Wenn im nächsten Jahr Starcraft 2 auf die Strategiegemeinde losgelassen wird, kann der betagte Erstling endlich in Rente gehen. Und zwar mehr als verdient: Gute zehn Jahre hat der Klassiker um Terraner, Zerg und Protoss mittlerweile auf dem Buckel und sollte eigentlich längst ausgedient haben. Dass dem jedoch nicht so ist, gilt als eines der größten Wunder der Industrie.

Vor allem in Korea ist der Hype um Starcraft bisher ungebrochen, so ist es kaum verwunderlich, dass Blizzard einen Nachfolger zu allererst dem asiatischen Raum vorstellt und Seoul als Ort der Neuankündigung wählt. Zehn Jahre später wird der Kult neu belebt, die RTS-Welt steht Kopf. In nicht wenigen Entwicklerstudios zerbricht man sich dieser Tage verwundert den Kopf und sucht weiter nach Antworten auf die entscheidende Frage: "Wie machen die das?" Wir wollen einen Blick zurück auf die Anfänge der Reihe werfen und suchen Gründe für eine der beispiellosesten Erfolgsgeschichten der Spielehistorie.

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Evolution
Frühling 1995: Während bereits die Arbeiten an Diablo beginnen, setzt man sich bei Blizzard Entertainment zusammen, um über das nächste Projekt nachzudenken. Ein erster Ansatz ist relativ früh klar: Die Stärken von Warcraft 2 aufgreifen und auf ein neues Level hieven. Bob Fitch, Programmierer der KI des zweiten Warcraft-Ablegers, erstellt ein erstes Grundkonzept und beschreibt das Setting folgendermaßen: "Wir nehmen Warcraft 2 und verlagern es ins All."

StarCraft 2: Wings of Liberty - Die Geschichte der Starcraft-Reihe - Teil 1: Vom verspotteten 'Warcraft in lila' zum Megaerfolg.

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Die erste Alphaversion lief noch mit der alten Warcraft 2-Engine.
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Hinter dieser simplen Umschreibung sollte jedoch mehr stecken: Geplant waren drei Rassen, die sich völlig unterschiedlich spielen sollten - ein zum damaligen Zeitpunkt, einzigartiges Feature. Als eine der ersten Rassen fanden die so genannten "alptraumhaften Invasoren" ihren Weg in die frühe Alpha Version, kurz darauf wurden sie in "Zurg" umgetauft. Dummerweise erschien zum selben Zeitpunkt Disney's Toy Story in den Kinos, dessen Bösewicht auf einen ähnlichen Namen hörte. Um rechtliche Probleme von vornherein zu vermeiden, erhielten die blizzard'schen Aliens wenig später ihren finalen Namen - die Zerg.

Die Terraner wurden zunächst nur zu Präsentationszwecken implementiert, die Protoss existierten hingegen lediglich auf Konzeptzeichnungen. Als Grundlage wurde erneut der Programmcode von Warcraft 2 eingesetzt, auch die Grafik-Engine fand - in leicht modifizierter Form - wieder Verwendung. Das Gerüst stand, zwar unausgereift und weit von einem möglichen Veröffentlichungstermin entfernt, aber genügend fortgeschritten, um der Welt einen ersten Eindruck des neuen Blizzard-Titels zu geben - dachte man.

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Warcraft in lila": Kritiker belächelten die erste Alphafassung.
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1996 wurde Starcraft auf der E3 erstmals der Öffentlichkeit präsentiert - und stieß auf wenig Zuspruch. Die Kritiker belächelten den Titel müde als "Warcraft in lila" oder "Orcs im Weltraum", die Grafik sei veraltet, Neuerungen müsse man mit der Lupe suchen - die Reaktionen auf die Ankündigung waren niederschmetternd. Mit gesenkten Häuptern kehren die Blizzard-Mannen in die heimischen Büros zurück, es herrscht Motivationsflaute. Ein anderes Studio hätte an diesem Punkt vielleicht hingeschmissen, bei den Entwicklern aus Irvine wird jedoch der Ehrgeiz geweckt: "Wir können mehr als man uns zutraut", heißt es - das Projekt Starcraft wird eingestampft und von Grund auf neu konzipiert.

