In der Vergangenheit war es einfach, herablassend über das Genre der Musikspiele zu urteilen. Badewannengesang, bezugloses Senso-Musikantentum und choreographieferner Vier-Pfeile-Tanz bieten ja auch willig die andere Wange an, wenn man zum musikalisch steifgewaschenen Fehdehandschuh greift. Doch das wird nicht so bleiben, denn diese Sparte hat noch viel Raum zur Entfaltung. Die ersten Ansätze musikalisch wertvoller Spielinhalte sind bereits zu erkennen.

Casual-Gaming? Noch nie war eine Genrezuweisung so daneben wie beim Musikspiel-Genre, das viel zu oft den Gelegenheitszockern untergejubelt wird. Natürlich sitzen viele Tralala-Konsoleros mit Mutti auf der Couch und grölen ins Sing-Star-Mikro. Doch die sind nur eine Art Begleiterscheinung. Wer wegen eines hochdotierten Achievements sieben Stunden am Stück ein Plastikinstrument auf hohem Schwierigkeitsgrad quält und dabei fehlerlos das Playback mehrerer Thrash-Metal-Infernos aus den Boxen erschallen lässt, ist wohl kaum als Casual-Gamer einzustufen. Wie in jedem anderen Genre sind solche Extreme in der Zielgruppe ganz normal, denn die Käuferschicht, die sich bei Düdelsoftware bedient, ist nicht gerade klein.

Musikspiele - Das Musikspielgenre wird erwachsen

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Casual-Gaming? Nicht mit diesem Schlagzeug! Wer sich so was für ein Spiel zulegt, hat mehr im Sinn!
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Eigentlich wäre das keine Diskussion wert. Normale Härte, so wie es eben Call-of-Duty-Cracks gibt, und Leute, die den Autopiloten in „New Super Mario Bros. Wii“ zu schätzen wissen. Doch eine gewisse herablassende Sicht scheint sich in der genrefremden Zockergemeinde eingebrannt zu haben. In Foren und Artikelkommentaren entladen sich empört schnaubende „Core-Gamer“, von denen einige womöglich nie zu eigener Erfahrung mit solchen Spielen kamen, den Ansatz aber von Grund auf lächerlich finden. Viele erfahrene Musiker winken obendrein lächelnd ab, weil sie sich veralbert fühlen - wenn auch bei weitem nicht alle.

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Doch das könnte sich schon bald ändern, denn Musikspiele stehen vor einem wichtigen Schritt in ihrer Entwicklung, der ein langsames Vorantasten voraussetzte. Die japanophilen Pioniere, die sich einst teuere Hard- und Software aus Fernost importierten und dabei selbst markerschütternden J-Pop lieben lernten, sind längst nicht mehr die vorauseilende Zielgruppe. Ebenso wenig Kathi Casual, die schüchtern ins Sing-Star-Mikrofon haucht. Casual-Gamer sind eher der lange Schweif des Klangkometen, die breite Schleppe aufspringender Musikkonsumenten mit Daddeldrang, die das Phänomen deutlich am Firmament des Zockerhimmels aufleuchten lässt.

Wie bei jedem anderen Videospielgenre zehrt auch die Leitkultur der Musikspiele vielmehr von den Bedürfnissen jener, die sich eingehender mit der Substanz beschäftigen. Das sind in der Regel Musikinteressierte, die ihre künstlerischen Bedürfnisse nicht richtig ausleben können. Vielleicht, weil sie einmal angefangen haben, ein Instrument zu lernen, aber nie weit genug kamen, um eigenständig spielen zu können. Oder ausgebildete Musiker, die den realistischen Ansätzen bei Schlagzeug und Gesang trotz gewisser Beschränkungen etwas abgewinnen können.

Manchmal sind es auch nur Zocker, die gemerkt haben, dass sie durch abstrakte Notation und haptische Imitation deutlich mehr über einen Song erfahren, ihn ganz anders erleben können als durch das reine Hören. Auch wenn Guitar Hero & Co. eher als alternative Form des Musikkonsums anzusehen sind, weil das etappenweise Auslösen von Playbacks herzlich wenig mit Musikmachen zu tun hat, hätte sich Musikpädagoge Carl Orff zweifellos über den notenlosen Ansatz zur musikalischen Verständigung gefreut.

