Aller Anfang ist schwer: Im ersten Teil unserer Starcraft-History berichteten wir von der turbulenten Entstehungsgeschichte des RTS-Klassikers und dem riesigen Erfolg den die Veröffentlichung nach sich zog. Teil zwei unseres Specials bringt nun alle Fakten zum Addon "Brood War", dem phänomenalen Erfolg in Korea und versucht zu klären, warum Blizzards Echtzeittitel so erfolgreich ist.

StarCraft 2: Wings of Liberty - Midnight Opening - Die Tore öffnen sich38 weitere Videos

Nachhall
Nach einem guten Jahr Starcraft setzt Blizzard nach und veröffentlicht die erste Erweiterung: "Brood War" sollte zwar das einzige Addon bleiben, genießt aber bis heute den Ruf, eines der umfangreichsten und besten Erweiterungspakete aller Zeiten zu sein. Neben einer neuen Kampagne für jede Rasse und frischen Einheiten für jede Seite wurde das Balancing nahezu perfektioniert. Darüber hinaus nahm die Story noch dramatischere Züge an, und selbst an die beliebten Zwischensequenzen hatte man gedacht. Die Spieler nahmen das kostengünstige Bonuspaket begeistert an - auch "Brood War" verkaufte sich wie geschnitten Brot.

StarCraft 2: Wings of Liberty - Die Geschichte der Starcraft-Reihe - Teil 2: Vom Kult-Addon zum Mega-Hype - und darüber hinaus.

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Das Addon Brood War brachte neue Einheiten und eine komplette Kampagne.
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Der Erfolg ihres Titels verleitet Blizzard erstmals in der Firmengeschichte dazu, eine Konsolenportierung nachzuliefern. Im Jahr 2000 erscheint Starcraft in Kombination mit Brood War für Nintendo 64. "Stacraft 64" bleibt jedoch weit hinter den Erwartungen zurück. Gründe dafür gibt es viele. So fehlte die Sprachausgabe während der Briefings, die Cinematic-Sequenzen wurden gekürzt und einen Online-Modus gab es ebenfalls nicht. Außerdem war die Steuerung per Gamepad äußerst gewöhnungsbedürftig.

2002 will man das Franchise zum ersten Mal in die dritte Dimension hieven. Der Shooter "StarCraft: Ghost" sollte das Geschehen der Echtzeitschlachten aus der Sicht einer einzelnen "Ghost-Einheit" zeigen und die Handlung des Klassikers weiter vorantreiben - allerdings nur für Konsolenspieler. Doch die viel versprechende Stealth-Action entwickelt sich erneut zum Sorgenkind: Das externe Entwicklerstudio wird mehrfach gewechselt, Verschiebungen und kritische Stimmen aus den eigenen Reihen sorgen für Unmut. Vergangenes Jahr verschwand der Titel dann sogar endgültig von Blizzards Releaseliste. Derzeit liegt das Projekt offiziell auf Eis. Ob es doch irgendwann erscheint, bleibt ungewiss.

Phänomen
Während sich in den Staaten und Europa nach einiger Zeit der Starcraft-Hype langsam wieder abkühlt, geht das feine Echtzeitstrategiespiel andernorts völlig durch die Decke: Korea entdeckt den Blizzard-Titel für sich - es entsteht ein Kult, wie ihn die Welt bisher noch nicht gesehen hat. Starcraft entwickelt sich zum wahren Volkssport in Südkorea, Profiligen entstehen, Turniere werden ausgefochten, Trainingslager eröffnet. Ein Drittel aller verkauften Starcraft-Exemplare wechseln hier den Besitzer. Seit sechs Jahren steht Blizzards Meisterwerk hier auf Platz eins der Verkaufscharts.

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Der 20-jährige Ma Jae-yoon gilt als DER Star der koreanischen Starcraft-Szene.
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Inzwischen gehört Starcraft in der Technik-Nation zur Popkultur: Topspieler werden wie Stars gefeiert und haben eigene Fanclubs, manche von ihnen, wie der 20-jährige Ma Jae-yoon alias "Savior", verdienen Gehälter im sechsstelligen Bereich - müssen dafür jedoch auch bis zu 12 Stunden am Tag trainieren. Selbst in Schuhläden oder Bäckereien stehen Bildschirme, auf denen pausenlos Turniere und Großevents übertragen werden. Die zwei TV-Sender OGN und MBC zeigen ausschließlich eSport-Wettkämpfe im koreanischen Fernsehen. Die World Cyber Games, das weltweit größte E-Sport-Event, locken gar die halbe Bevölkerung vor den Bildschirm.

