schnelle Einheitentransport wird bei den Zerg über ein Nydusnetzwerk unterirdisch und in der Dauer eines Wimpernschlages erledigt.

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Massive Multiplayer: Beim Mitternachtsverkauf in Berlin herrschte massiver Andrang.
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Auf der Geflügelplatte stehen Mutalisken, deren Angriff sich von Einheit zu Einheit fortsetzt und Schänder, die andere Lufteinheiten angreifen. Zwei fliegende Einheiten sehen nach vergleichsweise wenig aus, doch auch hier gibt die Masse den Ton an. Hat man eine Armee aus schwebenden Ekelwesen unter seiner Kontrolle, gerät jeder Gegner in Bedrängnis.

Die Protoss sind letztendlich das genaue Gegenteil der Zerg, elegant und erhaben. Genau wie die Zerg sind sie lokal gebunden, nur dass hier die altbekannten Pylonen den Wirkungskreis erweitern. Außerdem erhöhen sie zeitgleich das Einheitenlimit, ein angenehmer Nebeneffekt. Rohstoffe werden von Sonden abgebaut, die Kristalle elegant mit Strahlen eindecken und Vespingas aus Assimilatoren abtransportieren.

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Bei den Protoss wird in gewohnter Manier fast alles herangewarpt
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Bis auf die Sonden, die aus dem Nexus, dem Hauptgebäude der Protoss, herauskommen, werden Einheiten und Gebäude herangewarpt. Dadurch müssen die Sonden auch nur kurz ein Zielort für neue Produktions- oder Forschungsstätten festlegen und können sich in der nächsten Sekunde neuen Aufgaben widmen. Hier sind Befehlsverkettungen sinnvoll. Als primäre Basisverteidigung dienen die Photonen-Kanonen, die sämtliche Feinde aufdecken und angreifen können, jedoch selber auch recht verwundbar sind.

Der Berserker als Grundeinheit kommt aus dem Warpknoten, der später auch stärkere Infanteristen herbeiteleportiert. Außerdem kann sich der Knoten in ein Tor verwandeln, das unsere Truppen in Kombination mit den Warpprismen im Phasenmodus an einen beliebigen Platz schickt, allerdings nur einzeln und mit Cooldown-Phasen. Die einfachen Soldaten verstehen sich ausschließlich auf den Nahkampf, setzen den Feinden aber ordentlich zu, wenn sie sie erreichen. Kaum hat man eine Schmiede errichtet, gesellen sich Protektoren und Hetzer zum Repertoire.

Täuscher und Trickser

Die Protektoren dienen allein dem Schutz und der Verwirrung von Feinden, letzteres durch Doppelgänger. Eins haben alle Protoss-Einheiten und Bauwerke gemeinsam: Sie verfügen über regenerative Schutzschilde und begrenzte Lebensenergie, die sich nicht wiederherstellen lässt. Da die Armee der Protoss mit Abstand am teuersten ist, sollte man sie also gut behüten.

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Schon in Starcraft 1 unglaubliche Rüstungsbüffel: Die Archone
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Hohe und dunkle Templer sind für sich genommen schon unglaublich kampfstark, vor allem, wenn der Spieler die PSI-Kräfte des einen entfesselt oder die Tarnung des anderen gut auszunutzen weiß, aber sie lassen sich darüber hinaus auch noch zum Archon verschmelzen. Dessen mächtiger Schild macht ihn nur schwer angreifbar, es sei denn, die Feinde umgehen diesen. Für besondere Taktiken gibt es das Warpprisma. Diese Bodeneinheit kann sich niederlassen und so zu einem stationären Pylon werden.

Der Name der Unsterblichen hingegen täuscht, denn sie sind lediglich gegenüber starken Angriffen einigermaßen sicher. Sobald eine Horde Zerglinge oder Space-Marines auftaucht, tun auch diese Soldaten schnell ihren letzten Atemzug. Die gigantischen Kolosse wiederum entsprechen ungefähr dem Thor der Menschen. Auch sie sind Kampfläufer und nicht nur verdammt stark, sondern auch in der Lage Hindernisse zu überwinden. Die mächtigsten Einheiten findet man bei den Protoss aber in der Luft.

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IMBA! Das Mutterschiff der Protoss ist nur schwer in Knie zu zwingen
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Neben Aufklärern finden sich Standardjäger, aber wirklich interessant ist der Träger, der zwar verwundbar ist, aber acht kleine Interceptoren ausbilden kann, die Feinde in eine tödliche Wolke hüllen. Quasi das Todesstern-Pendant in StarCraft 2 ist das Mutterschiff, das nicht nur über wahnsinnig starke Schilde und viele Lebenspunkte verfügt, sondern kräftige reguläre Angriffe loslässt und dessen Spezialfähigkeit Vortex zahlreiche Feinde gleichzeitig zeitweise außer Gefecht setzt.

Der Einheitenmix macht vor allem eines klar: Jede Rasse hat mächtige Waffen im Repertoire, gegen die es jedoch immer Gegenmittel gibt. Obwohl deutliche Unterschiede zwischen den drei Parteien existieren, sind die Matches allesamt fair und ausgeglichen, das beispielhafte Balancing knüpft nahtlos an den Vorgänger an. Allerdings ist das vergleichbare Level der Kontrahenten dabei essentiell, ein unerfahrener Spieler wird selbst gegen jemanden, der erst drei Tage spielt, nur wenige Minuten bestehen. Wer den optimalen Mix aus Basisexpansion und Rohstoffabbau mit der Aufstellung einer effektiven Truppe gegen alle Eventualitäten nicht beherrscht, zieht automatisch schnell den Kürzeren.

Der Weltraum-Kartograph

Auch die Kenntnis der 61 Karten ist hilfreich, wobei diese nicht nur im Gelände Abwechslung bieten, sondern auch in ihrer Spielweise. Auf einigen gelangt man schnell zum Gegner, bei anderen braucht man dank Barrieren automatisch etwas länger, hier sind Rushes schwieriger umzusetzen. Auch die Positionierung der Basen ist natürlich entscheidend. Besonders auffällig ist die Tatsache, dass sämtliche Karten zumindest an einer Achse symmetrisch sind, also zumindest für zwei Spieler Chancengleichheit herrscht. Bis zu acht Spieler dürfen sich auf entsprechenden Karten maximal in einer Schlacht tummeln.

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Das Spiel geht weg wie warme Semmeln, auch wenn der LAN-Modus weggelassen wurde
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Weitere Inhalte sind dank des Editors zu erwarten, der jedoch auch ganz neue Spiele mit der vorhandenen Engine ermöglicht und nicht nur auf „einfaches“ Kartendesign limitiert ist. Technisch gibt sich StarCraft 2 simpel und ohne Überraschungen, dafür läuft das Spiel auch auf älteren Rechnern problemlos und bei den Matches im Netz kommt es nie zu spürbaren LAGs. Dafür werden sicherlich einige den LAN-Modus vermissen, der es tatsächlich nicht ins Spiel geschafft hat.

Dafür hat das Spiel gegen die KI in sechs Schwierigkeitsmodi ordentliche Herausforderungen zu bieten. Der Computer ist schon im „normalen“ Modus eine harte Nuss, in der extremen Einstellung dürfte ein Sieg selbst für Profis schwer zu erringen sein. Die grafischen und akustischen Aspekte haben wir bereits in unserem Test des Kampagnenmodus abgedeckt, dem gibt es nichts hinzuzufügen.