Wiedergeburt
Was folgte, war eine komplette Frischzellenkur: Die Warcraft-Engine fand zwar weiterhin Verwendung, wurde jedoch stark ausgebaut und verfeinert. Die Einheiten-, Gebäude- und Levelgrafiken erschienen nun wesentlich hochauflösender, der Detailgrad wurde angehoben und der Programmcode erheblich flexibler gestaltet. Selbst das Interface wurde modernisiert. Im Frühjahr 1997 stellte Blizzard die neue Version vor - dieses Mal mit der erhofften, positiven Resonanz.

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Die zweite Alphaversion wurde von Grund auf neu designt.
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Starcraft, wie man es heute kennt, war damals schon wesentlich deutlicher zu erkennen: Viele Einheiten-Designs schafften es so später auch in die finale Version, auch wenn die Größenverhältnisse später noch angepasst wurden. Lediglich die Fähigkeiten und Namen vieler Vehikel unterliefen im Laufe der Zeit merklichen Veränderungen: Observer bezeichnete man schlicht als "Witness" (Zeuge), Dragoner hießen "Templar" und Goliath-Roboter waren mit Flammenwerfern ausgerüstet. Auch die Perspektive erinnerte noch stark an Warcraft 2. Gespielt wurde in der geraden Draufsicht.

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Noch haben viele Einheiten nicht ihr finales Äußeres und andere Fähigkeiten.
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Im Laufe des Entwicklungsprozesses stellten sich jedoch immer mehr Probleme ein: Mit zunehmender Komplexität des Projektes wuchs die Erkenntnis, dass man ohne Kompromisse nicht weiter vorankäme. Die veraltete Warcraft 2-Engine konnte einfach nicht bieten, was die Blizzard-Jungs für ihre Vision benötigten. Effekte wie das Eingraben der Zerg oder die Tarnung der Ghost-Einheiten waren in der gewünschten Form nicht realisierbar. Lead Programmer Bob Fitch will jedoch keine Kompromisse: "Gebt mir zwei Monate und ihr kriegt die Funktionen, die ihr braucht." lautet die trotzige Reaktion.

Reanimation
Im Februar ´97 krempelt Fitch das gesamte Spiel um. Das Warcraft-Grundgerüst wird über den Haufen geworfen, die Engine weiter verfeinert und das Entwicklerteam erhält endlich die Möglichkeit, den riesigen Ideefundus umzusetzen. Innerhalb eines halben Jahres erfährt Starcraft die zweite große Überarbeitung und erstrahlt nur kurze Zeit später in völlig neuem Glanz. Das Projekt nimmt endlich auch grafisch äußerst überzeugende Gestalt an, von den einstmals belächelten "Orcs im Weltraum" ist nichts mehr zu spüren. Gleichzeitig wird die isometrische Perspektive eingeführt, Starcraft erhält nun eine schräge Ansicht.

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Die frühe Betaversion hat endlich eine isometrische Perspektive.
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Die letzte Betaphase startet Anfang 1998. Während dieses letzten Testlaufs wird die Engine nochmals angepasst, Namen ändern sich und neue Einheiten kommen hinzu. Gerade das Balancing wird erheblich optimiert - für Blizzard DAS Aushängeschild ihres innovativen Titels. Doch viel Zeit für Experimente bleibt nicht: Das bereits festgelegte Veröffentlichungsdatum rückt immer näher, der Abgabetermin an die Presswerke prangt in roten Lettern auf dem Terminkalender.

