von David Hain und Garry Leusch

Über kein anderes Spiel haben wir in den letzten drei Jahren häufiger berichtet. Seit „Starcraft 2“ im Frühsommer 2007 angekündigt wurde, durften wir allein den Multiplayer-Modus viermal anspielen, die Kampagne zweimal. Hinzu kommen Hintergrundreportagen und Interviews. Das ist Rekord. Dabei bleibt jetzt, kurz nach Erscheinen eines der meist erwarteten Spiele überhaupt, nur noch eine letzte aber entscheidende Frage offen: Wie gut ist Starcraft 2 wirklich?

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Einzigartige Präsentation

Eigentlich müssten wir die Frage etwas umstellen. Denn nach zahllosen Multiplayer-Probematches und ausgiebigen Betatests war ja bereits abzuschätzen, wie sich Gameplay, Balancing und Einheiten anfühlen. Was bisher jedoch niemand beurteilen konnte: Wie gut ist die „Starcraft 2“-Singleplayer-Kampagne? Kann der Einzelspieler-Part eines eher auf die Mehrspielerkomponente ausgelegten Titels überhaupt mit der Konkurrenz mithalten?

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Klare Antwort: Nein! Er kann weit mehr als das! Um genau zu sein, deklassiert „Starcraft 2“ in Punkto Story-Präsentation mal eben die gesamte Konkurrenz der letzten fünf Jahre. Ob „Dawn of War“, „Company of Heroes“ oder „World in Conflict“ – keiner der mehr oder weniger relevanten Genre-Titanen hatte inhaltlich irgendwelche Kniffe zu bieten, die „Starcraft 2“ nun nicht mit einem Wimpernschlag einfach hinwegwischen würde.

Blizzard hingegen untermauern abermals ihren Ruf als „Geschichtenerzähler-Company” und fahren hier in 26 Missionen ganz schwere Geschütze auf. Auch – soviel sei hier schon einmal erwähnt – wenn die Story nicht perfekt ist, gab und gibt es doch derzeit nichts Vergleichbares. Vor und nach jeder Mission leiten kleine Filmchen den jeweiligen Storybogen des Auftrages ein, selbst die Missionsbesprechungen sind besser geschnitten als die Intro-Filmchen der meisten RTS-Mitbewerber. Als Grundlage dafür dient eine stark aufgebohrte Version der Ingame-Engine, die man nicht selten sogar mit den Renderfilmen verwechseln könnte, für die Blizzard berühmt-berüchtigt ist.

StarCraft 2: Wings of Liberty - Der große Singleplayer Test: Werden die immensen Erwartungen erfüllt?

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Die Zwischensequenzen sorgen für eine geniale Atmosphäre
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Die kurzen Sequenzen sind meist nicht mehr als kleine Geplänkel zwischen Jim Raynor, dem Ingenieur Swann, Captain Horner oder Jims altem Kumpel Tychus Findlay (genau, der Space Marine aus dem ersten Trailer), aber sie verleihen den Charakteren Tiefe, geben ihnen Kontur und Glaubwürdigkeit. Wer überdies jede Nuance der Handlung erleben möchte, spricht zwischen den Missionen mit der Crew und lauscht den Nachrichten in der Bar – spannend!

Packshot zu StarCraft 2: Wings of LibertyStarCraft 2: Wings of LibertyErschienen für PC kaufen: ab 15,99€

Sehr selten, aber trotzdem vorhanden: die beliebten CGI-Sequenzen. Die sind natürlich wie immer hervorragend verarbeitet, enttäuschen aber ein wenig im Vergleich zur meisterlichen Konkurrenz aus eigenem Hause. Im Vergleich mit „Warcraft 3“ fehlt es ihnen irgendwo an Dramatik, vielleicht sogar etwas an Relevanz – im Rahmen der Kampagne tauchen die kurzen Sequenzen ohne Vorwarnung auf, wirken dadurch stark aus dem Zusammenhang gerissen. Schade ist vor allem: Wer bisher jeden „Starcraft 2“- Trailer gesehen hat, kennt (zumindest Auszugsweise) bereits jede einzelne der CGI-Szenen.

Sehr umfangreiche Kampagne, sogar zu umfangreich?