Längst geht es bei internationalen Wettkämpfen nicht mehr um Prestige und Ehre. Der Sieger des Starcraft: Brood War-Turniers kann dort z.B. bis zu 25.000 Euro gewinnen - eine einmalige Summe in der Welt des E-Sport. Echte Profis haben ihre eigenen Sponsoren. Selbst renommierte Firmen wie Samsung oder Sony mischen bereits in der Szene mit. Doch neben all dem Jubel werden auch Kritikerstimmen immer lauter: Laut jüngsten Studien sind bereits zwei Prozent der koreanischen Bevölkerung süchtig nach PC- und Onlinespielen. Und auch die ersten Todesfälle gilt es zu betrauern. Einige Spieler brechen nach stundenlangem Training einfach zusammen, sterben an Kreislaufzusammenbrüchen.

Analyse
Im kommenden Jahr regiert Starcraft bereits seit einer Dekade die Echtzeitstrategie-Bestenlisten, ist aus dem E-Sport-Sektor nicht mehr wegzudenken und gilt heute noch als Musterbeispiel für gut durchdachtes Gameplay. Doch woher kommt dieser immense Erfolg? Woraus resultiert die Langlebigkeit im Multiplayer-Bereich? Wir suchen nach Gründen:

Grund 1: Das Alter
10 Jahre ist Starcraft mittlerweile alt und wurde von Blizzard über die Jahre nahezu perfektioniert. Mit der Erweiterung "Brood War" kam zwar das letzte große Contentpaket, doch selbst heute erscheinen noch Patches: Das letzte Update, Version 1.15, wurde erst im Mai dieses Jahres veröffentlicht.

Sarah Kerrigan, Königin der KlingenEinst eine stolze Ghost-Agentin im Dienste der terranischen Konföderation, fällt die Telepathin durch den Verrat des skrupellosen Imperators Arcturus Mengsk in die Fänge des Zergschwarms. Deren Kollektivmacht, der Overlord, tötet sie jedoch nicht, sondern transformiert Kerrigan in eine monströse Mischgestalt aus Zerg und Mensch mit erschreckenden Kräften. Sie entsteigt ihrem Kokon als mörderische "Königin der Klingen", vernichtet den Overlord und strebt nun nach der Herrschaft über die Galaxis. Auch in Starcraft 2 wird sie ihrem diabolischen Plan folgen.

Grund 2: Die Balance
Vor Starcraft rangierten Spiele wie Command & Conquer und Age of Empires in der Spielergunst auf den oberen Plätzen. Meist unterscheiden sich deren Parteien jedoch nur in wenigen Details - wenn überhaupt. Starcraft macht erstmals alles anders: Die drei Rassen spielen sich völlig unterschiedlich, keine Einheit gleicht der anderen und kommt ohne Äquivalente auf der Gegnerseite aus. Viel wichtiger: Die nahezu perfekte Balance gilt als einzigartig im RTS-Genre.

Grund 3: Spiel- und Taktikvielfalt
Das Gameplay konzentrierte sich auf schnelle und actionreiche Echtzeitschlachten - für Online-Gefechte optimal. Durch die Unterschiede der Rassen ergeben sich zudem extrem viele Taktikmöglichkeiten. Für jede Einheit gibt es einen Gegenpart, das so genannte "Stein-Schere-Papier"-System kommt in Starcraft voll zum Tragen. Selbst vermeintlich schwache Einheiten (wie Zerglinge oder Marines) behalten bis ins späte Spiel ihre Bedeutung.

