Supports machen immer dasselbe, oder? Sie dümpeln in der Bottom Lane mit dem AD Carry rum, heilen, buffen, debuffen, verursachen CC und sind ansonsten nicht viel mehr als wandelnde Wards, richtig? Falsch! Bard, der wandelnde Beschützer, ist ein unüblicher Support, der für das Streifen (oder "roamen") über die Map belohnt wird.

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Eine gute Koordination mit dem Lane-Partner, eine Übersicht über den Jungle, jede Menge Vision und eine Unterstüzung seines Lauftempos durch Runen und Meisterschaften sind ein Muss, um das Optimum aus ihm herauszuholen. Die Belohnung ist ein ungeahnt mobiler Support mit einer erstaunlichen Map-Präsenz, tollem CC-Potential, einem starken (wenn auch mit etwas Planung verbundenen) Heal, solidem Schaden und der Möglichkeit, ganze Teamfights zugunsten des eigenen Teams zu beeinflussen – oder, wenn man es versaut, eben zum Vorteil der Gegner...

League of Legends: Bard – Der wandelnde Beschützer

Hauptrolle: Unterstützung / Support
Ressource: Mana
Basisangriff: Fernangriff (Reichweite: 500)

Bard bricht das etablierte Metagame etwas auf und zwingt Spieler, sich auch unterhalb des Platin-Tiers und außerhalb der LCS mal ein bisschen von den festgefahrenen Rollen zu lösen und etwas Schwung und Dynamik in die üblichen Strukturen zu bringen. So viel Zeit, wie er notwendigerweise zwischen den Lanes, im Jungle und dem River verbringt, könnte man ihn statt als Support auch als halben Jungler oder, etwas treffender, als Roamer bezeichnen. Obwohl seine Fähigkeiten als Support glänzen, gibt es auch bereits Spieler, die ihn als Jungler spielen, wo er durch seine Mobilität und seine überraschenden Engages mit Slows, Stun-Potential und seine Ultimate sehr beachtliche Leistungen erbringt.

League of Legends - Bard Guide - Tipps, Tricks und Strategien zum wandelnden Beschützer

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Bard, der wandelnde Beschützer.
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Als traditioneller Laner ist er demzufolge eher nicht geeignet. Das ist auch ganz gut so, denn obwohl er im Laufe der Zeit immer stärker wird und irgendwann ganz respektablen Schaden anrichtet, ist er über lange Strecken schlichtweg nicht stark genug, was Damage angeht, um auf der Mid- oder sogar Top-Lane zu kämpfen. Dank Heal und Mobilität ist er zwischen Jungle und Bot-Lane gut aufgehoben. Wichtig ist, im Laufe der Zeit zu lernen, wann und wie lange man die Lane verlässt, das seinem Partner anzuzeigen, die Abwesenheit vorzubereiten (Heals platzieren), dann schnell und effizient die Sammelaufgabe im Jungle zu erledigen, während man geschickt dem gegnerischen Jungler ausweicht (Vision ist immens wichtig), dann hilft man vielleicht noch dem eigenen Jungler oder Mid-Laner, wenn man eh schon da ist, und dann kehrt man zurück auf die Bot-Lane, wo der AD-Carry (oder wer auch immer unten ist) die Stellung gehalten hat.

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In der Teamfight- und Roaming-Phase ist Bard ebenfalls stark, aber hier ist es umso wichtiger, dass man weiß, was man mit ihm tut – falsch eingesetzte Fähigkeiten können gute Plays eher versauen als sie zu ermöglichen, und eine falsch gesetzte Ulti oder ein ungünstiger Tunnel lassen das eigene Team Staub schlucken und freuen die Gegner – ein unerfahrener Bard, dessen Ulti das gesamte eigene Team bei einer Verfolgung stoppt oder dessen Portal zur falschen Stelle führt, ist ärgerlich. Man muss mit Bard einige Erfahrung sammeln, er ist nicht gerade "Pick up and play". Erschwerend kommt hinzu, dass seine Fähigkeiten und sogar seine Auto-Attacks langsam und vom Gefühl her eigenartig zu platzieren sind. Seine Ulti muss erst durch die Luft fliegen, sein Heilschrein braucht ein paar Sekunden, um sich zu entfalten, sein Q-Skillshot ist langsam und man muss ein gutes Gefühl dafür kriegen, wo der Gegner hinläuft und was sich hinter dem Gegner befindet.