Den obligatorischen Schwenk zur Handlung, lassen wir an dieser Stelle einfach mal aus – die Story sollte man unbedingt selbst erlebt haben, zu viel zu verraten wäre frevlerisch. Blizzard kündigte ja weit im Vorfeld an, man wolle in „Wings of Liberty“ nur die Terraner-Kampagne erzählen – die Story wäre einfach zu episch für alle drei Rassen. Zerg und Protoss müssen vorerst draußen bleiben

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Anfangs ist der Schwierigkeitsgrad noch human - mit zunehmender Spielzeit steigt er allerdings deutlich an
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Angesichts derlei vollmundiger Worte waren wir jedoch nicht wenig überrascht, dass die Story zu Beginn der Kampagne etwas schleppend in Fahrt kommt. Bis sich die ersten Anzeichen verdichten, dass hier tatsächlich etwas Großes im Gange ist, wir die ersten Anzeichen einer alles vernichtenden Bedrohung gewahr werden, vergehen schon ein paar Spielstunden. Episch? Ja, irgendwie schon, aber mit langem Spannungsbogen. Ob das nun aber als Kritik durchgehen darf, soll ein jeder Spieler selber entscheiden.

Ja, man muss Starcraft 2 gespielt haben - trotz einiger technischer Pannen. Ein Meisterwerk.Fazit lesen

So richtig in Fahrt kommt „Starcraft 2“ etwa ab der Hälfte – dann schlüpfen wir für einige extrem grandiose Missionen in die Haut des dunklen Protoss-Templars Zeratul. Plötzlich macht die Kampagne in Punkto Atmosphäre und Spannung einen gewaltigen Satz nach vorn, setzt dabei eine Messlatte, an die der Rest des Spiels im Anschluss leider nicht mehr vollständig anschließen kann.

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Langweilige wird es in Starcraft 2 nie - die unterschiedlichsten Missionen sorgen für ständige Abwechslung
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Hier zeigt sich das gewaltige Potenzial dieser Kampagne: Statt den Fokus zwanghaft auf die Terraner zu setzen, wäre eine gut abgewogene Mischung der Geschichten aller drei Völker wohl eher der Schlüssel zum Prädikat „Jahrhundertwerk“ gewesen. Ein „Warcraft 3“ oder dessen Erweiterung „Frozen Throne“ haben diesen Spagat vor sieben Jahren noch ein ganzes Quäntchen besser hinbekommen.

Viele Handlungselemente kennen wir außerdem bereit: Der Verrat von Arcturus Mengsk, der Fall von Sarah Kerrigan, die Entwicklungen des ersten Krieges - all dies sind Elemente des direkten Vorgängers, denen hier viel Platz eingeräumt wird, die die Handlung aber im Grunde nicht vorantreiben. „Starcraft 2“ ist daher eventuell ein paar Missionen zu lang oder – anders herum – genau zwei Kampagnen zu kurz.

Missionsdesign, Upgrades, Erfolge

Wo die Story vielleicht sogar ein wenig enttäuscht, weiß das großartige Missionsdesign umso mehr zu überzeugen. Schon das erste „Starcraft“ wurde damals für seine vielen ideenreichen Auftragstypen gefeiert, hatte aber dennoch immer wieder mit generischen Befehlen wie „Vernichten den Gegner“ oder „Überrenne die Basis“ zu kämpfen. In „Starcraft 2“ gab es diese Art Auftrag genau zwei Mal – in 26 Missionen.

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Zusammen mit Starcraft 2 hat Blizzard auch das neue Battle.net 2.0 veröffentlicht, welches auch bei Diablo 3 zum Zuge kommen wird
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Hier kapern wir erst Züge, dann bringen wir Sprengladungen an unterirdischen Zerg-Tunneln an. Wir bauen gegen eine nahende Supernova um die Wette, bergen Artefakte, schalten Kraftfelder aus. Sogar Missionen, in denen wir Heldeneinheiten steuern müssen (ala „Warcraft 3“), gibt es. Und wenn man denkt, spaßiger könne es nicht werden, biegen die Entwickler mit einer neuen Idee um die Ecke. Kein einziger Auftrag gleicht hier dem anderen – genial.

An Bord von Raynors Raumkreuzer „Hyperion“ wählen wir die nächsten Ziele auf einer Sternenkarte. Uns steht stets frei, welchen Auftrag wir als nächstes angehen. Da wir die Missionen nicht mehr linear absolvieren müssen, sondern diese von verschiedenen Auftraggebern zugeschanzt bekommen, mischen sich allerdings auch manche Füllaufträge in die Handlung.

