Nächstes Jahr im März soll es so weit sein. Dann will Blizzard mit Heart of the Swarm die erste Erweiterung für StarCraft 2 veröffentlichen. In der geschlossenen Beta hauen sich ausgewählte Spieler bereits seit einiger Zeit die Zerglinge um die Ohren, testen neue Einheiten und Strategien. Gucken wir mal rein.

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Ex-Königin der Klingen

Die Geschichte von Heart of the Swarm knüpft direkt an die Ereignisse von StarCraft 2: Wings of Liberty an. Jim Raynor hatte in der finalen Schlacht von Wings of Liberty mit seinen terranischen Streitkräften einen Großangriff auf den Planeten Char geführt, einen von den insektoiden Zerg besetzten Planeten.

Ziel dieses waghalsigen Unternehmens: Sarah Kerrigan retten, eine alte Liebe von Raynor, die von den Zerg gefangen und durch Gehirnwäsche und Mutationen zu einer von ihnen gemacht wurde. Wobei ''eine von ihnen'' eine gehörige Untertreibung ist, denn Kerrigan wurde zur Königin der Klingen, der Anführerin der Zerg-Streitkräfte. Lange Zeit schien es, als wäre Kerrigans menschliche Seite vollkommen ausgelöscht worden, was sich im Laufe der Kampagne von Wings of Liberty jedoch geändert hat.

StarCraft 2: Heart of the Swarm - Lang lebe die Königin!

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Sarah Kerrigan, nun wieder in ihrer menschlichen Form.
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Gehört Kerrigan also wieder zu den Guten? Nun, so genau lässt sich das zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen, da sich Blizzard mit den Einzelheiten zur Geschichte noch bedeckt hält. Fest steht nur, dass Kerrigan wieder viel von ihrer Persönlichkeit zurückerlangt hat, was jedoch auch einen Kontrollverlust über die Zerg zur Folge hatte. Sie verfügt zwar noch immer über besondere geistige Fähigkeiten, hat die Zerg aber nicht mehr alle unter ihrem Banner. Die Kampagne von Heart of the Swarm wird sich daher zu einem großen Teil auch darum drehen, die zerstreuten Zerg wieder unter der Führung Kerrigans zu einen.

Zu ihren Gegenspielern gehört unter anderem Za'gara, die Brutmutter. Sie gehört dem Volk der Zerg an und wittert nach dem Sturz der Königin der Klingen ihre Chance, in dem entstandenen Machtvakuum aufzusteigen und die Kontrolle über die Zerg zu übernehmen.

Im Laufe der Geschichte trefft ihr auch noch auf viele weitere bekannte Gesichter, wie Arcturus Mengsk, den Erzfeind von Raynor und Kerrigan, der die Menschen mit eiserner Faust regiert und zugelassen hatte, dass Kerrigan in die Klauen der Zerg fällt. Das hat sie natürlich nicht vergessen und sinnt auf Rache.

Packshot zu StarCraft 2: Heart of the SwarmStarCraft 2: Heart of the SwarmErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

Wie es mit Raynor weitergeht und wie die mystischen Protoss mitmischen, bleibt bislang ungeklärt. Die Kampagne soll sich hauptsächlich um Kerrigan drehen und ihre Erlebnisse in den Mittelpunkt rücken. Dabei reist ihr zu den Planeten Char und Kaldir im Koprulu-Sektor. Während Char eine Welt aus Feuer und Asche ist, lässt euch das eisige Kaldir ordentlich zittern.

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Izsha steht Kerrigan als Beraterin zur Seite.
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Kerrigan ist auf ihrem Feldzug nicht auf sich allein gestellt – mit Izsha und Abathur stehen zwei mächtige Zerg auf ihrer Seite. Izsha diente lange Zeit als eine Art lebender Speicher für die Gedanken und Pläne der Königin der Klingen. Nun nimmt sie für Kerrigan eine beratende Funktion ein und verschafft ihr nützliche Informationen. Abathur hingegen kennt sich bestens mit Mutagenen und DNS aus. Ihm macht niemand etwas vor, wenn es darum geht, die Zerg an die verschiedensten lebensfeindlichen Bedingungen anzupassen.

Damit kommt auch bereits eine Neuerung in Heart of the Swarm zum Tragen: das Mutieren von Einheiten, wodurch sich diese dauerhaft über den Verlauf der gesamten Kampagne hinweg verändern lassen.