Die magische Grenze übrigens, wenn es um das Sammeln der Stacks für seine Passive geht, ist erst 100, dann 150 Glöckchen. Bis zu 100 Glocken werden die Boni immer stärker, nach 100 Glocken werden die ergatterten Boni deutlich schwächer, nach 150 kriegt man immer nur noch denselben Bonus, nämlich mehr Schaden für die Meep-Angriffe, was natürlich immer noch gut ist, aber ihr solltet zu dem Zeitpunkt vielleicht eher nebenbei und opportunistisch sammeln anstatt euer Team für die Glocken zurückzulassen.

Übrigens sollte es sich von selbst verstehen, aber: Obwohl er auf ARAM bzw. in der Heulenden Schlucht mit seinen Schreinen und seinem CC durchaus nützlich sein kann, kommen seine Portale quasi gar nicht zur Geltung. Wer größtenteils ARAM spielt, sollte vielleicht zweimal nachdenken, bevor er sich Bard holt.

League of Legends: Bard Fähigkeiten - Passive: Ruf des Reisenden

Durch Bards Anwesenheit erscheinen magische Glocken, die ihm Erfahrung, Mana und einen Temposchub gewähren. Zudem folgen Bard kleine Geister und helfen ihm bei seinen Angriffen – durch das Sammeln von Glocken erhalten diese Meeps im Spielverlauf immer mehr Stärke.

Daten:
- Wiederhergestelltes Mana beim Sammeln: 15 (+ 8% des fehlenden Manas)
- Dauer des Temposchubs: 7 Sekunden, bis zu 5 mal stackbar, danach erneuert Aufsammeln die Dauer des Schubs.
- Erfahrungsbonus: 20 Erfahrungspunkte pro Glocke.
- Schaden der Meeps: 30 – 465 (+ 30% AP). Basiswert hängt von Anzahl gesammelter Glocken ab.
- Slow durch Meeps: 25% - 80% für 1 Sekunde. Erste Slow-Stufe nach 5 gesammelten Glocken, Basiswert hängt von Anzahl gesammelter Glocken ab.
- Anzahl Meeps: 1 – 4. Basiswert hängt von Anzahl gesammelter Glocken ab.
-Spawnzeit Meeps: 12 – 8 Sekunden. Basiswert hängt von Anzahl gesammelter Glocken ab.
- Spawndaten der Glocken: 2 alle 50 Sekunden, bleiben für 10 Minuten auf dem Schlachtfeld. (Ausnahme: Zweiter und dritter Spawn in der Kluft der Beschwörer lassen jeweils nur eine Glocke erscheinen).

Zusätzliche Informationen:
- Zauberschilde (wie von Schleier der Todesfee/Banshee's Veil oder von Sivir) blocken nicht die Meeps und ihre Effekte.
- Glocken können auf der ganzen Map spawnen mit Ausnahme der Basen/Umfelder des Nexus. Glocken haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, in der Nähe von Bard zu erscheinen.
- Glocken können von allen Spielern gesehen werden. Bard sieht Markierungen auf der Karte, wo sich die Glocken befinden. Gegner sehen die Glocken nicht durch den Nebel des Krieges, sondern nur, wenn sie direkten Sichtkontakt haben.
- Eine volle Liste der Boni beim Sammeln der Glocken lautet wie folgt:

5 Glocken: Meeps verursachen nun beim Treffen einen Slow von 25% für 1 Sekunde.
10 Glocken: Meeps fügen nun 25 mehr Schaden bei Treffern zu (insgesamt 55).
15 Glocken: Bard kann nun maximal 2 Meeps mit sich führen.
20 Glocken: Meeps fügen nun 25 mehr Schaden bei Treffern zu (insgesamt 80).
25 Glocken: Meeps verursachen bei Treffern einen kegelförmigen Durchschlagsangriff, der Feinde hinter ihrem ursprünglichen Ziel trifft.
30 Glocken: Meeps fügen nun 30 mehr Schaden bei Treffern zu (insgesamt 110).
35 Glocken: Spawnzeit für Meeps beträgt nun nur noch 11 Sekunden.
40 Glocken: Meeps fügen nun 35 mehr Schaden bei Treffern zu (insgesamt 140).
45 Glocken: Slow beträgt nun 45% für 1 Sekunde.
50 Glocken: Meeps fügen nun 35 mehr Schaden bei Treffern zu (insgesamt 175).
55 Glocken: Bard kann nun maximal 3 Meeps mit sich führen.
60 Glocken: Meeps fügen nun 35 mehr Schaden bei Treffern zu (insgesamt 210).
65 Glocken: Größe des Durchschlagskegels erhöht.
70 Glocken: Meeps fügen nun 35 mehr Schaden bei Treffern zu (insgesamt 245).
75 Glocken: Spawnzeit für Meeps beträgt nun nur noch 10 Sekunden.
80 Glocken: Meeps fügen nun 35 mehr Schaden bei Treffern zu (insgesamt 280).
85 Glocken: Slow beträgt nun 60% für 1 Sekunde.
90 Glocken: Meeps fügen nun 35 mehr Schaden bei Treffern zu (insgesamt 315).
95 Glocken: Bard kann nun maximal 4 Meeps mit sich führen.
100 Glocken: Meeps fügen nun 30 mehr Schaden bei Treffern zu (insgesamt 345).
105 Glocken: Spawnzeit für Meeps beträgt nun nur noch 9 Sekunden.
110 Glocken: Meeps fügen nun 30 mehr Schaden bei Treffern zu (insgesamt 375).
115 Glocken: Slow beträgt nun 70% für 1 Sekunde.
120 Glocken: Meeps fügen nun 25 mehr Schaden bei Treffern zu (insgesamt 400).
125 Glocken: Spawnzeit für Meeps beträgt nun nur noch 8 Sekunden.
130 Glocken: Meeps fügen nun 25 mehr Schaden bei Treffern zu (insgesamt 425).
135 Glocken: Slow beträgt nun 75% für 1 Sekunde.
140 Glocken: Meeps fügen nun 20 mehr Schaden bei Treffern zu (insgesamt 445).
145 Glocken: Slow beträgt nun 80% für 1 Sekunde.
Alle weiteren 5 Glocken: Meeps fügen nun 20 mehr Schaden bei Treffern zu.

Andere Champions haben eine mächtige Passive, Bard hat gleich zwei, und sie sind maßgeblich, was sein kit am meisten prägt und die das Wort "wandelnd" in "wandelnder Beschützer" ausmachen. Bard wird dafür belohnt, wenn er, anders als andere Supports, nicht sklavisch an seinem AD Carry (oder sonstigen Partner) in der Lane klebt, sondern wenn er nach Gelegenheiten sucht, die Lane auch mal zu verlassen und Glocken zu sammeln. Dadurch wird er im Laufe der Zeit deutlich mächtiger.

Natürlich ist das kein einfaches oder ungefährliches Vorhaben. Zwar haben die zufällig erscheinenden Glocken eine höhere Wahrscheinlichkeit, in Bards relativer Nähe zu erscheinen als am anderen Ende der Map, aber seinen Lanepartner allein zu lassen ist ein großes Risiko, genau, wie in den Jungle zu tapsen, wo vielleicht schon der feindliche Jungle auf einen saftigen Waldgeist-Support wartet.

Wichtige Kommunikation und ein gutes Auge für die richtige Gelegenheit sind extrem wichtig, wenn es darum geht, ob man als Bard roamen gehen sollte oder nicht. Ist die eigene Lane gepusht, die Feinde gerade tot oder in der Defensive und der eigene Carry gut versorgt, kann man einen Abstecher in den Jungle wagen. Man signalisiert dann dem Lane-Partner, dass man kurz roamen gehen will, setzt noch einen Heilschrein in einem sicheren Gebiet (hinter dem Partner bzw. in der Nähe des Turrets), dann macht man einen Abstecher und kehrt anschließend zügig zur Lane zurück.

Bard wird fürs Roamen belohnt und seine Mobilität, die Speed Boosts von den Glocken, sein Skill Magische Reise und idealerweise ergänzende Ausrüstung machen ihn dafür gut geeignet, aber behaltet eins im Hinterkopf: Roamt niemals sinnlos. Stolpert nicht einfach durch den Jungle ohne einen Plan, das ist eine schlechte Idee, weil ihr eure Lane schwächt, euch unter Umständen einen Jungler-Angriff einfangt und allgemein eurem Team nicht nützt. Macht einen kurzen Abstecher, holt euch möglichst viele in der Nähe befindliche Glocken und dann geht bald wieder zurück.