Zu diesen Auftraggebern gehört unter anderem auch die hübsche Ärztin Dr. Ariel Hanson, für die wir in mehreren Missionen die Flüchtlinge einer kriegsgebeutelten Kolonie beschützen und in eine neue Heimat geleiten sollen. Das ist zweifellos nett inszeniert, hat mit der Haupthandlung aber nicht viel zu tun. Auslassen sollte man diese Mini-Kampagnen aber keineswegs, sonst verpasst man eine ganze Reihe großartiger Missionen.

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Beim Interface hat sich im Vergleich zum Vorgänger nur wenig geändert. Eine Eingewöhnungszeit entfällt daher.
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Recht früh im Spiel treffen wir etwa auf den Phantom-Assassinen Tosh. Der zwielichtige Kerl wird uns später bitten, bei der Befreiung seiner Kumpane zu helfen – die jedoch als verurteilte Straftäter hinter Gittern sitzen. Wir können ihm nun unter die Arme greifen – oder schlagen uns auf die Seite einer (sehr bekannten) Ghost-Offizierin und schalten Tosh’s Leute aus. „Starcraft 2“ stellt uns gleich mehrmals vor derlei Entscheidungen. Die Story beeinflussen die zwar kaum, wohl aber die darauf folgende Mission.

Für die Extra-Klasse der Blizzard‘schen Designer spricht auch die Tatsache, dass im Laufe der Terraner-Kampagne keine Langeweile aufkommt. Wo wir bei „Dawn of War“ bereits nach der Hälfte der Storymissionen sämtliche Einheiten in- und auswendig kannten, wirft uns das Entwicklerteam in jedem Auftrag neue Einheiten vor den gierigen Latz. Zudem gibt es wichtige Credits und Forschungspunkte: Beides sind Neuerungen im „Starcraft“-Universum: Forschungspunkte erlangen wir durch erledigte Nebenmissionen, im Labor der Hyperion kaufen wir damit neue und sehr nützliche Technologien. Die verdienten Credits investieren wir hingegen auf dem Maschinendeck in bereits aktivierte Einheiten. Für den läppischen Betrag von 40.000 Credits erhalten die Space Marines beispielsweise die beliebten Stimpacks.

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Aus diesem Bildschirm heraus startet Ihr eure Missionen
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Das System aus schrittweisem Fortschritt und individualisierten Anpassungen an den eigenen Spielstil motiviert ungemein. Man ertappt sich immer wieder dabei zu sagen „eine geht noch“ und hängt trotz fortgeschrittener Uhrzeit noch eine Mission dran – und scheitert vielleicht sogar, sollte man den Schwierigkeitsgrad „schwer“ gewählt haben. Masochisten dürfen sogar noch einen Gang höher schalten, in der Einstellung „brutal“ ist Frust aber vorprogrammiert und nur absolute Experten und Meister der Tastatursteuerung sollten hier einen Blick riskieren. Für Otto Normalverbraucher tut es der normale Schwierigkeitsgrad durchaus erst einmal, insgesamt können wir allen vier möglichen Schwierigkeitsgraden eine exzellente Balance zusprechen.

Über die gesamte Kampagne hinweg und in jeder einzelnen Mission kann man Erfolge erreichen. Diese in veramerikanisierten Fachkreisen genannten „Achievements“ sind ein weiterer Motivationsfaktor – nicht neu, aber sehr effektiv, denn sie erhöhen den Wiederspielbarkeitswert enorm. Alle erreichten und offenen Erfolge werden in den übersichtlichen Menüs verwaltet und organisiert.

Und wo sind die Schwächen? Ab und zu stürzt das Spiel einfach ab. Das ist uns beim „Alt-Tab“ Wechsel auf den Desktop einige Male passiert. Aber auch beim Beenden des Spieles selber segnete Windows 7 schon mal das Zeitliche. Außerdem kann man die nur durchschnittliche Wegfindungs-Routine der computergesteuerten Einheiten bemängeln. Da kommt es vor, dass sich vor einen Hügel teleportiert wird statt auf denselben. Oder ein Teil der Einheiten gehen rechts um einen Berg herum statt links – was unangenehme Folgen haben kann.