T minus zwei Monate und ein paar Zerquetschte – dann steht „Starcraft 2“ in den Regalen. Kurz vor dem Release haben wir uns noch einmal ausführlich die Solokampagne angesehen (unsere Vorschau folgt in den nächsten Tagen) und konnten Senior Art Director Samwise Didier ein paar Geheimnisse entlocken. Etwa zum vermeintlichen Bezahlmodell. Oder den geplanten Erweiterungen.

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gamona: Wie verläuft die Betaphase denn bisher? Zufriedenstellend?

Samwise Didier: Ohja, sehr sogar. Wir bekommen eine Menge Feedback, größtenteils positiv. Was uns dabei besonders freut, ist die Akzeptanz des neuen Battle.net. Die Spieler mögen die neuen Features und begrüßen vor allem die Tweaks der Benutzeroberfläche. Alles ist jetzt übersichtlicher, sauberer. Fantastisch ist auch, wie schnell die Fans den Mapeditor angenommen haben – ihr würdet nicht glauben, wie viele großartige Mods in den letzten Wochen entstanden sind.

StarCraft 2: Wings of Liberty - "Es wird kein Gebührenmodell für das Battle.Net geben!"

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Liebenswertes Pummelchen: Samwise gilt als einer der nettesten Blizzard-Gurus.
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gamona: Ihr schaltet die Betaserver ja demnächst ab und wollt später eine zweite Phase einleiten. Können wir da noch irgendwelche Änderungen oder neuen Elemente erwarten?

Samwise Didier: Nein. Der Hauptgrund für das Herunterfahren der Betaserver liegt darin, dass wir unsere Online-Infrastruktur auf den bevor stehenden Release vorbereiten wollen. Wir testen ein paar Dinge, schrauben an der Hardware, damit dann zum Start alles glatt läuft. Die zweite Phase wird also nicht anders verlaufen.

gamona: Nun geht seit einigen Tagen ja ein unschönes Gerücht umher, das die Spieler in Aufruhr versetzt. Der Games-Analyst Michael Pachter meint nämlich zu wissen, dass das Battle.net künftig als Bezahldienst funktionieren wird.

Samwise Didier: Ich habe davon gehört, auch wenn ich die genaue Analyse von Herrn Pachter nicht kenne. Ich kann nur soviel sagen: Es gibt keine Pläne, dass Battle.net als Bezahlplattform zu missbrauchen. Wir werden „Starcraft 2“ zwar in manchen Ländern mit einem anderen Bezahlmodell - etwa in Russland – veröffentlichen, aber das ist speziell auf den jeweiligen Markt zugeschnitten. Wir bei Blizzard haben keinerlei Pläne monatliche Gebühren zu verlangen.

gamona: Nun Michael Pachter beruft sich in seiner Analyse auch auf die recht aggressive Preispolitik von Activision bzw. Activision Blizzard in den vergangenen Monaten.

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Trotz Analystenmeinung: Laut Blizzard bleibt das Battle.net gebührenfrei.
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Samwise Didier: Das mag sein, aber ich kann euch sagen, dass nicht Activision Blizzard diese Entscheidungen trifft, sondern wir bei Blizzard. Wir haben da definitiv ein paar Wörtchen mehr mitzureden.

gamona: Schön zu hören. Eine andere Angst mancher Fans betrifft die Zwischensequenzen. Da bisher viele der CutScenes mit der Ingame-Engine inszeniert wurden, fragen sich einige Spieler, ob es die genialen CGI-Sequenzen noch geben wird.

Samwise Didier: Na klar, ich bin ja selbst ein Riesenfan von diesen CGI-Szenen. Der Grund für die vielen Ingame-Sequenzen ist einfach, dass sie deutlich schneller zu realisieren sind. Es kostet immens viel Zeit, um solche CutScenes, wie etwa das Wrath of the Lich King-Cinematic, zu rendern. Trotzdem wird es sie immer geben. Das Modell wird im Endeffekt wohl dem von „Warcraft 3“ ähneln, wo an besonders wichtigen Punkten der Story eine CGI-Zwischensequenz den Spieler für seine Mühen belohnte. Denn das ist es, worum es letztlich geht: Belohnung.

"Die anderen Kampagnen brauchen noch Zeit"

gamona: Dieses Mal wird es ja vorerst nur eine Kampagne geben, die anderen sind schon in Planung. Wie weit seid ihr denn mit den Arbeiten?