Am 1.April 1998 ist es dann soweit: Starcraft steht nach dreijähriger Entwicklungszeit, vielen Turbulenzen, Erfolgen und Enttäuschungen endlich in den Läden - und sollte das Genre der Echtzeitstrategiespiele für immer verändern. Raum für ausschweifende Parties bleibt jedoch nicht: Während die RTS-Gemeinde im Freudentaumel wandelt, arbeitet man in Irvine bereits am Addon "Brood War".

Siegeszug
Eigentlich deuteten alle Vorzeichen für Starcraft auf Misserfolg. Nach drei Jahren des Wartens, waren die Fans mittlerweile verärgert, die Verschiebungsquerelen und Überarbeitungen warfen bereits im Vorfeld ein schlechtes Licht auf den Titel - nicht wenige Experten rechneten mit einem Flop. Noch dazu, da die Technik im Vergleich zu damaligen Größen wie Age of Empires oder Total Annihilation veraltet erschien. Doch die Entwicklungen der kommenden Wochen konnte wohl niemand vorhersagen.

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Zum Verkaufsstart wurde Starcraft mit drei verschiedenen Cover-Abbildungen ausgeliefert.
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Allen Unkenrufen zum Trotz stürzen sich die Spieler weltweit auf das Echtzeitstrategiespiel, obwohl der Markt zum damaligen Zeitpunkt übersättigt war mit lieblosen Billigtiteln, die auf der Erfolgswelle des RTS-Genres mitschwimmen wollten. Blizzards Problemkind wird zum Kassenschlager, innerhalb des ersten Monats verkauft sich Starcraft unglaubliche eine Million Mal. Bis heute belaufen sich die Verkäufe auf etwa zehn Millionen Einheiten - genug um damit hinter den "Sims" auf Platz zwei der meistverkauften Spiele aller Zeiten zu landen (jedoch noch vor Myst und Half-Life).

Wusstet ihr schon, dass in früheren Versionen……die Zerg zunächst Zurg hießen?

…Ressourcen in rohe und veredelte Materialien geteilt waren?

…Drohnen bei Beschuss die Ressourcen fallen ließen?

…man Ressourcen stehlen konnte?

…Terraner aus Gebäudewracks Mineralien gewinnen konnten?

…fliegende Sammler Ressourcen aus Asteroiden sammeln sollten?

…Dragoner schlicht "Templar" hießen?

…Marines zunächst auf den Namen "Marodeure" hörten?
…Panzer noch auf Lufteinheiten schießen konnten?

Die Internationale Presse überschlägt sich förmlich, es hagelt Auszeichnungen und Höchstwertungen. Selbst die Washington Post spricht von einer "erstklassigen Leistung", Computer Gaming World sogar vom "bisher besten Strategiespiel". PC Accelerator bringt es deutlicher auf den Punkt: "Ohne Solitär, Windows und StarCraft ist ein PC einfach nicht komplett." Kein Magazin in dem nicht die volle Punktzahl vergeben wird. Gamesweek erweitert sogar die übliche Bewertungsskala: Starcraft wird mit "A+" bewertet.

Über die Jahre sammelt Blizzards Superhit Auszeichnungen wie kaum ein zweites PC-Spiel. Neben unzähligen Wahlen zum "Spiel des Jahres", zigfachen Zeitschriften-Awards und Leserpreisen, kommen Starcraft auch höchste Ehrungen zu Teil: Gamespot nimmt es in die Liste der "Greatest Games of All Time" auf, Gamespy in die "Hall of Fame". Wer in San Francisco die Vierte, Ecke Mission Street hinunterläuft, kann im Asphalt der Straße die wohl größte Auszeichnung entdecken: 2006 erhielt Starcraft hier einen eigenen Stern auf dem "Walk of Game".

Lest weiter in Teil 2 unserer Starcraft History: Blizzard legt nach - Das Add-On "Brood War" gilt als die beste Erweiterung aller Zeiten. Außerdem: Der phänomenale Erfolg in Korea und die Gründe für die beispielslose Erfolgsgeschichte des "besten RTS-Spiels aller Zeiten".