Weil er viel im Jungle unterwegs sein wird, sind Stiefel der Beweglichkeit und Wards ein absolutes Muss – ein zu langsamer Bard ohne Vision ist ein gefundenes Fressen für die Gegner und einfach nicht effektiv. Setzt auch früh bei eurem Abstecher in den Jungle einen Heilschrein, roamt dann, und sammelt die Heilung auf dem Rückweg wieder ein – so kann sich der Schrein entfalten, ihr erhaltet mehr Heilung und der Temposchub hilft euch, noch schneller in die Lane zurückzukehren.

Bei der Rückkehr solltet ihr Ausschau nach Gankmöglichkeiten halten und idealerweise euren Jungler mitbringen. Wenn ihr es schafft, den Feinden zu zweit mittels Magische Reise in den Rücken zu fallen, ist das eine sehr gute Ausganslage für einen oder zwei Kills. Konzentriert euch bei den Ganks auf CC, Slows durch Meeps, Slows und Stuns durch Kosmisches Band, auch ein oder zwei Schreine Schaden sicher nicht. Wenn alle Stricke reissen und die Gegner zu fliehen drohen, benutzt eure Ultimate Innehalten, um die Feinde ein paar Sekunden einzufrieren, damit euer Team besser in Position gehen bzw. die Feinde einholen kann, um sie dann zu töten.

League of Legends: Bard Fähigkeiten - Q: Kosmisches Band

Bard feuert eine Salve Geisterenergie in einer geraden Linie ab, die Schaden verursacht und den ersten getroffenen Gegner verlangsamt. Nachdem Kosmisches Band einen Gegner getroffen hat, setzt sich der Energiestoß fort und sucht nach weiteren Zielen. Falls Er auf eine Mauer trifft, wird das ursprüngliche Ziel betäubt; falls es auf einen zweiten Gegner trifft, werden beide Ziele betäubt.

Daten:
- Magischer Schaden: 85 – 205 (+50% AP)
- Verlangsamung/Betäubung: 1 – 1,8 Sekunden
- Manakosten: 60
- Reichweite: 1000
- Cooldown: 11 – 7 Sekunden

Zusätzliche Informationen:
Gilt für Zusatzeffekte als Area-of-Effect / Bereichsangriff. Zaubervampir ist nur ein Drittel so effektiv wie normal, Rylais Kristallzepter verursacht einen 15% Slow.
Zauberschilde (wie von Schleier der Todesfee/Banshee's Veil oder von Sivir) blocken den Skill und verhindern auch den Durchschlag.
Gilt als Projektil, wird von Braums Unverwüstlich und Yasuos Windmauer geblockt.

Bard ist kein großer Damagedealer, und selbst wenn, fügt er seinen Schaden eher durch aufgepowerte Meeps zu. Sein Q ist Ausdruck dieses Umstands, denn im Gegensatz zu vielen anderen Skillshots ist die primäre Aufgabe von Kosmisches Band nicht etwa Poke oder Schaden, sondern Crowd Control. Dennoch kann man mit dem Skill auch einen respektablen Poke hinlegen, aber angesichts der hohen Manakosten und der Tatsache, dass ihr wahrscheinlich nicht übermäßig viel Ability Power bauen werdet, solltet ihr es doch dem Carry überlassen und selbst lieber durch Auto Attacks bzw. Meeps poken.

Wo der Skill aber glänzt ist, wenn mehrere Gegner im Visier sind. Oftmals kann man den Feindlichen Support und Carry gleichzeitig treffen und so stunnen. Auch ein einzelner Champion, der sich hinter einen Minion geflüchtet hat, ist vor dem Skill nicht sicher und fängt sich im gegenteil so nicht nur einen Slow ein, sondern sogar einen Stun. Wenn alle Stricke reissen tut es auch eine Wand im Rücken eines vereinzelten Feindes, um ihn zu betäuben und so dem Carry oder anderen Verbündeten einen Kill zu sichern.