Aus der Not wird eine Tugend

Jener vergleichsweise kleine Kern an Pseudo-Musikanten lachte den Präsentatoren der damals noch winzigen Firma Harmonix ins Gesicht, als diese den Expertenschwierigkeitsgrad des ersten Guitar Hero vorstellten. „Das kann doch kein Mensch knacken“, war 2005 kein seltener Kommentar. Heute sind es genau diese Spieler, die selbst ein Arpeggio-Monster von Yngwie Malmsteen beim vierten Versuch perfekt runtertschrubbeln und sich beschweren, wenn unter den wöchentlich erscheinenden Download-Songs nicht alle paar Wochen ein derber Fingerverknoter zu finden ist.

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Dance Central ist weder ultrarealistisch noch streng zum Spieler, vermittelt aber brauchbare Choreos, an denen man sich orientieren kann.
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Freaks, die die bunten Symbole nicht mehr Stück für Stück entziffern, sondern ähnlich wie beim Vom-Blatt-Lesen der Notenschrift vorausschauen und dabei rhythmische Zusammenhänge mit einem Blick analysieren. Kurzum: Zumindest an der Fünf-Knopf-Balalaika sind die Grenzen des Machbaren erreicht – selbst für weniger talentierte Plastikrocker, weil eben nicht jeder über die Reflexe eines Jedi-Ritters verfügt. Fünf Tasten haben nur eine begrenzte Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten. Und danach? Was kommt dann?

Nicht nur der harte Kern der Pseudo-Gitarristen hat die Grenzen der bisherigen Spielsysteme schrittweise gesprengt – in einer langen Entwicklung von Konamis Guitar Freaks über Harmonix' Guitar Hero bis zur Steigerungsform Rock Band –, auch Tanzspiele des sogenannten Machine-Dance-Genres schreien nach neuen Impulsen.

Die Ansätze der letzten Jahre waren allerdings eher rechtlichen Auseinandersetzungen zu verdanken. Da Konami alles und jeden verklagt, der ohne Genehmigung das durch „Dance Dance Revolution“ etablierte Vier-Pfeile-System verwendet, invertierte der Entwickler Nexcade schlichtweg das Trittflächen-Layout für den Spielhallenknaller „Pump it up“. Die fast schon trotzig vertauschte Schrittfolge erwies sich sogar als logischer, da sie natürlichen Tanzschritten näherkam und sogar Freestyle-Breakdance-Einlagen für die wahren Könner erleichterte.

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Jazztanz und Hip Hop haben deutlich mehr mit Tanzen zu tun als klassischer Machine-Dance.
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Nüchtern betrachtet war der Effekt dennoch nicht wirksamer, als hätte es bei Plastikklampfen neuerdings sechs anstelle von fünf Bundknöpfen gegeben. Oder eben zehn. Das vorhandene System wurde erweitert, aber mit richtigem Tanzen hat das Abstampfen von Pfeilen noch immer herzlich wenig zu tun. Auch hier stellte sich die Frage: Was nun? Was bleibt denn noch an Möglichkeiten?

Die Antwort ist ziemlich einfach: mehr Realismus! Auf der diesjährigen gamescom war genau das zu sehen, was der freakige Boy-Band-Simulator „Para Para Paradise“ schon vor Jahren andeutete, nämlich Tanzen mit Abfrage durch Körpererfassung. Microsofts Kinect und Nintendos Wiimote-/ Balance-Board-Kombination machten es möglich, dass Konami die Schuhe mit „Dance Dance Revolution Hottest Party 3 “ (Wii) schnüren konnte, Harmonix mit „Dance Central“ (X360) zu grooven begann und Ubisoft mit „Just Dance 2“ (Wii) die Hüften kreisen ließ.