Strategie- und Rollenspiel

Blizzard möchte Heart of the Swarm von Wings of Liberty spielerisch abheben. Während es sich bei der Terraner-Kampagne noch um ein reinrassiges Strategiespiel handelt, sollen nun Rollenspielelemente in das StarCraft-Universum Einzug halten.

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Vor der Mission könnt ihr Kerrigans Rolle im Kampf anpassen.
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Kerrigan wird in den meisten Missionen als eigenständige Einheit spielbar sein, wie es auch die Helden in Blizzards Warcraft 3 waren. Zu Beginn einer Mission wählt man eine bestimmte Rolle für Kerrigan, die sie während der Mission spielen soll, wobei ihr jede Rolle unterschiedliche Fähigkeiten verschafft. Im Laufe der Kampagne werden immer mehr Rollen freigeschaltet und bereits vorhandene durch neue oder verbesserte Fähigkeiten erweitert, wodurch jeder Spieler Kerrigan seiner persönlichen Spielweise anpassen kann.

Blizzard strebt nach Perfektion und geht bereitwillig Experimente ein.Ausblick lesen

Doch nicht nur Kerrigan ist wandelbar, sondern auch die eigenen Einheiten. Wie es sich für die Zerg gehört, handelt es sich bei ihnen um eine äußerst anpassungsfähige Rasse. Durch gesammelte Mutagene könnt ihr den verschiedenen Einheitentypen neue Eigenschaften und Fähigkeiten spendieren und sie somit dauerhaft für den Rest der Kampagne verändern.

Das Rückgrat der Zerg-Brut bilden immer noch die Zerglinge - kleine, flinke Räuber, die zwar einzeln nicht viel hermachen, sich aber schnell und billig produzieren lassen und schon sehr früh Massenangriffe auf die feindliche Basis ermöglichen.

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In der Evolutionskammer schaltet ihr Upgrades für eure Einheiten frei.
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Um euren Gegner noch mehr unter Druck zu setzen, können die Zerglinge entweder so angepasst werden, dass mehr von ihnen aus dem gleichen Ei schlüpfen oder dass sie kurze Distanzen mit einem Sprung zurückzulegen können, wodurch sich die Entfernung zu Feinden schneller überwinden lässt. Wenn ihr genügend Mutationen freigeschaltet habt, kann sich außerdem jeder Einheitentyp zu einer von zwei neuen Formen weiterentwickeln, aus denen ihr wählen müsst.

Alle Anpassungen werden zwischen den einzelnen Missionen vorgenommen, wenn ihr euch in eurem Kommandoposten befindet. Dort werdet ihr euch, wie auch schon in Wings of Liberty, mit anderen Charakteren unterhalten und Informationen sammeln können.

Die neuen Einheiten der Zerg

Viele Spieler haben bei Wings of Liberty bemängelt, dass die Zerg bei Belagerungen defensiver Gegner sehr schnell auf Granit beißen. Blizzard reagiert nun darauf, indem sie in Heart of the Swarm neue Einheiten an die Front schicken, die der Aufgabe gewachsen sind.

So etwa den Schwarmwirt, der zwar nicht selbst in den Kampf eingreift, dafür aber in regelmäßigen Abständen die kleinen Locusts ausspuckt, sobald er sich erst einmal eingebuddelt hat. Die Locusts sind zwar nicht sonderlich stark, dafür hält ihr Nachschub aber so lange an, bis der Schwarmwirt vernichtet ist, oder sich wieder ausgräbt.

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Die Vipern rechts oben haben schon was am Haken.
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Ein weiterer Neuzugang ist die fliegende Viper. Wie der Name vermuten lässt, kann die Viper ein Gebiet in einer Nebelwolke einhüllen und somit die Sichtweite aller Einheiten auf einen Punkt reduzieren. Den Gnadenstoß kann sie aber nicht erteilen, da auch die Viper keinen regulären Angriff hat.

Dieses Manko gleicht sie jedoch mit ihrer zweiten besonderen Fähigkeit wieder aus, die es ihr erlaubt, Gegner aus der Distanz mit ihrem Greifarm zu packen und zu sich heranzuziehen. Das eignet sich besonders gut dafür, starke Einheiten, die sich zum Beispiel auf einer Anhöhe befinden und für die eigenen Einheiten unerreichbar sind, herauszupicken und den Zerg zum Fraß vorzuwerfen. Wenn der Viper die Energie für ihre Spezialfähigkeiten ausgeht, kann sie die Lebenspunkte der eigenen organischen Bauten absaugen, um ihren Energievorrat wiederaufzufüllen.