In Teamfights ist Kosmisches Band aus ganz ähnlichen Gründen nützlich, hier trifft man quasi schon zwangsläufig zwei Champions. Insbesondere, wenn man dem feindlichen Team mit einem überraschenden Tunnel in die Flanke fällt, sodass man die eher hinten stehenden und zerbrechlichen Teammitglieder erwischen würde, wie die Carrys und AP-Mages.

Selbst bei Verfolgungen, bei denen es keine Chance auf einen Stun gibt, ist die Reichweite und der Slow von Kosmisches Band nützlich, um den Feind einzuholen und ihn dann mithilfe der Meeps weiterhin zu verlangsamen. Das verursacht Schaden und hilft durch den Slow entweder den eigenen Teammitgliedern, aufzuholen und den Gegner zu töten, oder es wird bei der Flucht dafür sorgen, dass der Feind euch nicht einholen kann. Wenn das alleine nicht reicht, ist Bards Ultimate eine gute Ergänzung.

Gankt man viel mit Bard (wahrscheinlich am ehesten in der Mid-Lane, es sei denn man spielt ihn als Jungler), ist Kosmisches Band auch die erste Wahl für die Eröffnung des Ganks, der Slow und natürlich erst recht der Stun helfen dabei, den Gegner festzuhalten und mit den Meeps und den alliierten Champions den Kill zu sichern.

Eine schöne Synergie hat kosmisches Band mit Magische Reise: Flieht vor einem Gegner durch ein Portal, wartet, bis er euch hindurchfolgt, und tackert ihn dann mit Kosmisches Band direkt an die Wand, aus der er kommt. Den Stun nutzt ihr, um zu entkommen oder mit Meeps und Teammates den Feind zu überwältigen.

League of Legends: Bard Fähigkeiten - W: Schrein des Beschützers

Bard beschwört ein Heilpaket herauf, das einige Sekunden lang an Stärke hinzugewinnt. Verbündete Champions, die über das Paket laufen, erhalten Leben und einen kurzen Lauftemposchub, wohingegen Gegner einen Moment lang auf dem Paket stehen müssen, um es zu zerstören.

Daten:
- Minimale Heilung: 30 – 150 (+20% AP)
- Maximale Heilung: 70 – 230 (+45% AP)
- Temposchub: 50%, abnehmend über 1,5 Sekunden
- Manakosten: 100 – 120
- Reichweite: 100
- Cooldown: 12 Sekunden

Zusätzliche Informationen:
- Ein Schrein braucht aktuell etwa 10 Sekunden, um sich voll zu entfalten
Schreine haben keine Zeitlimit, nach dem sie verschwinden, aber Bard kann nur drei Schreine gleichzeitig platzieren. Platziert er einen weiteren, verschwindet der erste/älteste Schrein wieder.
- Entgegen der deutschen Beschreibung müssen Feinde momentan nicht auf dem Schrein stehenbleiben, um ihn ihn zu zerstören, eine normale Berührung reicht.

Ein kräftiger Heal und ein explosiver Temposchub, aber auch ein Skill, den man allermeistens mit einer gewissen Vorbereitung einsetzen sollte und will. Haken wir die Alternative direkt ab: Ihr könnt, wenn es wirklich drauf ankommt, den Schrein direkt auf den zu heilenden Champion casten, euch selbst eingeschlossen, um einen kleinen aber in gewissen Situationen entscheidenden Heal abzugreifen.

Das ist aber eigentlich suboptimal und in den meisten Fällen nicht die beste Weise, den Skill einzusetzen. Stattdessen sollte man den Schreinen Zeit geben, sich zu entfalten, indem man sie rechtzeitig setzt – sie haben kein Zeitlimit, nur die Einschränkung, dass es immer nur drei von ihnen gleichzeitig geben kann. So gesehen ist der Zeitpunkt ihrer Platzierung auch eine Frage des Mana-Managements – hat man volles Mana und wird auf absehbare Zeit nicht alles davon brauchen, ist es fast schon Verschwendung, nicht irgendwo rechtzeitig eines der kleinen Gesundheits-Reservoirs aufzustellen.

Das "irgendwo" ist allerdings natürlich ein wichtiger Punkt. Da die Feinde Schreine durch Berührung zerstören können, sollte die Platzierung idealerweise meistens hinter den eigenen Linien erfolgen. Das hat in Teamfights zudem den Vorteil, dass die zerbrechlicheren Mitglieder meist ja eh hinten stehen und dann von der Heilung und dem Tempo profitieren können. Außerdem können die Schreine dann dem eigenen Team den Hintern retten, falls der Teamfight nicht gut läuft und man einen schnellen taktischen Rückzug antreten muss.