Prinzipiell alles sehr ähnliche Spiele, die trotz abweichender Umsetzung eines gemeinsam haben: Sie fordern vom Spieler realistische Vollkörperbewegungsabläufe und bringen sie ihm auch schrittweise bei. Man folgt also nicht mehr plattfußweise nur irgendwelchen Pfeilen, sondern muss Symbole mit komplexen körperlichen Bewegungen assoziieren. Das erfordert nicht nur Fitness, sondern auch ein wenig Saft im Denkapparat und Verständnis für etablierte Tanzstandards.

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Dank vier Schwierigkeitsgraden und einer Tutorial-Lawine sollen selbst Anfänger in Rock Band 3 mit der echten Gitarre einsteigen können.
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Selbstverständlich ist nicht zu erwarten, dass jeder Dahergelaufene die nahegelegten Jazztanz- und Hip-Hop-Choreos korrekt nachmachen kann oder in der Lage wäre, sie auch ohne visuelle Vorgaben darzubieten. Auch werden solche Spiele nicht mit dem Adlerauge eines Ballettlehrers auf krumme Arme, nicht durchgestreckte Beine oder schlaffe Gesamthaltung schielen. Schließlich steht der Spaß im Vordergrund. Aber darauf kommt es auch nicht an. Wichtig ist, dass der Spieler nun die Möglichkeit, ja, gar die konsequente Wahl hat, sich bei Interesse an der spielerischen Basis zu orientieren und sich ernsthaft weiterzuentwickeln. Etwas, das im Vier-Pfeile-Segment der Machine-Dancer nicht denkbar gewesen wäre.

Solche deutlichen Fortschritte bei den Tanzspielen sind unheimlich anschaulich und erlauben, eine Parallele zu den eingangs erwähnten Band-Schrubbeleien zu ziehen, denn mit der Einführung von „Rock Band 3“ wird derselbe Effekt erzielt. Harmonix offeriert Spielern mit dem Ende Oktober erscheinenden Sequel eine echte, sechssaitige E-Gitarre samt Tabulatur-Notation und somit eine Basis aufgrund realistischer Regeln. Selbstredend wird der Spielablauf dadurch so komplex, wie er bei einem echten Instrument nur sein kann, doch mit der bewährten Formel feinfühlig abgestimmter Schwierigkeitsgrade und einer Flut an Tutorials darf man hier nicht nur Blut lecken, sondern sich auf spielerische Weise zusammenhängende Grundkenntnisse an der Gitarre aneignen.

Mitten im Prozess

Playbacks auszulösen wird dadurch noch lange nicht realistischer, aber mit dem Werkzeug ändert sich auf jeden Fall die Herangehensweise an die Musik. Gute Hand-Auge-Koordination reicht plötzlich nicht mehr aus, wenn Zahlen bestimmen, welche von über hundert Positionen der Finger einnehmen soll und welche von sechs Saiten angeschlagen werden muss. Von Akkorden ganz zu schweigen, die wahlweise in voll zerlegter Tab-Form oder durch verkürzte Symbole samt nebenstehender Akkordbezeichnung über den dreidimensionalen Noten-Highway rasen. Auch hier muss plötzlich Saft durch den Schädelglibber laufen, muss neu assoziiert und seriös gelernt werden, um die Highscore des Twitter-Kumpels zu knacken. Dabei bleibt zwangsläufig etwas Brauchbares hängen, beim einen früher, beim anderen später.

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Tabulatur ist ein guter Ersatz für Gitarrennoten, beim Keyboard wäre optionale Notenschrift hingegen ein gern gesehenes Feature.
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Zumindest bei denen, die gewillt sind, auf den neuen Musikspielzug aufzusteigen. Ganz billig ist der Fahrausweis nämlich nicht. Selbst die kunststofflastige, von MadCatz entworfene MIDI-Klampfe mit 102 Fretbuttons, die für den Pro-Guitar-Modus benötigt wird, schlägt schon mit 149 Euro zu Buche. Als Alternative winkt die voll funktionstüchtige, hölzerne E-Gitarre „Squier Stratocaster“ aus dem Hause Fender. Sie hat noch keinen festen Preis, dürfte die Summe aber verdoppeln.