Da die beiden neuen Einheitentypen alleine nicht viel erreichen, sollten sie niemals allein, sondern nur mit anderen kampfkräftigen Einheiten losgeschickt werden. Wie etwa dem mächtigen Ultralisken, den es zwar bereits in Wings of Liberty gab, der aber nun unterirdisch auf feindliche Einheiten zustürmen kann und nicht bereits im Vorfeld eine Menge Schaden einstecken muss, bevor er die Gegner überhaupt erreicht hat.

Auch die Terraner rüsten auf

Zurzeit ist Blizzard in der Beta-Phase von Heart of the Swarm fleißig am Werkeln und so manche angedachte Neuerung musste schon Federn lassen oder ist ganz rausgeflogen. So hat es mittlerweile auch den Warhound kalt erwischt, der in den Reihen der Terraner vor allem gegen andere mechanische Einheiten stark austeilen sollte.

Geplant war, dass der Warhound zwar nur Bodenziele mit seiner Railgun angreifen kann, dafür aber gegen andere mechanische Einheiten Zusatzschaden mit seinen Raketenwerfern anrichtet. Blizzard ist aber der Meinung, dass sich der Warhound in der Beta als zu übermächtig herausstellte, weshalb er mittlerweile entfernt wurde. Ob und in welcher Form diese Einheit vielleicht wieder ihren Weg zurück ins Spiel findet, steht noch in den Sternen.

Eine Neuerung, die bis jetzt beibehalten wurde, ist der Verwandlungsmodus der alten Hellions. Die schnellen Buggys gab es zwar bereits in Wings of Liberty, können sich aber nun ganz im Stil der Transformer in Roboter verwandeln. Das macht sie zwar langsamer und schränkt die Reichweite ihrer Flammenwerfer ein, dafür decken diese dann eine breitere Angriffsfläche ab und sind damit noch effizienter gegen größere Gruppen dichtgedrängter, leichter Einheiten, etwa gegen die Zerglinge.

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Die Widow Mine ist nun keine Selbstmordeinheit mehr, sondern verschießt Raketen.
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Komplett neu ist die Widow Mine, wobei die Bezeichnung als Mine mittlerweile hinfällig ist. Ursprünglich war sie als Selbstmordeinheit geplant, die sich eingräbt und feindlichen Einheiten auflauert, um sich auf sie zu stürzen, sobald sie zu nahe kommen, und zu explodieren. Von diesem Gedanken hat sich Blizzard aber mittlerweile entfernt und die Widow Mine umgestaltet. Die neue Widow Mine kann sich zwar immer noch eingraben, um sich zu tarnen, doch nun verfügt sie über Raketen, mit denen sie sogar getarnte Einheiten beharken kann.

Die Nachteile sind aber, dass sie nach jedem Raketenstart 40 Sekunden benötigt, um eine neue Rakete zu laden. An den Kragen geht es der Widow Mine dann, wenn der Feind einen Detektor dabei hat und das Versteck der Minen lokalisiert. Dann kann er die mechanischen Maulwürfe nämlich ganz normal aufs Korn nehmen.

Von kernigen Mutterschiffen und wechselhaften Orakeln

Das mächtige Mutterschiff ist ein heikles Thema bei Blizzard. Zuerst sollte es komplett aus dem Spiel fliegen, doch nun hat es doch noch seinen Platz in Heart of the Swarm gefunden – wenn auch in abgewandelter Form. So ist nun zunächst der Bau eines Mutterschiffkerns vonnöten, der über die Fähigkeiten "Klarsicht", "Photonenüberladung" und "Rückruf" verfügt.

Klarsicht macht den Kern für 30 Sekunden zum Detektor, wodurch getarnte Einheiten im Umkreis aufgedeckt werden. Mit "Photonenüberladung" könnt ihr einem Nexus, dem Hauptgebäude der Protoss, für eine Minute eine Waffe verpassen, damit es feindlichen Angriffen nicht völlig schutzlos ausgeliefert ist. Rückruf ist eine defensive Fähigkeit, mit der sich der Kern zu einem beliebigen Nexus teleportieren kann. Dabei beamt er nicht nur sich, sondern auch alle verbündeten Einheiten in einem engeren Radius gleich mit.