Kann man noch weiter vorausblicken, kann man mit den Schreinen allerdings noch mehr anstellen. Stellt man zu Beginn der eigenen Roaming-Phase einen Schrein in relativer Nähe zur Lane, zum Beispiel in den River oder eben den Jungle, dann kann man bei der Rückkehr so Heilung abgreifen und durch den Tempoboost ein paar Sekunden sparen. Natürlich ist es auch immer eine gute Idee, dem Lanepartner einen Schrein zu hinterlassen, wenn man sich zum Roaming abmeldet – so kann er besser gegen meistens zwei Gegner standhalten, aus haarigen Situationen entkommen und braucht nicht wieder so früh Hilfe. Hier ist die Faustregel: Ist die eigene Lane gepusht, stellt man die Schreine natürlich am besten unter den Tower. Ist sie zum Gegner verlagert, platziert man sie in gewisser Nähe zum Lanepartner.

Wer so richtig vorausschauend ist, kann auch einen Schrein so platzieren, dass er genau am anderen Ende eines späteren Portals von Magische Reise wächst. Wenn dann ein Kampf losgeht, kann man durch den Tunnel fliehen, direkt beim Wiederauftauchen den Schrein sammeln und hat durch den Tunnel und den Schrein einen guten Vorsprung bei der Flucht. Sammelt man dann noch auf dem Weg eine oder zwei Glocken, hat der Feind schon Probleme, Bard und/oder seine Verbündeten zu erwischen. Natürlich kann man diese Situation auch umdrehen und so Feidne verfolgen, aber die Platzierung von Schreinen ist offensiv deutlich schwerer, dan man nicht kontrollieren kann, wohin der Gegner laufen wird und selbst wenn kann er die Schreine zerstören.

League of Legends: Bard Fähigkeiten - E: Magische Reise

Bard beschwört ein Portal an einer gewählten Mauer herauf. Das Portal erschafft einen Tunnel zum entgegengesetzten Ende der Mauer und gewährt allen Champions, Gegnern wie Verbündeten, eine Passage in die vorgegebene Richtung.

Daten:
- Bonusgeschwindigkeit für Bard und Verbündete: 10 – 50%
- Manakosten: 30
- Reichweite: 900
- Cooldown: 26 – 18 Sekunden

Zusätzliche Informationen:
- Die angegebene Reichweite bezieht sich ausschließlich auf die Reichweite, in der das Portal platziert werden kann. Der entstehende Tunnel hat kein Reichweitenlimit und ist genau so lang, wie er sein muss, um wieder einen Ausgang zu kreieren.
Wände, die als Begrenzung der Karte dienen, können nicht mit Portalen versehen werden.
- Es gibt keine Begrenzung, wie oft oder von wie vielen Champions eines der Portale benutzt werden kann. Wer es kann und will, kann auch innerhalb des Zeitlimits wieder zurück zum Anfang und die magische Reise noch einmal vollziehen.
- Man kann auch Portale durch Tower, Inhibitoren oder den Nexus setzen.
- Man ist bei der Reise durch einen Tunnel nicht immun gegen Einflüsse von außer und kann selbst bestimmte Skills benutzen, z.B. Smite.

Schon jetzt einer der ikonischsten und mächtigsten Skills von Bard. Magische Reise gibt dem alten Naturgeist eine wahnsinnig gute Präsenz auf der Karte, eine tolle Möglichkeit, schnell durch den Jungle zu kommen, ein tolles Werkzeug für Fluchten und Ganks gleichermaßen, eine Möglichkeit, mit der Psyche der Feinde Schindluder zu treiben und und und.

Man kann Bards Portal gegen jede Art von Wand setzen, die einen "legalen" Ausgang an der Seite hat, selbst an Turrets, Inhibitoren und den Nexus. Davon ausgenommen scheint spielererzeugtes Terrain zu sein, so war es uns nicht möglich, Portale durch z.B. Trundles Pfeiler zu erstellen. Ebenfalls ausgenommen sind natürlich die Begrenzungen der Map, denn wohin sollte man da schon reisen? Durch diese Mechaniken erklärt sich auch, warum Bard auf ARAM vielleicht nicht völlig zur Geltung kommt, denn hier kann er seine Portale quasi nicht sinnvoll einsetzen, es sei denn, er will durch einen Turm springen und seine Feinde überraschen oder er braucht den kleinen Speed-Boost, um schneller hinter den eigenen Tower zu gelangen.