Zeit zum Sparen bleibt zum Glück noch, denn die “echte“ E-Gitarre von Fender erscheint voraussichtlich erst im Februar oder März nächsten Jahres. Übliche Modelle aus dem Instrumentenhandel verfügen hingegen weder über eine Verbindung zur Konsole noch über die Sensorik zum Auslesen der Fingerposition, die dem Spieler lästiges Schielen auf den Gitarrensteg erspart. MIDI alleine reicht dafür nicht aus, daher haben selbst erfahrene Gitarristen keine Wahl und müssen zu diesen Controller-Hybriden greifen. Für manche sicher ärgerlich.

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Die Mustang von MadCatz ist ein günstiger Mittelweg zwischen Plastikklampfe und Sechssaiter - und voll MIDI-tauglich.
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In weiser Voraussicht wird niemandem der Sprung zum Sechssaiter aufgezwungen. Wer weiterhin die Plastiklaute schrubben möchte, darf dies auch mit „Rock Band 3“ nach Herzenslust tun. Doch das ist nicht der einzige Hinweis auf einen fließenden Übergang zu ernsthafterer musikbasierter Software. Auch das neu eingeführte Keyboard zeigt, dass ein Entwicklungsstillstand nicht zu befürchten ist. Mit einer zwei Oktavenspanne von c''' bis c''''' lässt das 80-Euro-MIDI-Instrument bisher nur das Spielen von Melodie-Anteilen ohne Begleitung zu. Erfahrene Keyboarder und Pianisten sehen es zu Recht nur als „halbes Instrument“ oder höchstens als DJ-Klaviatur für Synthi-Hooks an. Ähnliche Bedingungen stellte zudem bereits „Keyboard Mania“ von Konami – wenn auch nur in Fernost.

Der Witz ist aber, dass all jene, die heute noch voller Ehrfurcht auf die originalgetreue Notenverteilung im Pro-Expert-Schwierigkeitsgrad schielen, in drei Jahren womöglich durch die Ein-Hand-Spielmechanik unterfordert werden und für den nächsten Schritt bereit sind. Umso schlauer war es, MadCatz / Saitek einen günstigen MIDI-Adapter basteln zu lassen, durch den kompatible Keyboards und E-Drums Anschluss an die Konsole finden. Eine Erweiterung des Keyboard-Spielsystems wäre also auch ohne Umstellung bei den Instrumenten denkbar. Bliebe nur die Frage, wie das Ganze dann notiert werden soll, denn so viel man Videospielen auch zutrauen mag - handfeste Notenschrift ist furchtbar trockener Stoff.

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Greif in die Tasten: Das Keyboard spielt sich zwar realistisch, wurde aber auf den Melodie-Anteil eingeschränkt.
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Trotzdem schade, dass Harmonix bisher noch nicht an Musiker gedacht hat, die bereits Notenschrift lesen können. Ein Modifikator, der einem die Wahl zwischen Noten und Symbol-Highway lässt, wäre eine gute Idee gewesen. Und bleibt natürlich auch eine für die Zukunft, selbst beim einhändigen Keyboard-Vergnügen. Nicht zuletzt, um gestandene Notenschubser nicht zu vergraulen. Bei der Gitarre wäre das weit schwerer. Noten, darüber platzierte Akkordkürzel und Hinweise für Fingerpositionen wären bei bis zu sieben gleichzeitig abhottenden Teilnehmern kaum auf dem Bildschirm unterzubringen, geschweige denn während eines Songs zu erkennen.

Musiktrainer? Noch nicht, aber nahe dran!

Wobei zu erwähnen wäre, dass selbst die verwendete Tabulatur der Pro-Gitarre nicht wirklich für das direkte Ablesen gedacht ist. Die Notation wird wohl eher als Erinnerungsstütze nach langen Übungssitzungen dienen, was wiederum freies Spiel aus dem Gedächtnis fördert. Die Klampfe nach einer Konsolenrunde an einen Verstärker zu klemmen, liegt da sehr nah. Und wenn es nur dazu dient, vor den Freunden zu prahlen, dass man nun „Smoke on the Water“ schrammeln kann. Zumindest irgendwie, denn der Playback-basierte Spielablauf hat eine rhythmische Toleranz, die Einsteigern bei freien Darbietungen Frust und viele Trainingsstunden bereiten wird.

