Es gibt wohl niemanden, der Myst nicht kennt. Vor mittlerweile 22 Jahren – ja, fühlt euch alt – hat das Studio Cyan mich das erste Mal in eine surreale Welt voller Rätsel, Zauber und beeindruckender Kulissen gezerrt. Merkwürdige Tempel, magische Wälder und die faszinierende Rakete werden nicht nur mir noch gut in Erinnerung sein. Von den Rätseln ganz zu schweigen.

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Insgesamt sieben Nachfolger wurden dem seinerzeit meistverkauften PC-Game beschert. Zuletzt Myst Online im Jahre 2007. Das ist lang her. Doch gerade werkeln die Myst-Erfinder mit Obduction an der spirituellen Wiederkehr des Klassikers, nachdem Fans im Jahr 2013 via Kickstarter mehr als 1,3 Millionen US-Dollar spendeten. Im Herbst soll es erscheinen. Grund genug, mit Cyan-Gründer Rand Miller die Welt von Obduction zu erkunden...

- Ein neues Myst im Geiste

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Das Eröffnungslevel, das gleichzeitig als Tutorial dient, steht schon. Der Rest von Obduction sei auch schon modelliert, aber wegen fehlender Texturen und Effekte noch nicht vorzeigbar.
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Das Ende kam schleichend - und in aller Stille. Anfang der 90er Jahre war mit Myst eine neue Art der Adventures erwachsen. Abenteuer aus Ego-Sicht, in der sich Spieler Bild für Bild durch wunderschöne Rendergrafiken klickten, Rätsel lösten und so stärker als in den klassischen Point-and-Click-Abenteuern in die fiktive Welt eintauchten. Es war eine unglaubliche Erfolgswelle, auf der das Studio Cyan mit der Myst-Reihe damals dahinrauschte – und mit Riven, Myst 3 und Uru ein riesiges Universum erschuf: magische Bücher, Rassen wie die Dimensionsreisenden D'ni und Halbmenschen Gehn, in Zeitalter gegliederte Paralleldimensionen und absonderliche Technologien.

"Wir wuchsen und schwammen mit dem Hype", erzählt Rand Miller, Gründer von Cyan. "Wir entwickelten unser Spielkonzept weiter und dachten, es würde so weitergehen." Tat es aber nicht. Nach fast zehn Jahren, 2003, war der Punkt erreicht, da das "Myst-like" getaufte Genre seinen Zenit überschritt und mit Uru: Ages Beyond Myst der Sinkflug begann. "Wir schafften es dennoch am Leben zu bleiben", erzählt Rand stolz über das 1987 gegründete Studio. "Ich bin niemandem böse, wenn er sich wundert, dass es uns noch gibt."

Tatsächlich konnte sich Cyan mit Portierungen und Neuauflagen von Myst über die Jahre am Leben halten. Und als Rand Miller und seine Kollegen die erfolgreichen Crowdfunding-Kampagnen von Tim Schafer mit Broken Age und Brian Fargos Wasteland 2 erlebten, glaubten sie, es sei wieder Zeit für etwas größeres. "Wir wägten lange und vorsichtig ab", erklärt Miller. "Wir dachten über einen Myst-Nachfolger oder ein Reboot nach." Allerdings sei man übereingekommen, eine neue Welt mit frischen Ideen sei vernünftiger; etwas, das das Myst-Gefühl beschwört, aber keine Kenntnis der komplexen Mythologie voraussetzt.

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Gegenstände sollen sich nicht nur aufnehmen, sondern auch gründlich untersuchen lassen. Nicht selten würden sich Codes und Hinweise nämlich auf herumliegendem und auf den ersten Blick unwichtigem Kram verstecken.
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Dabei griff das Team auf eine Idee zurück, die eigentlich schon zehn Jahre alt ist: Obduction. "Myst im Weltraum", wie Miller sagt. Dabei beginnt Obduction jedoch ganz irdisch. Ein Lagerfeuer im nächtlichen Wald, weithin gleitet der Blick über einen See. Noch sind nicht alle Texturen perfekt, auch einige Lichteffekte und anderes fehlt noch. Jedoch kann der Spieler hier schon frei herumspazieren und mit dem Cursor Gegenstände wie eine Öl-Lampe aufnehmen. Die lässt sich genau untersuchen, die Flamme kann auf- und runtergeschraubt werden. Durch drehen lässt sich eine Gravur an der Unterseite entdecken. Wie auch immer. Allzu lange verweilt der Spieler auf der Waldlichtung nicht...

Die Myst-Erfinder versuchen hier tatsächlich ein Vision zu realisieren, die den Geist der legendären 90er-Jahre-Adventureserie reanimiert.Ausblick lesen

Die Entführung

Eine Flamme zieht über den Himmel, schlägt einen Bogen und plötzlich schwebt eine außerirdische "Spore" im Sichtfeld. Sie entblättert sich, Lichter wie hunderte Glühwürmchen steigen heraus und sie transportiert den Spieler in einem Wust aus wuselnden Flämmchen hinfort. "Die Entführung ist organisch. Es gibt kein steriles Raumschiff oder einen Transporterstrahl", erklärt Rand Miller. Doch wohin wird der Spieler gebracht – und warum?