Der Nutzen von Magische Reise ist offensichtlich. Die Wand kann beliebig lang sein, und oftmals macht es einen gewaltigen Unterschied, in welchem Winkel man genau ein Portal setzt. Man kann erstaunliche Strecken überbrücken, die Map in einem sehr fixen Tempo über- bzw. durchqueren und so schnell und sicherer roamen. Man kann bei ungünstigen Kämpfen schneller durch den Jungle fliehen und kriegt dadurch, dass man selbst schneller durch das Portal reist als Feinde, einen guten Vorspung, der auch für Verbündete funktioniert. Man kann aus einem unvorhergesehenen Winkel ganken und dem Feind im Idealfall schnell und unerwartet in den Rücken fallen.

Behaltet dabei immer im Hinterkopf, dass Magische Reise nicht nur für euch da ist, sondern auch für Verbündete und sogar Feinde. Einem Engager wie Leona, Amumu oder, noch besser, Udyr (der keinen Ansturm hat) per Portal den schnellen Zugang zum feindlichen Team zu ermöglichen, kann den Kampf entscheiden, bevor er überhaupt angefangen hat. Ihr könnt über den Tunnel auch Feinde in ungünstige Positionen locken oder einfach euren eigenen Speedboost nutzen, um besser zu entkommen. Achtet nur darauf, dass das Manöver nicht nach hinten losgeht: Wenn ihr per Tunnel das ganze gegnerische Team in eine Position bringt, in der es isoliert euch und euren Kameraden umlegt, dann hilft das natürlich niemandem.

Übrigens seid ihr (oder sonst ein Reisender) bei der Reise nicht immun. Skills, die durch Wände schießen, können euch treffen – so könnte zum Beispiel ein Blitzcrank euch aus der Teleportation "herausgreifen". Der Vorteil ist, dass das auch andersherum funktioniert. Zum Beispiel gibt es schon schöne Videobeweise dafür, dass Bard sich am Dragon oder Baron vorbeiteleportiert und ihn dabei mit Smite erledigt.

League of Legends: Bard Fähigkeiten - R: Innehalten

Nach kurzer Verzögerung versetzt Bard alle Einheiten in einem gewählten Gebiet – Gegner und Verbündete, wozu Champions, Vasallen, Monster und auch Türme gehören, - in Stase. Eingefrorene Einheiten sind gegen jeglichen Schaden immun, bis die Wirkung nachlässt.

Daten:
- Dauer der Stase: 2,5 Sekunden
- Reichweite: 3400
- Größe des Area of Effects: 350 (Radius)
- Manakosten: 100
- Cooldown: 130 – 90

Zusätzliche Informationen:
- Ziele sind nicht nur unverwundbar, sondern können auch nicht als Ziel für weitere Fähigkeiten ausgewählt werden.
- Zauberschilde blocken die Fähigkeit, wenn sie von einem gegnerischen Bard kommt – nicht aber, wenn sie von einem verbündeten Bard kommt.

Eine mächtige Ultimate, wenn man sie richtig einsetzt, aber ein zweischneidiges Schwert, weil sie bei falscher Benutzung entweder nichts bringt oder sogar dem Gegner hilft. Im Grunde hat Innehalten denselben Effekt wie Zhonyas Stundenglas, nur als Area of Effect, den ihr kontrolliert, und mit dem ihr quasi alles einfrieren könnt. Euch selbst, Freunde, Feinde, Tower, große Jungle Creeps, den Dragon, Baron Nashor, einfach alles, was auch nur Ansatzweise Schaden anrichten könnte (Ausnahme ist der sogenannte Nexus-Obelisk – derjenige, der mit einem Laser binnen Sekunden alles feindliche brutzelt, was die eigene Summoner-Plattform betritt. Die "Türme" in Dominion sind ebenfalls nicht betroffen.), friert für 2,5 Sekunden komplett ein. Es kann sich nicht bewegen, keine Fähigkeiten benutzen, keinen Schaden austeilen oder erleiden oder irgendetwas anderes tun, als sich die zweieinhalb Sekunden lang im Bauchnabel zu pulen.