Grund 4: Die Handlungstiefe
Die Hintergrundgeschichte der Single-Player-Kampagne bestach durch einen mitreißenden Plot, der bis zum Abspann fesselte. Wie bei einem Science-Fiction-Roman reicht das Story-Spektrum von Intrigen und Mord über Verrat bis zu Liebe. Vor allem aber die gelungenen Zwischensequenzen sorgten für viel Atmosphäre. Auch die Charaktertiefe war damals einmalig für das Genre: Namen wie Kerrigan, Jim Reynor oder Tassadar sind heute noch vielen Spielern ein Begriff.

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Gestatten: Nova, die Heldin des mittlerweile eingestellten Third-Person-Shooters Starcraft: Ghost.
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Grund 5: Der Map Editor
Wie hält man ein Spiel auch Jahre nach der Veröffentlichung noch am Leben? Ganz klar, man gibt den Spielern ein mächtiges Tool, mit dem sie eigenen Content erstellen können. Bei Counter-Strike hat's funktioniert, bei Starcraft erst recht: Der Umfang des mitgelieferten MapEditors ist wahrlich gigantisch: Dank einfacher Handhabung und vielen Einstellungsmöglichkeiten erdachten interessierte Fans ganze Kampagnen. Blizzard feuerte die Fans zusätzlich an: Regelmäßig finden Map-Contests und Design-Wettbewerbe statt.

Grund 6: Das BattleNet
Ein wichtiger Faktor für den beliebten Online-Modus ist das BattleNet. Blizzards Multiplayer-Plattform mag seine Macken haben, läuft jedoch durchweg stabil und gewährt wartenden Spielern schnellen Zugriff auf die Matches. Durch Freundeslisten und offene Chaträume wurde der gesellschaftliche Aspekt gefördert. Darüber hinaus ist der Service kostenlos.

Ausblick
Am 19. Mai 2007 ließ Blizzard in Korea die Bombe platzen - in zweierlei Hinsicht. Sonderlich überraschend kam die Meldung eines "Starcraft 2" zwar nicht (schließlich gab schon der Ankündigungsort Aufschluss über ihre Absichten), wohl aber der relativ gering gehaltene Umfang der Neuerungen. Statt erneut mit Innovationen aufzuwarten oder das Gameplay komplett umzukrempeln, beschränken sich die Entwickler auf eine zeitgemäßere Grafik-Engine, neue Einheiten und Verbesserungen im Detail.

Die BücherWer mehr über die komplexen Hintergründe der Starcraft-Kampagne erfahren möchte, sollte zu den Taschenbüchern aus dem Hause Panini greifen. Die spannenden Romane werden von einer ganzen Riege namhafter Autoren verfasst und greifen zum Teil direkt die Spielhandlung auf. Anfang 2004 erschien Band 1, "Libertys Kreuzzug", im Mai diesen Jahres kam zudem der erste Starcraft: Ghost-Roman auf den Markt. Hier könnt ihr die Bücher direkt bestellen.

Mancher könnte nun sagen, dass es rein spielerisch auch keiner Aufwertung bedürfe, schließlich wäre ja schon Starcraft 1 beinahe perfekt durchdacht. Sehr viel wahrscheinlicher ist jedoch, dass selbst die Mannen aus Irvine unter Druck stehen. Und bei welchem Projekt könnten der Erfolgsdruck und die Erwartungshaltung höher sein als bei einem zweiten Starcraft? Ob man dies nun als "Rückkehr zu den Wurzeln" oder "vorsichtiges Update" bezeichnet, sei jedem selbst überlassen. Veteranen wird's freuen: Viel falsch machen kann Blizzard auf die Art nichts.

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In der Romanreihe wird die Geschichte von Starcraft weitererzählt.
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Die Zukunft für das Starcraft-Franchise sieht zumindest rosig aus. "Starcraft 2" dürfte kommendes Jahr erneut die Charts stürmen und die Möglichkeit auf andere Genre-Vertreter ist ebenfalls nach wie vor gegeben. Immer noch machen Gerüchte eines geplanten Starcraft MMOs die Runde, welches die Rollenspielelemente eines World of Warcraft mit deftigen Ballereien im Halo-Stil mixen könnte. Möglicherweise nimmt sich Blizzard auch dem verschollen "Starcraft: Ghost" an, um unter eigener Regie eine Neuinterpretation des Titels zu veröffentlichen. Doch das liegt natürlich noch in den Sternen…