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Der Mutterschiffkern sollte zunächst an einen Nexus gebunden sein.
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Sollte der Mutterschiffkern anfänglich noch stationär sein und sich nur zwischen den Hauptgebäuden der Protoss hin und her beamen können, so handelt es sich bei ihm nun um eine mobile Einheit, die auch eigenständig Gegner angreifen kann. Nach dem Bau eines Flottensignalgebers kann der Kern schließlich zu einem Mutterschiff ausgebaut werden.

Da es sich bei dem Kern beziehungsweise dem Mutterschiff sozusagen um eine Supereinheit handelt, kann zu keinem Zeitpunkt mehr als eine Einheit dieses Typs existieren. Ihr könnt also erst einen neuen Kern in Auftrag geben, wenn der alte Kern beziehungsweise das alte Mutterschiff hopsgegangen ist.

Auch das Orakel wurde vielen Änderungen unterzogen. Ursprünglich sollte es in der Lage sein, verbündete Einheiten mithilfe des Phasenschilds vor Schaden zu schützen. Diese Fähigkeit wurde mit dem Leerensog ersetzt, der dazu diente, feindlichen Gebäuden zu schaden und Mineralien abzuziehen.

Doch auch der Leerensog ist wieder rausgeflogen. Genauso wie Vorahnung und Versiegeln. Vorahnung sollte es erlauben, feindliche Gebäude zu analysieren, um deren Produktionsaufträge in Erfahrung zu bringen. Versiegeln war dazu gedacht, die Produktionsabläufe des Gegners zu stören, indem Mineralvorkommen durch einen Energieschild blockiert werden und der Gegner so bei der Rohstoffförderung ausgebremst wird.

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Mit Zeitkrümmung kann das Orakel eine Zeitblase erschaffen, in der sich Gegner langsamer bewegen.
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Nach dem jetzigen Stand der Dinge verfügt das Orakel über die neuen Fähigkeiten "Pulsarstrahl" und "Zeitkrümmung". Der Pulsarstrahl dient ausschließlich der Zerstörung von Gebäuden, während Zeitkrümmung eine Energieblase erschafft, in der Bodeneinheiten verlangsamt werden.

Als neue Lufteinheit bekommen die Protoss zudem noch den Tempest spendiert. Dieser kann sowohl Boden- als auch Lufteinheiten angreifen und zählt eine enorme Feuerreichweite zu seinen Stärken. Im Kampf eignet er sich am besten gegen große Ziele, wie Battlecruiser, Thor oder Ultralisken. Gegen Schwärme kleinerer Einheiten hat der Tempest hingegen schlechte Karten, da seine Waffen bei kleineren Einheiten nicht sehr viel Schaden anrichten.

Weitere Experimente im Mehrspielermodus: das Stufensystem

Um den Multiplayer-Modus von Heart of the Swarm noch interessanter zu gestalten, hat sich Blizzard zu der Einführung eines Stufensystems entschieden. Geplant ist, dass man sich durch das Absolvieren von Matches Erfahrungspunkte verdienen und im Level aufsteigen kann.

Dabei startet man für jede Spezies auf Level 1 und arbeitet sich jeweils bis Level 20 hoch. Als Belohnung warten Profilbilder für euer Battlenet-Konto. Geplant sind außerdem besondere Events, etwa "Bonus-EP"-Wochenenden.

Der letzte Beta-Patch verbesserte außerdem einige Dinge wie die Clan-Unterstützung, den Punktebildschirm zum Abschluss eines Matches, der aufschlussreicher werden sollte, und führte zusätzliche Statistiken ein. Diese sollen jedem Spieler die Möglichkeit geben, seine Leistungen und die von anderen Spielern genauer zu analysieren. Sei es nun im Umgang mit einer bestimmten Fraktion oder dem Spielen auf einer bestimmten Karte.

Ob es das Stufensystem ins fertige Spiel schafft, lässt sich zu diesem Zeitpunkt – für Blizzard typisch – noch nicht in Stein meißeln. Genauso wenig lässt sich absehen, was noch alles für Änderungen an den Einheiten und deren Fähigkeiten auf uns zukommt. Es bleibt also weiterhin spannend, was sich bis zu dem Release-Tag am 12. März nächsten Jahres noch alles tun wird. Es bleibt nur zu hoffen, dass wenigstens dieser nicht mehr geändert wird.