Während Zhonyas Stundenglas einem Champion erlaubt, sich einzeln in feindlichem Territorium einzufrieren und so wertvolle Sekunden zu schinden (Fiddlesticks-Spieler werden wissen, was gemeint ist), ist Innehalten eher dazu geeignet, ganze Teams oder zumindest große Teile derselben lahmzulegen. Um einzelne Champions zu erwischen, muss man schon verdammt gut zielen und, das ist die vielleicht größte Herausforderung, die Zeit mit einberechnen, die das Projektil zum Fliegen braucht. Übrigens sind Champions vor der Fähigkeit geschützt, die immun gegen CC oder anderweitig nicht anvisierbar sind, auch gegen Innehalten immun.

Ansonsten aber ist Innehalten eine extrem vielseitige Ultimate, die in verschiedensten Situationen nützlich sein kann. Wurde etwa ein Teammitglied unter dem feindlichen Tower in einen Kampf verwickelt oder ist dort gestrandet? Innehalten auf den Tower gibt mehrere Sekunden Schutz vor dem Schaden. Präventiv kann es auch den Weg für einen guten Tower-Dive ebnen – einfach den Tower in den ersten Sekunden des Dives einfrieren, Chaos anrichten und dann schnell wieder weg.

Offensichtlich ist natürlich auch die Möglichkeit, Verfolger bei einer Flucht abzuschütteln: Ein rechtzeitig und gut platziertes Innehalten auf die verfolgende Gruppe und schon hat man selbst bzw. haben die eigenen Verbündeten einen schönen Vorsprung. Ist einem ein Verfolger besonders hartnäckig auf den Fersen, kann man durch die Kombination von Magische Reise, Kosmisches Band und Innehalten fast jeden Verfolger loswerden – durch die Reise erarbeitet man sich einen kleineren Vorsprung, durch ein direktes kosmisches Band, wenn der Feind den Tunnel verlässt, wird dieser ausgebaut, sollte das nicht reichen, hängt man ihn mit Innehalten komplett ab.

Natürlich kann man Innehalten auch offensiver einsetzen, hauptsächlich, indem man einen Feind festfriert, sodass das eigene Team in eine vorteilhaftere Position vorrücken kann. Das lässt sich natürlich abermals hervorragend mit Magische Reise verbinden – man portet sich schnell neben den fliehenden Feind, verlangsamt oder betäubt ihn mit Kosmisches Band und den Meeps und friert ihn mit Innehalten ein. Das gibt dem eigenen Team eine sehr lange Zeitperiode, um aufzurücken und den Gegner zu umzingeln und, sobald die Ultimate bageklungen ist, zu vernichten.

Natürlich kann Innehalten auch in Teamfights sinnvoll eingesetzt werden, doch hier muss man sehr vorsichtig mit dem Einsatz sein, weil man ansonsten dem eigenen Team eher schadet als hilft. Isolierte Feinde mit hoher Priorität und ohne Verbündete in der Nähe, etwa AD Carrys und Ap Mages, können kurzzeitig aus dem Kampf genommen werden, damit man ihre Kollegen in Ruhe fokussieren und erledigen kann, um sich dann auf die frisch auftauenden Opfer von Innehalten zu stürzen. Auch ein Feind, der ein Teammitglied fokussiert hat, kann so erledigt werden – oft verlassen sich solche Champions darauf, einen Feind schnell zu bursten und wieder abzuhauen, doch die unerwartete Pause erlaubt, dass das eigene Team einschreitet.

Eine weitere schöne Möglichkeit, Innehalten einzusetzen, ist zum Stehlen oder Streitigmachen von neutralen Monstern. Von außen einmal Innehalten auf den Dragon oder Baron Nashor klatschen, mittels Magische Reise das gesamte Team in die Grube tragen und schon wird aus einem vermeintlich sicheren Objective eine heiß umkämpfte Sache. Auch zum Stehlen vom blauen oder roten Buff eignet sich Innehalten gut. Bei den entstehenden Teamkämpfen hält Bard sich dann vornehm zurück und hilft mit Schreinen in den hinteren Linien und sporadischen Auto-Attacks mit Meeps eher indirekt.