Samwise Didier: Das nächste Kapitel, „Heart of the Swarm“, wird sich um die Zerg drehen. Was wir wissen ist, dass wir einen komplett anderen Ansatz an die Kampagne bieten wollen, eine neue Spielerfahrung. Das fängt damit an, dass Kerrigan ihre Einheiten anders rekrutiert. Es wäre ja unsinnig, sie in einem riesigen Kreuzer wie der Hyperion herumtuckern und neue Zerg in der Kantine anheuert zu lassen.

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"Wir wollen Kerrigans-Geschichte grundlegend anders erzählen."
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gamona: Also gibt es keine Zerg-Bootcamps, wo man die Einheiten vom Lagerfeuer wegrekrutiert?

Samwise Didier: (lacht) Nein, sicherlich nicht. Kerrigan ist ein sehr manipulativer Charakter – wir werden sehen, wie sich das in der Kampagne auswirkt.

gamona: Und die Protoss-Kampagne – gibt es da Neuigkeiten?

Samwise Didier: Nun, mehr als ein paar Ideen haben wir bisher nicht. Auch hier gilt: Wir wollen einen neuen Ansatz, der sich von den Space Marines und Zerg absetzt.

gamona: Das klingt nicht, als könnten wir mit den beiden Episoden in absehbarer Zeit rechnen.

Samwise Didier: (lacht) Du willst doch jetzt nicht etwa ein genaues Datum von mir hören? Ich kann dazu natürlich nicht viel sagen, aber ich denke, dass man sich unsere bisherige Veröffentlichungsmentalität ansehen muss. Der Zeitraum, den wir normalerweise für den Release eines Erweiterungssets benötigen (Anm. Red: Im Falle von Starcraft Broodwar also ein Jahr), halte ich für realistisch.

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Im Singleplayer wird das Einheitenfeld nochmals aufgestockt.
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gamona: Uns ist aufgefallen, dass wir im Singleplayer-Modus viele Einheiten spielen können, die im Mehrspieler fehlen. Warum habt ihr all diese coolen Vehikel nicht implementiert?

Samwise Didier: Das sind tatsächlich eine ganze Menge Einheiten, das ist wahr. Das Problem ist, dass viele Einheiten sich einfach zu ähnlich sind. Nehmen wir den Helion oder die Firebats. Oder Vikings und Goliaths. Beide haben sie dieselben Funktionen – das würde Online keinen Sinn ergeben. Im Einzelspieler-Modus können wir diese Einheiten jedoch nutzen, um die Spieler zu belohnen. Zumal wir durch die verzweigten Missionen und Forschungsbäume jedem Spieler die Möglichkeit geben, seinen Charakter und dessen Armee individuell zu gestalten.

gamona: Apropos Einheiten: Mal ehrlich – wie kommt ihr eigentlich da drauf, dem Thor einen österreichischen „Arnie“-Akzent zu verpassen?

Samwise Didier: (lacht) Unser Team steht einfach auf solche Sachen. Wir haben verdammt viel Spaß an unseren Jobs, sind selbst leidenschaftliche Gamer. Wir lieben es uns witzige Dinge auszudenken. Im Falle des Thors war es einfach zu nahe liegend: Dieser bullige Typ, der alles zu Kleinholz verarbeitet – das schreit doch geradezu nach Arnie. Wenn du genau hinsiehst, wird dir auffallen, dass das Portrait des Thors aussieht wie Lemmy Kilmister, der Sänger von Motörhead. Hast du in der Cantina der Hyperion die tanzende Nachtelfe bemerkt?

gamona: Ja. Und den Arcade-Automaten in der Ecke. Ich habe es nicht ausprobiert, aber scheinbar kann man da drauf „Lost Vikings“ spielen. Tolle Idee.

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Wer genau hinsieht, erkennt links oben die tanzende Nachtelfe.
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Samwise Didier: (grinst) Nicht ganz – es heißt „Lost Viking“. Ohne s. Wie die Flugeinheit in unserem Spiel. Man kann auf dem Automaten einen TopDown-Shooter a al „Gradius“ spielen.

gamona: Cool. Okay, letzte Frage: Was macht dir als Künstler und Designer eigentlich mehr Spaß: Fantasy- oder Sci-Fi-Settings?

Samwise Didier: Alles. Wenn ich mich kreativ austoben kann, ist mir egal, in welches Setting ich eintauchen muss. An „Starcraft 2“ hat mich die Herausforderung gereizt, einen eher realistischen Ton zu treffen. Die Ausleuchtung ist sehr viel düsterer und kühler, die Proportionen entsprechen eher der Wirklichkeit. Selbst die Animationen im Spiel mussten wir anpassen – in „Warcraft“ bewegen sich die Figuren allesamt „comichafter“.

gamona: Vielen Dank für das Interview.