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Guitar Hero 6 möchte mit Schwermetallhymnen und hohem Schwierigkeitsgrad punkten. Nur wie lange reizen Fünf-Knopf-Gitarren noch?
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Zumal so ein Spiel für 69 Euro einem kaum korrekte Grifftechnik und sauberen Anschlag vermittelt. Die Musikschule kann „Rock Band 3“ also nicht ersetzen – sogar in mehrerer Hinsicht. Im Gegenteil: Es wird Pro-Guitar-Freaks über kurz oder lang sogar in die Arme eines Musiklehrers treiben, wenn sie erst einmal Blut geleckt haben. Das ist aber keineswegs ein negativer Kritikpunkt, denn selbst wenn man sich Gitarrenstunden spart, bleibt mindestens genauso viel hängen wie nach einer autodidaktischen Runde mit „Peter Burschs Gitarrenbuch“. Hier wird Interessierten Stoff für Jahre des Lernens spielerisch untergejubelt.

Das System funktioniert und wird garantiert Freunde finden. Womöglich wird die Zielgruppe durch „Rock Band 3“ gar erweitert, weil auch die Talente ausgebildeter Saitenzupfer und Keyboard-Meister nicht mehr auf Pseudo-Musikantentum beschränkt werden. Doch die zur Refinanzierung benötigten Plastikquäler werden nie völlig von der Bildfläche verschwinden, weil keiner dazu gezwungen werden kann, seine musikalische Ader zu entdecken. Der kleinste gemeinsame Nenner zwischen Musikkonsum und rhythmischer Betätigung wird also weiterhin die Basis der Musikspiele bilden müssen.

Aus diesem Grund wird auch das zehnte Guitar Hero seine Käufer finden. Neversoft, der derzeitige Entwickler der Reihe, tut sich mit der selbst auferlegten Stagnation in „Warriors of Rock“ zwar keinen großen Gefallen. Man droht, mangels spielerischer Neuerungen im Sumpf der Klone zu versinken, da mittlerweile selbst SingStar erlaubt, auf Kunststoffklampfen zu schrubbeln – doch zumindest auf der Ebene der Zielgruppenfixierung betritt Guitar Hero fruchtbares Land.

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Kampagne und Visualisierung von "Warriors of Rock" haben es auf Teenage-Metalheads abgesehen.
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Kern des Spielerlebnisses ist diesmal nämlich die Setliste, die streng auf Pseudo-Gitarren geeicht wurde. Musikalische Qualität oder Kultfaktor sind dabei nicht der ausschlaggebende Punkt, nur die Saitenlastigkeit zählt, wodurch Drummer und Sänger diesmal sogar in den Hintergrund treten. Fünf-Knopf-Helden dürfen sich im Ausgleich durch einen Schwall an bunten Symbolen kämpfen, der allein aufgrund seines Schwierigkeitsgrads unterhalten soll.

Die Kernzielgruppe wirkt somit stark eingeschränkt und besteht aus Rock-Puristen des oberen Könnersegments. Also aus Spielern, die zwar den Plastik-Controller beherrschen, aber noch nicht so abgefreakt sind, dass sie „Through the Fire and Flames“ zum Frühstück verspeisen. Diese werden sich nämlich an den zehn ultraharten finalen Songs der Disc die Zähne ausbeißen. Für Gelegenheitsspieler und Fortgeschrittene ist die Härte der Songs hingegen irrelevant, da sie sich sowieso mit verkürzten Noten auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden zufriedengeben, während Ultra-Nerds das Spiel in drei Tagen runterreißen.

Lizenzen und Zielgruppen

Guitar Hero: Warriors of Rock“ ist somit nichts anderes als zum Beispiel „Guitar Hero: Aerosmith“ oder „The Beatles: Rock Band“ - eine Fan-Software. Mit dem Unterschied, dass keine spezielle Rockgruppe beweihräuchert wird, sondern eine eingegrenzte Musikrichtung inklusive ihrer Anhänger. Die leicht kitschige, aber dennoch gestalterisch stimmungsvolle Fantasy-Kampagne, die ihre Brutal-Legend-Parallelen nicht leugnen kann, unterstreicht diesen Eindruck zusätzlich. Nur wird das alles wahrscheinlich nicht verhindern, dass der Großteil der Käufer sechs Wochen später wieder nach Download-Content schielen oder aufgedrückte Herausforderungen abklappern muss, um dem bunten Inferno weiteren Reiz zu entlocken.