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Hunrath wirkt wie eine Alien-Wild-West-Welt. Jede der drei geplanten "Zeitalter" soll etwa drei mal so groß ausfallen wie die gesamte Insel aus Myst.
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Letzteres herauszufinden ist eines der Ziele. Das wohin? In drei verbundene Welten, von denen jede einzelne dreimal so groß ausfällt wie das Original-Myst. So landet man zunächst in Hunrath, einer schrägen Alien-Variante des Wilden Westens. Hier erheben sich blass-blaue Felsen in den Himmel, an dem zwei dicke Monde hängen.

Runde Büsche wachsen auf violett bis türkisem Sand und inmitten dieser Szenerie steht ein weißes Farmhaus, ein verrotteter Planwagen und ein Stück weiter liegt ein kleiner Friedhof mit frischen Gräbern. Bizarr, wie hier Realität und Surrealität ineinanderfließen; wie bei einem Gemälde von Salvador Dalí. "Wir geben uns viel Mühe, Dinge zu erschaffen, die ihr so noch nicht kennt", verspricht Rand überzeugt. "Ihr soll euch fragen, was ihr hier seht und was hier passiert ist."

Wie in Myst sollen auch die Welten von Obduction zum Erkunden und Erforschen einladen. Die nächste wäre Mofang, eine Stadt, die am Kliff eines fliegenden Felsen ruht und durch den Himmel gleitet – eine Idee, die einst schon in einem Myst realisiert werden sollte. Und Villein, eine anscheinend vom Avatar-Planeten Pandora inspirierte Sumpflandschaft, die von skurrilen organischen wie auch futuristischen Gebäuden und Konstrukten durchsetzt ist. Alleine sich zu fragen, wie diese schrägen Welten funktionieren, soll verzaubern.

Ebenso werden die Kulissen auch mit Rätseln und Puzzles gefüllt sein. Türen, Tore und viele Zugänge müssen erst mit Hirnschmalz und geistiger Beweglichkeit geöffnet werden. "Es gibt zwar viele Plätze, zu denen du sofort gelangen kannst", meint der Cyan-Gründer. "Ebenso vieles bleibt aber zunächst verborgen."

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Laut Myst-Erfinder Rand Miller hat die Entführung in die fremde Welt einen Grund. Der Spieler würde nicht zufällig aus der Waldlichtung gebeamt.
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So findet sich in Hunrath ein Baum inmitten einer Höhle, von dessen Blättern kontinuierlich Wasser fließt. Dieser kristallklare Bach muss umgeleitet werden, um ein Tor aufzustoßen. Behilflich dabei sind Inschriften an einer Felswand, die die einstigen Bewohner dieser Welt hinterlassen haben. Viel mögen die Macher sonst nicht zu den Puzzles verraten, doch wären sie viel räumlicher als in ihrem Urahn – eher wie im kürzlich erschienenen Puzzler The Talos Principle.

Fast fertig

Nach und nach werden sich dabei auch die Geschichten der drei Welten entfalten – und deren Bewohner offenbaren: Drei Alien-Rassen werden dem Spieler begegnen, die mal mehr, mal weniger menschlich ausfallen. Echte und tiefgründige Charaktere seien dies, die auch im weiteren Spielverlauf von immenser Wichtigkeit sind. Doch wird hierzu noch Stillschweigen bewahrt – das Spiel soll schließlich überraschen und verblüffen, wie es Myst einst tat.

Aber allzu lange werden die Fans nicht mehr warten müssen. Auch wenn bisher nicht viel von Obduction zu sehen sei, stehe der Kern bereits vollständig, beteuert Miller. Heißt: Theoretisch lässt sich das Game von Anfang bis Ende durchspielen. Vieles, was rein sollte, ist implementiert. Allerdings sind die Gebiete noch farblos, nicht vollständig mit Texturen überzogen, einige Rätsel noch nicht perfekt und mit einigen Ecken und Enden sind die Entwickler noch nicht zufrieden. Vieles soll einfach noch hübscher und "runder" werden. "Wir wollen die Spieler mit Obduction einfach vom Hocker hauen", bestärkt der Entwickerveteran. "Wir tun unser Bestes, dass das auch gelingt. Wir haben schließlich eine Verpflichtung."

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Befeuert wird die Grafik von Obduction von der Unreal Engine 4. Laut den Entwicklern wäre diese am besten und flexibelsten für die Spielmechaniken des Ego-Rätsel-Games geeignet, da sie schon viele essentielle Tools mitbringt.
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Diese Verpflichtung bestehe nicht nur den Kickstarter-Spendern gegenüber, sondern auch Cyan selbst. Die Fans hätten dem Studio eine gigantische Summe überlassen, um den Traum eines neuen Games in der Tradition von Myst zu realisieren. Mit dieser Summe nun ein Videospiel zu entwickeln, das nicht nur den Ansprüchen der Fans, sondern auch den Ansprüchen der Entwickler genügt und dem Ruhm und Ansehen von Cyan zur Ehre gereicht, sei eine große Herausforderung.

Wie Rand Miller anführt, wäre eben dies auch ein Grund gewesen, Obduction via Kickstarter zu finanzieren. Denn zwar sei das Projekt auch mit der Unterstützung traditioneller Publisher möglich gewesen, allerdings würde dann wohl ein gänzlich anderes Spiel dabei herauskommen, als es jetzt der Fall ist: Massentauglicher, einfacher, weniger komplex würde Obduction dann wohl sein. "Kickstarter erlaubt uns, von den Menschen finanziert zu werden, die in das vertrauen, was wir tun und wie wir es tun", führt Miller aus. "Wir sind sehr dankbar für diese Unterstützung und das Vertrauen."