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Mit massig Konkurrenz auf dem Markt wird es immer wichtiger, individuelle Geschmäcker anzusprechen.
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Aus geschäftlichem Blickwinkel gesehen ist das natürlich unheimlich schlau, denn so wird sichergestellt, dass Fans der Serie auch bei der nächsten Reinkarnation ins Ladenregal greifen. Nur bleibt zweifelhaft, ob das elfte „Guitar Hero“ im nächsten Jahr die gleiche Nummer noch einmal abziehen kann. Eigentlich nur, wenn sich die Entwickler ein ganz neues Musikgenre vornehmen, was bei einem Spiel mit dem Namen „Guitar Hero“ nicht so leicht sein dürfte.

Da haben es klassische Karaokespiele deutlich leichter. Wobei man mit dem Term Karaoke ziemlich vorsichtig umgehen muss, denn wenn sich die Lautstärke des Originalgesangs nicht herunterdrehen oder abschalten lässt, geht es streng genommen um „Sing-along“-Software und die größte Abzocke im Reich der Musikspiele. Abseits der Gesangserkennung samt Punktevergabe besteht nämlich kein Unterschied zum klassischen Mitsingen vor der Stereoanlage.

Auch diese Sparte der Musikspiele könnte übrigens eine Frischzellenkur durch eine Art „Pro-Modus“ vertragen, in dem mehrstimmiger Gesang, alternative Phrasierung und weitere Gesangstechniken optionalen Anreiz zur Weiterbildung offerieren. Aber das sei nur am Rande erwähnt und dürfte aufgrund der dichter werdenden Konkurrenz irgendwann automatisch passieren.

Nichtsdestotrotz schießt sich Mikrofon-Zockware immer weiter auf Sparten ein. SingStar macht es seit einiger Zeit vor. Die Toten Hosen, Queen und viele weitere Acts wurden bereits mit eigenen Spielen beglückt, während Robbie Williams bei „We Sing“ für Wii ein Zuhause gefunden hat. Alternativ wartet schon bald „Def Jam: DJ Rapstar“ auf Homies, die nerdig genug sind, vor dem Fernseher auf den Flow fremder Künstler zu rappen.

Weg vom Wischiwaschi-Einheitsbrei, der jedem gefallen kann, heißt also die Devise, auch wenn gemischte Sampler nicht aussterben werden. Und das ist insofern vorteilhaft, als dass sich die herausgegebenen Musiklizenzen besser auf alle Serien verteilen. Derzeit ist das Konkurrenzdenken noch so zementiert, dass sich Musikspielstudios selbst bei einzelnen Songs gegenseitig blockieren, Lizenzen vor der Nase wegschnappen und durch Exklusivdeals horten.

Wird allerdings das Repertoire eines Acts komplett lizenziert, hat das viel weniger Gewicht, denn ob man sich nun SingStar, Lips oder We Sing kauft, spielt abseits persönlicher Konsolenpräferenzen keine allzu große Rolle. Mit dem All-in-one-Paket wird zumindest sichergestellt, dass man sich nicht wegen eines blöden Songs ein Spiel kaufen (oder darauf verzichten) muss, dessen restliche Setliste einem womöglich gar nicht zusagt. Persönlicher Musikgeschmack und Fandom werden in Zukunft also besser bedient.

Gekauft ist gekauft

Eine gute, wenn auch dank der Natur des Videospielbusiness komplizierte Entwicklung, der nur noch ein wichtiger Schritt fehlt, um den Kauf eines Musikspiels jeglicher Art zu legitimieren. Wenn Musikspiele sowohl von Konsumenten als auch von der Musikbranche als fester Bestandteil der Gaming-Kultur akzeptiert werden wollen, darf die enthaltene Musik nicht mehr nur zweitverwertet werden. Sie muss als Hauptargument gelten, indem sie als stinknormale Audio-Datei mitgeliefert wird.

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Toller Grundgedanke, mäßige Umsetzung. Instant Jam zeigt der Industrie trotzdem eine Vermarktungsschwäche bei Musikspielen auf.
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Egal ob per Download-Code, als CD in der Packung oder sonst wie - wenn die Originaltracks beiliegen, ist der Kaufanreiz deutlich höher. Zumal man der berechtigten Fragestellung entgeht, warum der Kunde Musik kaufen soll, für die er eventuell schon einmal bezahlt hat. Im schlimmsten Falle hat Sandy SingStar gar über das Spiel erst gefallen an einem Künstler gefunden, darf dann aber für das reine Hören in ordentlicher Qualität noch mal in die Tasche greifen.

Nicht anders bei den Bandspielen und zugehörigen Downloads. In der Regel sind zwei Euro für einen heruntergeladenen Titel fällig, also mehr als doppelt so viel wie bei Amazon, iTunes, Musicload und Co. Angesichts der Arbeit, die hinter der spielerischen Aufbereitung steht, durchaus verständlich, aber für den Konsumenten trotzdem ärgerlich. Er zahlt mehr, kann das erworbene Musikstück aber lediglich im Spiel verwenden.

Die kleine Firma InstantAction hat das Problem erkannt, versucht das Pferd aber von hinten aufzuzäumen. Mit „Instant Jam“ werfen sie ein kostenloses Java-Applet ins Rennen, das sich bei den klassischen Guitar-Hero-Regeln bedient, aber voraussetzt, dass der Spieler die Musik selbst liefert. Zweitausend vorgefertige Notencharts liegen bereit, man muss lediglich die zugehörige Musik in Form von MP3-Dateien einbinden und kann sofort mit jeder x-beliebigen Pseudo-Gitarre loslegen. Notfalls sogar in „Frets-of-Fire-Tradition“ per Tastatur. Fehlt ein gewünschter Titel, hilft ein Link zu Amazon oder iTunes weiter.

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Über Facebook könnt ihr Buddies eure Instant-Jams-Highsocres um die Ohren jagen.
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Super Idee, die nur einen gewaltigen Haken hat: Sobald man fehlerhaft spielt, verschwindet die komplette Musik, nicht nur der Gitarrenanteil. Auf finale Mixes, die im MP3-Format obendrein auf oberflächlich hörbare Frequenzen heruntergebrochen wurden, hat so ein Programm nun mal nur begrenzten Einfluss. Mitunter ein Grund, warum nur Solisten an „Instant Jam“ Spaß haben können, wenn überhaupt. Der Ansatz ist also der falsche, aber die Richtung stimmt, und wenn dieses Beispiel Schule macht, wird auch der Rest der Branche nachziehen müssen.

Fazit

Realistische Tanzschritte dank Körpererfassung, echte E-Gitarren und Keyboards, zielgruppenspezifische Ausrichtung und Fortschritte im Lizenzierungsverhalten der Musikbranche - ja, es bewegt sich etwas im Reich der Musikspiele, auch wenn die Entwicklung noch lange nicht abgeschlossen ist. Es sind noch ein paar Steine aus dem Weg zu räumen, bevor diese Sparte die gleiche Akzeptanz erfährt wie eine akribische Racing-Sim oder bevor sie gar zur ernsthaften Lernsoftware mutiert. Und sie droht weiterhin durch Schlafmützigkeit einzusumpfen.

Aber eine rosige Zukunft ist greifbar nah, und es ist erfreulich, dass die Chance auch von manchen Software-Schmieden wahrgenommen wird, nachdem es in den letzten drei Jahren eher langsam voranging. Bleibt nur zu hoffen, dass auch die Vorurteile mancher zementierter Köpfe mit den gesteigerten musikalischen Bezügen verschwinden, denn Videospiele sind das zentrale Unterhaltungsmedium der Gegenwart und haben durchaus das Potenzial, lehrreich und musikalisch wertvoll zu sein. Man muss ihnen nur den Platz dafür lassen.

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